Глоссарий правил
Условные обозначения глоссария
В глоссарии используются следующие условные обозначения:
Теги в квадратных скобках. В некоторых записях после названия есть тег в скобках, например «Атака [Действие]». Тег — Действие, Область воздействия, Отношение, Состояние, или Опасность — указывает, что правило является частью семейства правил. Теги также имеют записи в глоссарии.
«Вы». Правила игры — в этом глоссарии и в других местах — часто говорят о чём-то, что происходит с вами в игровом мире. Местоимение «вы» относится к существу или объекту, к которому правило применяется в конкретный момент игры. Например, «вы» в описании состояния Лежащий относится к существу, которое в данный момент имеет это состояние.
«См. также». Некоторые записи глоссария включают раздел См. также, который ссылается на другие записи в глоссарии, на главы в этой книге или на то и другое.
Никаких устаревших терминов. Глоссарий содержит определения только терминов текущих правил. Если вы ищете термин из более ранней версии правил пятой редакции, обратитесь к алфавитному указателю.
Сокращения. Перечисленные ниже сокращения встречаются в этом глоссарии и в других местах правил.
КБ | Класс брони |
---|---|
К | Концентрация |
ХЗ | Хаотично-злой |
ХД | Хаотично-добрый |
Хар. | Харизма |
ХН | Хаотично-нейтральный |
Тел. | Телосложение |
ММ | Медная(-ые) монета(-ы) |
ПО | Показатель опасности |
СЛ | Сложность |
Лов. | Ловкость |
Мастер | Мастер подземелий |
ЭМ | Электрумовая(-ые) монета(-ы) |
ЗМ | Золотая(-ые) монета(-ы) |
Хит(ы) | Очки(-о) хитов |
Инт. | Интеллект |
ЗЗ | Законно-злой |
ЗХ | Законно-добрый |
ЗН | Законно-нейтральный |
М | Материальный компонент |
Н | Нейтральный |
НЗ | Нейтрально-злой |
НД | Нейтрально-добрый |
НИП | Неигровой персонаж |
БВ | Бонус владения |
ПМ | Платиновая(-ые) монета(-ы) |
Р | Ритуал |
С | Соматический компонент |
СМ | Серебряная(-ые) монета(-ы) |
Сил. | Сила |
В | Вербальный компонент |
Мдр. | Мудрость |
Опыт | Очки опыта |
Определения правил
Вот определения различных правил.
Проверка характеристики
Проверка характеристики — это К20-тест, который представляет собой использование одной из шести характеристик — или определённого навыка, связанного с этой характеристикой — для преодоления вызова. См. также главу 1 («К20-тесты» и «Владение»).
Значение и модификатор характеристики
У существа есть шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, каждая из которых имеет соответствующий модификатор. Добавьте модификатор при выполнении К20-теста соответствующей характеристики или когда этого требует правило. Смотрите также главу 1 («Шесть характеристика»).
Действие
В свой ход вы можете выполнить одно действие. Выберите действие, которое следует выполнить, из предложенных ниже или из особых действий, предоставляемых вашими умениями. Смотрите также главу 1 («Действия»). Эти действия определены в других разделах этого глоссария:
Преимущество
Если у вас есть Преимущество при К20-тесте, бросьте два кубика к20 и используйте больший результат. На бросок не может влиять более одного Преимущества, а также Преимущество и Помеха при одном и том же броске взаимно отменяют друг друга. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Приключение
Приключение — это череда столкновений. В процессе их прохождения возникает история. Смотрите также «Столкновение».
Мировоззрение
Мировоззрение существа в общих чертах описывает его этические установки и идеалы. Мировоззрение — это комбинация двух факторов: один определяет мораль (добрая, злая или нейтральная), а другой — отношение к порядку (законное, хаотичное или нейтральное). Эти факторы допускают девять возможных комбинаций, таких как «законно-доброе» и «нейтральное-злое». Смотрите также главу 2 («Создайте своего персонажа»).
Союзник
Существо считается вашим союзником, если оно является членом вашей группы искателей приключений, вашим другом, находится на вашей стороне в бою или если оно обозначено правилами или Мастером как ваш союзник.
Область воздействия
В описаниях многих заклинаний и других умений указывается, что у них есть область воздействия, которая обычно имеет одну из шести форм. Эти формы определены в других разделах данного глоссария:
У области воздействия есть исходная точка — место, из которого вырывается энергия эффекта. Правила для каждой формы определяют, как расположена её исходная точка. Если все прямые линии, идущие от исходной точки до некоторого места в области воздействия, заблокированы, то это место не включается в область воздействия. Чтобы заблокировать линию, препятствие должно обеспечивать Полное покрытие. Смотрите также «Укрытие».
Если создатель области воздействия помещает её в невидимую точку и между ним и этой точкой находится препятствие, например стена, то исходная точка возникает на ближней стороне от препятствия.
Класс брони
Класс брони (КБ) — это целевое число для броска атаки. КБ показывает, насколько сложно попасть по цели.
Ваш базовый расчёт КБ равен 10 плюс ваш модификатор Ловкости. Если правило даёт вам другой базовый расчёт КБ, вы выбираете, какой расчет использовать; вы не можете использовать более одного. Смотрите также «Бросок атаки».
Броневая подготовка
Броневая подготовка позволяет использовать доспехи определённой категории без следующих недостатков. Если вы носите Лёгкую, Среднюю или Тяжелую броню и не обучены ею пользоваться, вы получаете Помеху при любом К20-тесте, зависящем от Силы или Ловкости, и вы не можете творить заклинания. Если вы используете щит и не обучены им пользоваться, вы не получаете его бонус к КБ. Смотрите также «Помеха» и главу 6 («Броня»).
Атака [действие]
Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить один бросок атаки оружием или Безоружный удар.
Доставание и убирание оружия. Вы можете достать или убрать одно оружие частью того же действия, которым совершаете атаку. Это можно сделать либо до, либо после совершения атаки. Если вы достали оружие заранее, вам не нужно делать этого во время атаки. Доставание оружия включает в себя его извлечение из ножен или взятие в руки. Убирание оружия включает его возвращение в ножны, складывание или бросание.
Перемещение между атаками. Если вы перемещаетесь в свой ход и у вас есть умение, например, Дополнительная атака, которое даёт вам более одной атаки в рамках действия Атака, вы можете использовать часть или всё перемещение между этими атаками.
Бросок атаки
Бросок атаки — это К20-тест, который представляет собой совершение атаки оружием, Безоружным ударом, или заклинанием. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Отношение
У чудовища есть начальное отношение к персонажу игрока: Дружелюбное, Враждебное или Безразличное. Смотрите также «Дружелюбное», «Враждебное», «Безразличное», и «Влияние».
Настройка
Для использования некоторых магических предметов необходимо, чтобы существо сформировало с ними связь, называемую Настройкой. Только после этого существо сможет использовать магические свойства предмета. Существо может иметь настройку не более чем на три магических предмета одновременно. Смотрите также главу 6 («Магические предметы»).
Ослеплённый [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии Ослеплённый, на вас действуют следующие эффекты.
Ничего не видно. Вы не можете видеть и автоматически проваливаете любую проверку характеристики, требующую зрения.
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Преимущество, а ваши броски атаки имеют Помеху.
Слепое зрение
Если у вас Слепое зрение, вы можете видеть в определённом диапазоне, не полагаясь на физическое зрение. В этом диапазоне вы можете видеть всё, что не находится за Полным укрытием даже если у вас состояние Ослеплённый или вы находитесь во Тьме. Более того, в этом диапазоне вы можете видеть то, что имеет состояние Невидимый.
Окровавленный
Существо считается Окровавленным, если у него остаётся половина Хитов или меньше.
Бонусное действие
Бонусное действие — это особое действие, которое вы можете совершить в тот же ход, что и обычное действие. Вы не можете совершить более одного Бонусного действия за ход, и вы можете совершить его только в том случае, если правило прямо говорит об этом. Смотрите также главу 1 («Действия»).
Разрушение предметов
Предметам можно нанести урон с помощью атак и некоторых заклинаний, используя приведённые ниже правила. Если предмет чрезвычайно хрупкий, Мастер может позволить существу автоматически сломать его с помощью Атаки или действия Использование.
Класс брони. В таблице «Класс брони предметов» указаны КБ для различных материалов.
КБ | Материал |
---|---|
11 | Ткань, бумага, верёвка |
13 | Кристалл, стекло, лёд |
15 | Древесина |
17 | Камень |
19 | Железо, сталь |
21 | Мифрил |
23 | Адамантин |
Хиты. Предмет уничтожается, когда его Хиты снижаются до 0. В таблице «Хиты предметов» указаны Хиты для хрупких и крепких предметов Большого размера или меньше. Чтобы отслеживать Хиты Огромного или Громадного предмета, разделите его на секции Большого размера или меньше и отслеживайте Хиты каждой секции отдельно. Мастер определяет, приведёт ли разрушение части предмета к разрушению всего предмета.
Типы урона и предметы. Предметы имеют Иммунитет к отравлению и психическому урону. Мастер может решить, что некоторые типы урона более или менее эффективны против предмета. Например, Дробящий урон хорош для разбивания предметов, но не для разрезания. Бумажные или тканевые предметы могут иметь Уязвимость к Урону огнем.
Порог урона. Большие предметы, такие как крепостные стены, часто обладают дополнительной устойчивостью, представленной порогом урона. Смотрите также «Порог урона».
Нет значений характеристик. Предмет не имеет значений характеристик, если правило не присваивает ему эти значения. Без значений характеристик предмет не может совершать проверки характеристик и проваливает все спасброски.
Яркий свет
Яркий свет — это нормальное освещение. Смотрите также главу 1 («Исследование»).
Горение [Опасность]
Горящее существо или предмет получает 1к4 Урона огнём в начале каждого своего хода. Действием вы можете потушить огонь на себе, перейдя в состояние Лежащий и катаясь по земле. Огонь также гаснет, если его залить водой, погрузить в воду или лишить притока воздуха.
Скорость копания
Существо, обладающее Скоростью копания, может использовать эту скорость для перемещения сквозь песок, землю, грязь или лёд. Существо не может прорыть нору сквозь твёрдую породу, если у него нет черты, позволяющей ему это делать. Смотрите также «Скорость».
Кампания
Кампания — это серия приключений. Смотрите также «Приключение».
Кантрип
Кантрип — это заклинание 0-го уровня, которое сотворяется без ячейки заклинания. Смотрите также главу 7.
Грузоподъёмность
Ваш размер и показатель силы определяют максимальный вес в фунтах, который вы можете переносить, как показано в таблице грузоподъемности. В таблице также указан максимальный вес, который вы можете тащить, поднимать или толкать.
При перетаскивании, подъеме или толкании веса, превышающего максимально допустимый вес, ваша Скорость не может быть больше 5 футов.
Показатель опасности
Рейтинг сложности (CR) отражает угрозу, которую монстр представляет для группы из четырех игровых персонажей. Сравните CR монстра с уровнем персонажей. Если CR выше, монстр, скорее всего, представляет опасность. Если CR ниже, монстр, скорее всего, не представляет большой угрозы. Однако обстоятельства и количество игровых персонажей могут существенно повлиять на то, насколько опасным будет монстр в реальной игре. Руководство Мастера Подземелий предоставляет рекомендации DM по использованию CR при планировании потенциальных боевых столкновений. Смотрите также «Статистический блок.”
Лист персонажа
Лист персонажа — это бумажная или цифровая запись, которую вы используете для отслеживания информации о своем персонаже. Смотрите также главу 2.
Очарованный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии Зачарованности, вы испытываете следующие эффекты.
Чаровнице не навредишь. Вы не можете атаковать заклинателя или применять к нему разрушительные способности или магические эффекты.
Социальное преимущество. Чаровник имеет Преимущество при любой проверке способности взаимодействовать с вами в социальном плане.
Лазание
Во время подъема каждый фут движения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута на сложной местности). Вы игнорируете эту дополнительную стоимость, если у вас есть Скорость набора высоты и использовать его для восхождения.
По усмотрению Мастера, для восхождения по скользкой поверхности или поверхности с небольшим количеством опор может потребоваться успешное прохождение Силы Сл 15 (Атлетика) проверять.
Скорость набора высоты
Скорость подъема можно использовать вместо скорости для пересечения вертикальной поверхности, не затрачивая дополнительных движений, обычно связанных с подъемом. Смотрите также «Восхождение» и «Скорость.”
Концентрация
Для действия некоторых заклинаний и других эффектов необходима концентрация, как указано в их описании. Если создатель эффекта теряет концентрацию, эффект заканчивается. Если эффект имеет максимальную продолжительность, то в описании эффекта указывается, как долго создатель может концентрироваться на нем: до 1 минуты, 1 часа или какой-либо другой продолжительности. Создатель может прекратить концентрацию в любой момент (никаких действий не требуется). Следующие факторы нарушают концентрацию.
Еще один эффект концентрации. Вы теряете концентрацию на эффекте в тот момент, когда начинаете творить заклинание, требующее концентрации, или активируете другой эффект, требующий концентрации.
Урон. Если вы получили урон, вам необходимо успешно пройти спасбросок Телосложения, чтобы сохранить Концентрацию. СД равен 10 или половине полученного урона (округление в меньшую сторону), в зависимости от того, какое число больше, но не более 30.
Недееспособен или мертв. Ваша концентрация заканчивается, если у вас есть Недееспособность состояние или вы умрете.
Состояние
Условие — это временное состояние игры. Определение условия говорит о том, как оно влияет на получателя, а различные правила определяют, как прекратить условие. В этом глоссарии определяются следующие условия:
Состояние не суммируется с самим собой; получатель либо имеет состояние, либо нет. Состояние истощения является исключением из этого правила. Смотрите также глава 1 («Условия»).
Конус [Область воздействия]
Конус — это область действия. которая простирается по прямой линии от точки происхождения в направлении, выбранном ее создателем. Ширина конуса в любой точке его длины равна расстоянию этой точки от точки начала координат. Например, конус имеет ширину 15 футов в точке по его длине, которая находится на расстоянии 15 футов от точки начала координат. Эффект, создающий Конус, определяет его максимальную длину.
Точка происхождения Конуса не включается в область действия, если его создатель не решит иного.
Укрытие
Укрытие обеспечивает определенную степень защиты цели, находящейся за ним. Существует три степени укрытия, каждая из которых обеспечивает цели различные преимущества: Половина покрытия (2 бонуса к спасброскам AC и Ловкости), Укрытие на три четверти (бонус 5 к спасброскам AC и Ловкости) и Полное покрытие (нельзя нацеливать напрямую). Если цель находится за более чем одной степенью укрытия, она получает выгоду только от самой защищенной степени. Смотрите также глава 1 («Боевые действия»).
Ползание
Пока вы ползете, каждый фут движения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута на сложной местности). Смотрите также «Скорость».
Существо
Любое существо в игре, включая персонажа игрока, является существом. Смотрите также «Тип существа.”
Тип существа
У каждого существа, включая каждого игрового персонажа, есть тег в правилах, который определяет тип существа. Большинство игровых персонажей относятся к гуманоидному типу. Вот типы существ в игре:
Аберрация
Зверь
Небожитель
Конструкт
Дракон
Элементаль
Фея
Исчадие
Великан
Гуманоид
Монстр
Слизь
Растение
Нежить
У самих типов нет правил, но некоторые правила в игре по-разному влияют на существ определенных типов.
Критический удар
Если при броске атаки на d20 выпадает результат 20, вы получаете критический удар, и атака попадает независимо от любых модификаторов или КБ цели. Критический удар позволяет вам бросить дополнительные кубики для определения урона, наносимого атакой цели. Бросьте все кубики урона атаки дважды и сложите результаты. Затем добавьте любые соответствующие модификаторы. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Куб [Область воздействия]
Куб — это область действия которая простирается по прямой линии из точки начала, расположенной в любой точке грани Куба. Эффект, создающий Куб, определяет его размер, то есть длину каждой стороны.
Точка происхождения Куба не включается в область действия, если его создатель не решит иного.
Проклятия
Некоторые игровые эффекты проклинают существо или предмет. Эффект, который накладывает проклятие, определяет, что именно делает проклятие. Проклятия можно снять с помощью Remove Curse и Великое Восстановление заклинания или другая магия, которая явно прекращает проклятия.
Цилиндр [Область воздействия]
Цилиндр — это область действия которая простирается по прямым линиям от точки начала, расположенной в центре круглой верхней или нижней части цилиндра. Эффект, создающий Цилиндр, определяет радиус основания Цилиндра и высоту Цилиндра.
Точка происхождения Цилиндра включена в область действия.
К20-тест
Тесты D20 охватывают три основных броска d20 в игре: проверки способностей, броски атаки, и спасительные броски. Если что-то в игре влияет на тесты D20, это влияет на все три броска. DM определяет, является ли проведение теста D20 оправданным в данных обстоятельствах. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Урон
Ущерб представляет собой вред, который заставляет существо или объект терять Очки здоровья..
Бросок урона
Бросок на урон — это бросок кубика, скорректированный с учетом любых применимых модификаторов, который наносит урон цели. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Порог урона
Существо или объект, имеющий порог повреждения, имеет Иммунитет. ко всем повреждениям, если только он не получает урон от одной атаки или эффекта, равный или превышающий его порог повреждения; в этом случае он получает весь урон. Любой урон, который не соответствует или превышает порог повреждения, является поверхностным и не уменьшает Очки здоровья.. Например, если порог повреждения объекта равен 10, то объект не получит урона, если ему будет нанесен урон в размере 9, поскольку этот урон не превысит порог. Если тому же объекту нанесено 11 единиц урона, он принимает на себя весь этот урон.
Типы урона
Атаки и другие вредоносные воздействия наносят различные виды урона. Типы повреждений не имеют собственных правил, но есть другие правила, такие как Сопротивление, полагайтесь на типы. Таблица типов урона предлагает примеры, которые помогут Мастеру назначить тип новому эффекту.
Тьма
Область Тьмы сильно затемнена. Смотрите также «Сильно затенено» и глава 1 («Исследование»).
Тёмное зрение
Если у вас есть Темное зрение, вы можете видеть в Тусклом свете в указанном диапазоне, как если бы это был Яркий свет и в Тьме в этом диапазоне, как если бы это был Тусклый Свет. В этой Тьме вы различаете цвета только как оттенки серого. Смотрите также главу 1 («Исследование»).
Рывок [Действие]
Когда вы совершаете действие «Рывок», вы получаете дополнительное движение на текущий ход. Увеличение равно вашей Скорости после применения всех модификаторов. Например, при скорости 30 футов вы можете переместиться на расстояние до 60 футов за свой ход, если совершите рывок. Если ваша скорость с 30 футов снизилась до 15 футов, вы можете переместиться на расстояние до 30 футов в этом ходу, если совершите рывок.
Если у вас есть особая скорость, например Скорость полета или Скорость плавания, вы можете использовать эту скорость вместо своей Скорости при выполнении этого действия. Каждый раз вы выбираете, какую скорость использовать. Смотрите также «Скорость».
Мёртвый
У мертвого существа нет очков здоровья. и не может вернуть их, если только их сначала не оживить с помощью магии, например, Воскрешения мертвых или Оживить заклинание. Когда произносится такое заклинание, дух знает, кто его произносит, и может отказаться. Дух умершего существа покинул тело и отправился на Внешние Планы, и для оживления существа необходимо призвать дух обратно.
Если существо возвращается к жизни, эффект возрождения определяет текущие очки здоровья существа. Если не указано иное, существо возвращается к жизни со всеми состояниями, магическими заразами или проклятиями, которые действовали на него на момент смерти, если продолжительность этих эффектов все еще продолжается. Если существо умерло от истощения уровней, он возвращается с уровнем на 1 меньше. Если существо имело Настройку к одному или нескольким магическим предметам, он больше не настроен на них.
Оглушенный [Состояние]
Находясь в состоянии оглохания, вы испытываете следующий эффект.
Не слышу. Вы не можете слышать и автоматически проваливаете любую проверку способности, требующую слуха.
Спасительный бросок от смерти
Персонаж игрока должен совершить спасбросок от смерти (также называемый спасением от смерти), если он начинает свой ход с 0 Очков здоровья.. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Обезвоживание [Опасность]
Существу требуется определенное количество воды в день в зависимости от его размера, как показано в таблице «Потребность в воде в день». Существо, выпивающее менее половины необходимой за день воды, получает 1 уровень истощения в конце дня. Истощение, вызванное обезвоживанием, невозможно устранить, пока существо не выпьет весь объем воды, необходимый в течение дня. Смотрите также «Истощение.”
Размер | Вода |
---|---|
Крошечный | 1/4 галлона |
Маленький | 1 галлон |
Средний | 1 галлон |
Большой | 4 галлона |
Огромный | 16 галлонов |
Громадный | 64 галлона |
Труднопроходимая местность
Если местность представляет собой труднопроходимую местность, каждый фут движения по этой местности стоит 1 дополнительный фут. Например, перемещение на 5 футов по труднопроходимой местности стоит 10 футов движения. Сложный ландшафт не является кумулятивным; либо область является сложным ландшафтом, либо нет.
Пространство считается труднопроходимой местностью, если оно содержит что-либо из следующего или что-то подобное:
- Существо, которое не является Крохой или вашим союзником
- Мебель, подходящая по размеру для существ вашего размера или больше
- Сильный снегопад, лед, обломки или подлесок
- Жидкость глубиной от голени до талии
- Узкое отверстие, рассчитанное на существо на один размер меньше вас.
- Уклон 20 градусов и более
Сложность
Сложность (СЛ) — это целевое число для проверки характеристики или спасброска. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Тусклый свет
Область с тусклым светом является слегка затемненной. Смотрите также «Слегка затемненный» и глава 1 («Исследование»).
Помеха
Если у вас есть недостатки в тесте D20, бросьте два кубика d20 и используйте нижний результат. На бросок не может влиять более одного Недостатка и Преимущества. и Недостаток в одном и том же броске отменяют друг друга. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Отход [Действие]
Если вы выполняете действие «Отрыв», ваше движение не провоцирует Оппортунистические атаки. на оставшуюся часть текущего хода.
Уклонение [Действие]
Если вы выполняете действие Уклонения, вы получаете следующие преимущества: до начала вашего следующего хода любой бросок атаки, сделанный против вас, имеет Недостаток. если вы видите нападающего и совершаете спасброски Ловкости с Преимуществом.
Вы теряете эти льготы, если у вас недееспособность состояние или если ваша Скорость равно 0.
Эманация [Область воздействия]
Эманация — это область действия которая простирается по прямым линиям от существа или объекта во всех направлениях. Эффект, создающий Эманацию, определяет расстояние, на которое она распространяется.
Эманация движется вместе с существом или объектом, являющимся ее источником, если только это не мгновенный или стационарный эффект.
Происхождение Эманации (существо или объект) не включается в область действия, если только ее создатель не решит иного.
Столкновение
Встреча — это сцена в приключении, которая является частью как минимум одного из трех столпов игры: социального взаимодействия, исследования или боя. Смотрите также глава 1 («Социальное взаимодействие”, “Исследование” и “Боевой»).
Враг
Существо является вашим врагом, если оно сражается с вами в бою, активно пытается навредить вам или обозначено как ваш враг правилами или Мастером.
Истощение [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии истощения, вы испытываете следующие эффекты.
Уровни истощения. Это условие является накопительным. Каждый раз, когда вы его получаете, вы получаете 1 уровень истощения. Вы умрете, если ваш уровень истощения будет равен 6.
Затронутые тесты D20. Когда вы делаете тест D20, результат броска уменьшается в 2 раза от вашего уровня истощения.
Скорость снижена. Ваша Скорость уменьшается на количество футов, равное 5-кратному уровню вашего истощения.
Снятие уровней истощения. Завершение длительного отдыха снимает 1 уровень истощения. Когда уровень истощения достигает 0, состояние заканчивается.
Очки Опыта
Преодолевая испытания и завершая приключения, персонажи зарабатывают Очки Опыта (Опыт), которые выдаёт Мастер подземелий. Когда общее количество опыта персонажа превышает определенные пороговые значения, его уровень повышается. Руководство Мастера Подземелий предоставляет руководство по присуждению XP. Смотрите также глава 2 («Повышение уровня»).
Экспертность
Экспертность — это умение, которое повышает эффективность владения навыком. Когда вы совершаете проверку способности с использованием навыка, в котором у вас есть Экспертность, ваш Бонус Мастерства для этой проверки удваивается, если только бонус не удваивается другой характеристикой.
Если вы приобретаете Экспертность, вы приобретаете ее в одном навыке, в котором вы владейте мастерством. Вы не можете иметь Экспертность в одном и том же навыке более одного раза.
Смотрите также главу 1 («Владение»).
Падение [Опасность]
Падающее существо получает 1d6 урона от дробящего удара в конце падения за каждые 10 футов, но не более 20d6. Когда существо приземляется, оно имеет Упасть ничком состоянии, если только он не избежит получения какого-либо ущерба от падения.
Существо, которое падает в воду или другую жидкость, может использовать свою Реакцию чтобы сделать DC 15 Сила (Атлетика) или Ловкость (Акробатика) проверьте, ударится ли о поверхность головой или ногами вперед. При успешной проверке любой ущерб, полученный в результате падения, уменьшается вдвое.
Полёт
Различные эффекты позволяют существу летать. Во время полета вы падаете, если у вас есть Недееспособность или Прон состояние или ваша скорость полета снижена до 0. В таких обстоятельствах вы сможете оставаться в воздухе, если сможете зависнуть. Смотрите также «Падение» и «Скорость полета.”
Скорость полёта
Скорость полета можно использовать для перемещения по воздуху. Пока у вас есть Скорость полета, вы можете оставаться в воздухе до тех пор, пока не приземлитесь, не упадете или не умрете. Смотрите также «Летающий» и «Скорость.”
Дружелюбное [Отношение]
Дружелюбное существо относится к вам благосклонно. У вас есть Преимущество при проверке способности влиять на Дружественное существо. Смотрите также «Влияние.”
Испуганный [Состояние]
Находясь в состоянии испуга, вы испытываете следующие эффекты.
Влияют на проверки способностей и атаки. У вас есть Недостаток на проверках способностей и броски атаки в то время как источник страха находится в пределах прямой видимости.
Невозможно приблизиться. Вы не можете добровольно приблизиться к источнику страха.
Схваченный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии «Сцеплено», вы испытываете следующие эффекты.
Скорость 0. Ваша Скорость равно 0 и не может увеличиваться.
Воздействие на атаки. У вас есть Недостаток при бросках атаки против любой цели, кроме захватчика.
Подвижный. Во время движения захватчик может тащить или нести вас, но каждый фут движения будет стоить ему 1 дополнительный фут, если только вы не Tiny или не на два или более размера меньше его.
Грэпплинг
Существо может схватить другое существо. Персонажи обычно сражаются, используя Безоружный Удар. У многих монстров есть особые атаки, которые позволяют им быстро схватить добычу. Как бы ни начиналась схватка, она подчиняется следующим правилам. Смотрите также «Безоружный удар» и «Сцепились.”
Состояние схватки. Успешное схватывание существа придает ему состояние «Схвачено».
Один захват на руку. У существа должна быть свободна рука, чтобы схватить другое существо. Некоторые блоки характеристик и игровые эффекты позволяют существу захватывать противника с помощью щупальца, пасти или другой части тела. Какую бы часть ни использовал захватчик, он может захватывать этой частью только одно существо за раз, и захватчик не может использовать эту часть, чтобы нацелиться на другое существо, если только он не закончит захват.
Избегание захвата. Схваченное существо может использовать свое действие, чтобы создать Силу (Атлетика) или Ловкость (Акробатика) проверяется на предмет DC освобождения захвата, завершая условие на себе в случае успеха. Состояние также заканчивается, если борец становится Недееспособным. состояние или если расстояние между схваченной целью и схватывающим превышает дальность захвата.
Опасность
Опасность — это экологическая опасность. Смотрите также «Горение”, “Обезвоживание”, “Падение”, “Недоедание», и «Удушение.”
Лечение
Исцеление — это способ восстановить очки здоровья.. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Сильно заслонённая область
У вас наступает состояние ослепления при попытке увидеть что-либо в сильно затемненном пространстве. Смотрите также «Ослепленный”, “Тьма” и глава 1 (“Исследование»).
Помощь [Действие]
При выполнении действия «Помощь» вы выполняете одно из следующих действий.
Помогите с проверкой способностей. Выберите один из своих навыков или навыков владения инструментом и одного союзника, который находится достаточно близко, чтобы вы могли оказать ему словесную или физическую помощь при проверке его способностей. У этого союзника есть Преимущество при следующей проверке способности, которую они проведут с использованием выбранного навыка или инструмента. Это преимущество теряет силу, если союзник не использует его до начала вашего следующего хода. Окончательное решение о возможности вашей помощи принимается за руководителем проекта.
Помогите провести атакующий бросок. Вы на мгновение отвлекаете врага в радиусе 5 футов от вас, давая преимущество следующему броску атаки одного из ваших союзников против этого врага. Это преимущество истекает в начале вашего следующего хода.
Героическое вдохновение
Если у вас (игрового персонажа) есть Героическое вдохновение, вы можете потратить его на переброску любого кубика сразу после броска, и вы должны использовать новый результат броска.
Если вы получаете Героическое вдохновение, но уже имеете его, оно теряется, если только вы не передадите его персонажу, у которого его нет.
Засада [Действие]
С помощью действия «Спрятаться» вы пытаетесь скрыться. Для этого вам необходимо преуспеть в Сл 15 Ловкости (Скрытность) проверьте, пока вы сильно затенены или за крышкой в три четверти или Полное покрытие, и вы должны находиться вне поля зрения любого врага; если вы видите существо, вы можете определить, видит ли оно вас.
При успешной проверке у вас есть Невидимый состояние. Запишите итоговую сумму проверки, которая является СЛ для существа, обнаружившего вас с помощью Мудрости (Восприятие) проверять.
Состояние заканчивается немедленно после того, как произойдет одно из следующих событий: вы издадите звук громче шепота, вас найдет враг, вы сделаете атакующий бросок или произнесете заклинание с вербальным компонентом.
Прыжок в высоту
Когда вы совершаете прыжок в высоту, вы подпрыгиваете в воздух на высоту, равную 3 футам плюс ваш модификатор Силы (минимум 0 футов), если вы переместились пешком не менее чем на 10 футов непосредственно перед прыжком. Когда вы совершаете прыжок в высоту с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В любом случае, каждый фут прыжка стоит фута движения.
Во время прыжка вы можете вытянуть руки на половину своего роста над собой. Таким образом, вы можете преодолеть расстояние, равное высоте прыжка плюс 1½ вашего роста.
Кости очков здоровья
Кости здоровья, или просто Кости здоровья, помогают определить максимальное количество очков здоровья персонажа игрока, как объясняется в главе 2. У большинства монстров также есть Hit Dice. Существо может потратить Кости Здоровья во время короткого отдыха, чтобы восстановить Очки Здоровья.. Смотрите также «Короткий отдых.”
Хиты
Очки здоровья (HP) — это мера того, насколько сложно убить или уничтожить существо или объект. Урон уменьшает очки здоровья, а исцеление их восстанавливает. У вас не может быть больше очков здоровья, чем ваш максимум, и меньше 0. Смотрите также «Разбивание предметов» и глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Враждебное [Отношение]
Враждебное существо смотрит на вас неблагосклонно. У вас есть Недостаток при проверке способности влиять на Враждебное существо. Смотрите также «Влияние.”
Наведите курсор
Некоторые существа умеют парить, как указано в их характеристиках, а некоторые заклинания и другие эффекты предоставляют возможность парить. Зависание во время полета предотвращает падение при определенных обстоятельствах. Смотрите также «Летающий.”
Иллюзии
Заклинания и другие эффекты иногда создают магические иллюзии. Такой эффект определяет, что делает иллюзия и какие чувства или умственные способности она обманывает.
Если иллюзия проявляется в пространстве, то она нематериальна и невесома, однако окружающая среда, по-видимому, воздействует на нее так, как если бы она была реальной, если только создавший ее эффект не указывает на иное. Например, визуальная иллюзия существа отбрасывает тени и отражения, а ветер, по-видимому, влияет на иллюзорное существо. Аналогично, звуковая иллюзия отражается в эхом пространстве.
Иммунитет
Если у вас есть иммунитет к какому-либо типу урона или состоянию, то это никак на вас не повлияет.
Импровизированное оружие
Самодельное оружие — это предмет, используемый в качестве импровизированного оружия, например, битое стекло, ножка стола или сковорода. Простое или боевое оружие также считается импровизированным оружием, если оно используется не по назначению; если вы используете оружие дальнего боя для атаки в ближнем бою или метаете оружие ближнего боя, у которого отсутствует свойство метательное. собственности, оружие считается самодельным оружием. Импровизированное оружие подчиняется следующим правилам.
Владение. Не добавляйте свой Бонус Мастерства к броскам атаки с использованием импровизированного оружия.
Урон. При попадании оружие наносит 1d4 урона того типа, который Мастер считает подходящим для объекта.
Дальность. Если вы бросите оружие, его обычная дальность полета составит 20 футов, а дальняя — 60 футов.
Эквиваленты оружия. Если импровизированное оружие напоминает простое или боевое оружие, Мастер может сказать, что оно функционирует как это оружие и использует правила этого оружия. Например, DM может рассматривать ножку стола как Треф.
Недееспособный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии недееспособности, вы испытываете следующие эффекты.
Неактивен. Вы не можете предпринять никаких действий, Бонусное действие, или Реакция.
Никакой концентрации. Ваша Концентрация сломан.
Безмолвный. Ты не можешь говорить.
Удивлён. Если вы недееспособны, когда вы бросаете Инициативу, у вас есть Недостаток в деле.
Безразличное [Отношение]
Равнодушное существо не имеет желания помогать вам или мешать. Равнодушие — это стандартное отношение монстра. Смотрите также «Влияние.”
Влияние [Действие]
С помощью действия «Влияние» вы побуждаете монстра что-то сделать. Опишите или разыграйте по ролям, как вы общаетесь с монстром. Вы пытаетесь обмануть, запугать, развлечь или мягко убедить? Затем Мастер определяет, чувствует ли монстр желание, нежелание или нерешительность из-за вашего взаимодействия; это определение устанавливает, необходима ли проверка способности, как объясняется ниже.
Готовый. Если ваши побуждения совпадают с желаниями монстра, проверка способностей не требуется; монстр выполнит вашу просьбу так, как ему удобно.
Не желает. Если ваши призывы противны монстру или противоречат его мировоззрению, проверка способности не требуется; он не подчиняется.
Нерешительный. Если вы побуждаете монстра сделать что-то, что он не решается сделать, вы должны сделать проверку способности, на которую влияет отношение монстра: Безразличный, Дружелюбный, или Враждебный, каждый из которых определен в этом глоссарии. Таблица «Проверки влияния» подсказывает, какую проверку способности следует провести в зависимости от того, как вы взаимодействуете с монстром. Мастер выбирает проверку, которая по умолчанию имеет СЛ, равный 15 или показателю Интеллекта монстра, в зависимости от того, что выше. При успешной проверке монстр выполняет команду. В случае провала проверки вам необходимо подождать 24 часа (или иное время, установленное Мастером), прежде чем снова попытаться пройти ее тем же способом.
Проверка характеристики | Взаимодействие |
---|---|
Харизма (Обман) | Обмануть монстра, который тебя понимает |
Харизма (Запугивание) | Запугивание монстра |
Харизма (Выступление) | Забавный монстр |
Харизма (Убеждение) | Убедить монстра, который тебя понимает |
Мудрость (Обращение с животными) | Нежно уговаривая Зверя или Чудовище |
Инициатива
Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Правила боя в главе 1 объясняют, как бросать Инициативу.
Иногда Мастер может заставить бойцов использовать свои показатели Инициативы вместо броска Инициативы. Ваш показатель Инициативы равен 10 плюс модификатор Ловкости. Если у вас есть Преимущество при бросках на Инициативу увеличьте свой показатель Инициативы на 5. Если у вас есть Недостаток в этих бросках уменьшите счет на 5. Смотрите также глава 1 («Боевой»).
Невидимый [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии Невидимости, вы испытываете следующие эффекты.
Врасплох. Если вы невидимы, когда бросаете Инициативу, у вас есть Преимущество в деле.
Скрытый. На вас не действуют никакие эффекты, требующие, чтобы цель была видна, если только создатель эффекта каким-то образом не может вас видеть. Любое снаряжение, которое вы носите или несете, также скрыто.
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Недостаток, и ваши броски атаки имеют Преимущество. Если существо каким-то образом может вас видеть, вы не получаете этого преимущества против этого существа.
Прыжки
Когда вы прыгаете, вы совершаете либо прыжок в длину (горизонтальный), либо прыжок в высоту (вертикальный). Смотрите также «Прыжки в длину» и «Прыжки в высоту.”
Нокаутирование существа
Когда вы хотите уменьшить здоровье существа до 0 Вместо этого с помощью атаки ближнего боя вы можете уменьшить здоровье существа до 1 очка. Затем существо имеет Бессознательное состояние и начинает короткий отдых.
Существо остается без сознания до тех пор, пока не восстановит очки здоровья или пока кто-то не воспользуется действием, чтобы оказать ему первую помощь, что требует успешного прохождения испытания Мудрость (Медицина) со Сл 10.) проверять.
Слегка затемненный
У вас есть Недостаток о Мудрости (Восприятие) проверяет, чтобы увидеть что-то в слегка затемненном пространстве. Смотрите также «Тусклый свет» и глава 1 («Исследование»).
Линия [Область действия]
Линия — это область действия который простирается от точки начала по прямой вдоль своей длины и охватывает область, определяемую его шириной. Эффект, создающий линию, определяет ее длину и ширину.
Точка начала линии не включается в область действия, если ее создатель не решит иного.
Прыжки в длину
При совершении прыжка в длину вы подпрыгиваете горизонтально на расстояние, равное вашему показателю Силы, если вы переместились не менее чем на 10 футов непосредственно перед прыжком. Когда вы совершаете прыжок в длину с места, вы можете прыгнуть только на половину этого расстояния. В любом случае, каждый фут прыжка стоит фута движения.
Если вы приземлились в сложной местности, вы должны преуспеть в Сл 10 Ловкости (Акробатика) проверьте или получите Проне состояние.
Это правило прыжков в длину предполагает, что высота прыжка не имеет значения, например, прыжок через ручей или пропасть. По выбору вашего Мастера, вы должны преуспеть в Силе со Сл 10 (Атлетика) проверьте, чтобы преодолеть невысокое препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), например живую изгородь или низкую стену. В противном случае вы столкнетесь с препятствием.
Долгий отдых
Длительный отдых — это период длительного простоя (не менее 8 часов), доступный любому существу. Во время длительного отдыха вы спите не менее 6 часов и занимаетесь легкой деятельностью, например, чтением, разговорами, приемом пищи или несением вахты, не более 2 часов.
Во время сна у вас есть Бессознательное состояние. После завершения длительного отдыха необходимо подождать не менее 16 часов, прежде чем начинать следующий.
Преимущества отдыха. Чтобы начать длительный отдых, у вас должно быть не менее 1 очка здоровья. Когда вы закончите оставшуюся часть, вы получите следующие преимущества:
Восстановите все здоровье. Вы восстанавливаете все потерянные очки здоровья и все потраченные кубики очков здоровья. Если ваш максимальный показатель здоровья был снижен, он вернется к норме.
Очки способностей восстановлены. Если какие-либо из показателей ваших способностей были снижены, они вернутся к норме.
Снижение утомляемости. Если у вас истощение состоянии его уровень уменьшается на 1.
Специальный репортаж. Некоторые функции восстанавливаются во время длительного отдыха. Если у вас есть такая функция, то она заряжается способом, указанным в ее описании.
Прерывание отдыха. Длительный отдых прерывается следующими прерываниями:
- Бросок Инициативы
- Использование заклинания, отличного от колдовства
- Принятие любого ущерба
- 1 час ходьбы или другой физической нагрузки
Если вы отдохнули хотя бы 1 час до перерыва, вы получите преимущества короткого отдыха. Смотрите также «Короткий отдых.”
Вы можете возобновить длительный отдых сразу после прерывания. Если вы это сделаете, то для завершения оставшейся части потребуется 1 дополнительный час на каждое прерывание.
Магия [Действие]
Когда вы совершаете действие «Магия», вы произносите заклинание, у которого есть время произнесения действия, или используете свойство или магический предмет, для активации которого требуется действие «Магия».
Если вы произносите заклинание, время произнесения которого составляет 1 минуту или более, вы должны совершать действие «Магия» на каждом ходу произнесения этого заклинания и при этом сохранять концентрацию. Если ваша Концентрация нарушена, заклинание не срабатывает, но вы не тратите ячейку заклинания. Смотрите также «Концентрация.”
Магический эффект
Эффект является магическим, если он создан заклинанием, магическим предметом или явлением, которое правило определяет как магическое.
Недоедание [Опасность]
Существу требуется определенное количество пищи в день в зависимости от его размера, как показано в таблице «Потребность в пище в день». Существо, которое ест, но потребляет менее половины необходимой пищи в день, должно успешно пройти спасбросок Телосложения со сложностью 10 или получить 1 уровень Истощения в конце дня. Существо, которое ничего не ест в течение 5 дней, автоматически получает 1 уровень истощения в конце пятого дня, а также дополнительный уровень в конце каждого последующего дня без еды.
Истощение, вызванное недоеданием, невозможно устранить, пока существо не съест весь необходимый за день объем пищи. Смотрите также «Истощение.”
Размер | Еда |
---|---|
Крошечный | 1/4 фунта |
Маленький | 1 фунт |
Средний | 1 фунт |
Большой | 4 фунта |
Огромный | 16 фунтов |
Громадный | 64 фунта |
Монстр
Монстр — это существо, контролируемое Мастером, даже если это существо доброжелательно. Смотрите также «Существо» и «NPC.”
Неигровой персонаж
Неигровой персонаж (НИП) — это чудовище, у которого есть личное имя и ярко выраженная индивидуальность. Смотрите также «Чудовище»
Предмет
Объект — это неживая, отдельная вещь. Составные объекты, такие как здания, состоят из более чем одного объекта. Смотрите также «Разбивание предметов.”
Занятое пространство
Пространство считается занятым, если в нем находится существо или если оно полностью заполнено предметами.
Провоцированные атаки
Вы можете совершить Атаку по возможности, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость, используя свое действие, свое Бонусное действие, свою Реакцию., или одна из его скоростей. Чтобы совершить Атаку по возможности, используйте Реакцию, чтобы совершить одну атаку в ближнем бою с оружием или Безоружный удар. против провоцирующего существа. Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость. Смотрите также глава 1 («Боевой»).
Парализованный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии парализации, вы испытываете следующие эффекты.
Недееспособный. У вас недееспособность состояние.
Скорость 0. Ваша Скорость равно 0 и не может увеличиваться.
Влияют на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости .
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Преимущество.
Автоматические критические удары. Любой бросок атаки, поражающий вас, является критическим ударом. если нападающий находится в пределах 5 футов от вас.
Пассивное восприятие
Пассивное восприятие — это показатель, отражающий общую осведомленность существа об окружающей обстановке. Мастер использует эту оценку, когда определяет, замечает ли существо что-либо, не совершая осознанного действия Мудрости (Восприятие) проверять.
Пассивное восприятие существа равно 10 плюс Мудрость существа (Восприятие) проверить бонус. Если существо имеет Преимущество При таких проверках увеличивайте оценку на 5. Если существо имеет Недостаток по ним уменьшите оценку на 5. Например, персонаж 1-го уровня с Мудростью 15 и навыком Восприятия имеет Пассивное Восприятие 14 (10 2 2). Если у этого персонажа есть Преимущество на Мудрость (Восприятие) проверяет, счет становится 19.
В день
Если правило гласит, что вы можете использовать что-то определенное количество раз в день, это означает, что вы должны закончить Длительный Отдых чтобы использовать его снова после того, как он закончится.
Окаменевший [Состояние]
Находясь в состоянии окаменения, вы испытываете следующие эффекты.
Обратился к неодушевленной субстанции. Вы превращаетесь вместе со всеми немагическими предметами, которые вы носите и несете, в твердое неодушевленное вещество (обычно камень). Ваш вес увеличивается в десять раз, и вы перестаете стареть.
Недееспособный. У вас есть Недееспособный состояние.
Скорость 0. Ваша Скорость равно 0 и не может увеличиваться.
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Преимущество.
Влияют на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости .
Сопротивление урону. У вас есть сопротивление ко всем повреждениям.
Иммунитет к ядам. У вас иммунитет Отравленным состояние.
Персонаж игрока
Игровой персонаж — персонаж, управляемый игроком. Смотрите также главу 2.
Отравленный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии отравления, вы испытываете следующий эффект.
Влияют на проверки способностей и атаки. У вас есть Недостаток при бросках атаки и проверках способностей.
Владение
Некоторые эффекты приводят к тому, что существо становится одержимым другим существом или сущностью. Эффект обладания определяет, как действует обладание. Одержимость можно предотвратить с помощью Защиты от Зла и Добра. заклинание и закончилось Рассеиванием Зла и Добра заклинание.
Владение
Если у вас есть навыки владения чем-либо, вы можете добавить свой бонус к навыкам к любому тесту D20. вы делаете, используя эту вещь. Существо может владеть навыком, спасброском или оружием или инструментом. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Лежащий [Состояние]
Находясь в состоянии «лежа на животе», вы испытываете следующие эффекты.
Ограничение движения. Ваши единственные варианты передвижения — ползать или тратить количество движения, равное половине вашей Скорости. (округлить в меньшую сторону), чтобы исправить себя и тем самым положить конец этому состоянию. Если ваша Скорость равна 0, вы не сможете выровняться.
Воздействие на атаки. У вас есть Недостаток при бросках атаки. Бросок атаки против вас имеет Преимущество если нападающий находится в пределах 5 футов от вас. В противном случае этот бросок атаки имеет Недостаток.
Реакция
Реакция — это особое действие, предпринимаемое в ответ на триггер, определенный в описании реакции. Вы можете совершить Реакцию в ход другого существа, и если вы совершаете ее в свой ход, вы можете сделать это, даже если вы также совершаете действие, Бонусное Действиеили и то, и другое. Совершив Реакцию, вы не сможете совершить еще одну до начала следующего хода. Атака по возможности — это реакция, доступная всем существам. Смотрите также «Возможные атаки» и глава 1 («Действия»).
Подготовка [Действие]
Вы выполняете действие «Готовность», ожидая определенных обстоятельств, прежде чем действовать. Чтобы сделать это, вы совершаете это действие в свой ход, что позволяет вам действовать, предпринимая Реакцию до начала вашего следующего хода.
Сначала вы решаете, какое воспринимаемое обстоятельство вызовет вашу Реакцию. Затем вы выбираете действие, которое вы предпримете в ответ на этот триггер, или вы выбираете движение к своей Скорости. в ответ на это. Например, «Если сектант наступит на люк, я потяну рычаг, который его откроет» и «Если зомби наступит на меня, я отойду».
При возникновении триггера вы можете либо отреагировать сразу после его завершения, либо проигнорировать триггер.
Когда вы готовите заклинание, вы произносите его как обычно (тратя все ресурсы, использованные для его произнесения), но удерживаете его энергию, которую высвобождаете с помощью Реакции, когда происходит срабатывание. Чтобы заклинание было готово, оно должно иметь время произнесения действия, а удержание магии заклинания требует Концентрации., который вы можете поддерживать до начала следующего хода. Если ваша концентрация нарушена, заклинание рассеивается, не вступая в силу.
Сопротивление
Если у вас есть Сопротивление к какому-либо типу урона, то урон этого типа по вам уменьшается вдвое (с округлением в меньшую сторону). Сопротивление применяется только один раз к одному случаю повреждения. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Опутанный [Состояние]
Пока вы находитесь в состоянии «Ограничения», вы испытываете следующие эффекты.
Скорость равна 0. Ваша Скорость равно 0 и не может увеличиваться.
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Преимущество, а ваши броски атаки имеют Помеху.
Влияют на спасброски. У вас есть Недостаток в спасбросках Ловкости.
Ритуал
Если у вас есть подготовленное заклинание с тегом «Ритуал», вы можете применить его как ритуал. Ритуальная версия заклинания длится на 10 минут дольше обычной. Он также не расходует ячейку заклинания, что означает, что ритуальную версию заклинания нельзя применить на более высоком уровне. Смотрите также главу 7.
Округление вниз
Всякий раз, когда вы делите или умножаете число в игре, округляйте его в меньшую сторону, если в результате получается дробь, даже если дробь составляет половину или больше. Некоторые правила делают исключение и требуют округления в большую сторону.
Спас
Спас — это ещё одно название спасброска. Смотрите также «Спасбросок».
Спасбросок
Спасительный бросок (также называемый спасением) представляет собой попытку избежать угрозы или противостоять ей. Обычно вы совершаете спасбросок только тогда, когда этого требует правило, но вы можете решить провалить спасбросок, не совершая бросок. Результат сохранения подробно описан в эффекте, который его допустил. Если цель вынуждена сделать спасбросок и у нее недостаточно очков способностей, она автоматически терпит неудачу. Смотрите также главу 1 («К20-тесты»).
Поиск [Действие]
Когда вы выполняете действие «Поиск», вы совершаете проверку Мудрости, чтобы различить что-то неочевидное. Таблица поиска подскажет, какие навыки применимы при выполнении этого действия, в зависимости от того, что вы пытаетесь обнаружить.
Навык | Что нужно обнаружить |
---|---|
Проницательность | Состояние разума существа |
Медицина | Болезнь существа или причина смерти |
Восприятие | Скрытое существо или предмет |
Выживание | Треки или еда |
Изменение Формы
Если эффект, такой как Wild Shape или Polymorph заклинание, позволяющее вам менять форму, его описание определяет, что с вами происходит. Если в описании не указано иное, любые продолжающиеся эффекты на вас —состояния, заклинания, ругательстваи тому подобное — перенос из одной формы в другую. Если вы умрете, вы вернетесь к своей истинной форме.
Короткий отдых
Короткий отдых — это период простоя продолжительностью 1 час, в течение которого существо не делает ничего более напряженного, чем чтение, разговор, прием пищи или несение вахты. Чтобы начать короткий отдых, у вас должно быть не менее 1 очка здоровья.
Преимущества отдыха. Когда вы закончите оставшуюся часть, вы получите следующие преимущества:
Потратьте кубики здоровья. Вы можете потратить один или несколько кубиков здоровья, чтобы восстановить очки здоровья.. За каждый потраченный таким образом кубик очков здоровья бросьте кубик и добавьте к нему свой модификатор Телосложения. Вы восстанавливаете очки здоровья, равные общему количеству (минимум 1 очко здоровья). После каждого броска вы можете решить потратить дополнительный кубик здоровья.
Особое умение. Некоторые функции перезаряжаются с помощью короткого отдыха. Если у вас есть такая функция, то она заряжается способом, указанным в ее описании.
Прерывание отдыха. Короткий отдых прекращается следующими прерываниями:
- Бросок Инициативы
- Использование заклинания, отличного от колдовства
- Принятие любого ущерба
Прерванный короткий отдых не дает никаких преимуществ.
Одновременные эффекты
Если в один ход одновременно происходят два или более событий, то тот, кто сидит за игровым столом (игрок или Мастер), чей ход сейчас, решает, в каком порядке эти события происходят. Например, если в начале хода персонажа игрока происходят два эффекта, игрок решает, какой из эффектов произойдет первым.
Размер
Существо или объект принадлежит к категории размеров: Крошечный, Маленький, Средний, Большой, Огромный или Гигантский. Размер существа определяет, сколько места оно занимает в бою. Размер объекта влияет на его очки здоровья. Смотрите также «Разбивание предметов» и глава 1 («Боевые действия»).
Навык
Навык — это область специализации, связанная с проверкой способности. Если у вас есть умение в навыке вы можете добавить свой Бонус Мастерства, когда вы совершаете проверку способности, связанной с этим навыком. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Скорость
У существа есть Скорость, которая представляет собой расстояние в футах, которое существо может преодолеть, перемещаясь в свой ход. Смотрите также «Восхождение”, “Ползание”, “Летающий”, “Прыжки”, “Плавание» и глава 1 («Боевые»).
Специальные скорости. У некоторых существ есть особые скорости, например, Скорость рытья., Скорость набора высоты, Скорость полета, или Скорость плавания, каждый из которых определен в этом глоссарии. Если у вас есть несколько скоростей, выберите, какую из них использовать при движении; вы можете переключаться между скоростями во время движения. При каждом переключении вычитайте уже пройденное расстояние из новой скорости. Результат определяет, насколько дальше вы сможете продвинуться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать новую скорость во время текущего хода. Например, если ваша скорость равна 30, а скорость полета — 40, вы можете пролететь 10 футов, пройти 10 футов и подпрыгнуть в воздух, чтобы пролететь еще 20 футов.
Изменения ваших скоростей. Если эффект увеличивает или уменьшает вашу Скорость на некоторое время, любая ваша особая скорость увеличивается или уменьшается на такую же величину на ту же длительность. Например, если ваша скорость снижена до 0 и у вас есть скорость подъема, ваша скорость подъема также снижена до 0. Аналогично, если ваша Скорость уменьшилась вдвое и у вас есть Скорость Полета, ваша Скорость Полета также уменьшится вдвое.
Заклинание
Заклинание — это магический эффект, имеющий характеристики, описанные в главе 7..
Атака заклинанием
Атака заклинанием — это бросок атаки, выполняемый как часть заклинания или другого магического эффекта. Смотрите также глава 7 («Заклинания»).
Фокус на заклинаниях
Фокус заклинания — это объект, который определенные существа могут использовать вместо материальных компонентов заклинания, если эти материалы не расходуются заклинанием и не имеют указанной стоимости. Некоторые классы позволяют своим членам использовать определенные типы фокусов заклинаний. Смотрите также глава 7 («Заклинания»).
Сфера [Область воздействия]
Сфера — это область действия. которая простирается по прямым линиям от точки начала наружу во всех направлениях. Эффект, создающий Сферу, определяет расстояние, на которое она распространяется, как радиус Сферы.
Точка происхождения Сферы включена в область действия Сферы.
Стабилизированный
Существо является стабильным, если у него 0 очков здоровья. но не требуется совершать спасительные броски от смерти. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Статблок
Блок статистики содержит игровую статистику монстра. Каждый блок статистики включает в себя следующую информацию, представленную после имени монстра.
Размер. Монстр может быть крошечным, маленьким, средним, большим, огромным или гигантским. Смотрите также «Размер.”
Тип существа. В этой записи указывается семейство существ, к которому принадлежит монстр, а также все описательные теги. Смотрите также «Тип существа.”
Мировоззрение. Для монстра предлагается мировоззрение, а его фактическое мировоззрение определяет DM. Смотрите также «Выравнивание.”
AC, Инициатива и HP. Эти записи дают класс брони монстра, Инициатива, и Очки здоровья, которые подробно описаны в главе 1. В скобках после очков здоровья указаны кубики очков здоровья монстра. предоставляются вместе с вкладом его Конституции, если таковой имеется, в его Очки Здоровья. После модификатора Инициативы следует показатель Инициативы. У некоторых созданных магией существ отсутствуют данные о Кости Жизни и Инициативе.
Скорость. Здесь указана скорость монстра, а также любые особые скорости. Смотрите также «Скорость закапывания”, “Скорость набора высоты”, “Скорость полета», и «Скорость плавания.”
Значения характеристик. Таблица содержит оценки способностей монстра, модификаторы, и спасительный бросок модификаторы, все из которых подробно описаны в главе 1.
Навыки. В этой записи перечислены умения монстра , если таковые имеются. Смотрите также главу 1 («Владение»).
Сопротивления и уязвимости. В этих записях перечислены сопротивления и уязвимости монстра, если таковые имеются. Смотрите также «Сопротивление» и «Уязвимость.”
Иммунитеты. В этом разделе перечислены повреждения монстра и его состояния. Иммунитеты, если таковые имеются. Смотрите также «Иммунитет.”
Механизм. Если у монстра есть какое-либо снаряжение, которое можно отдать или вернуть, оно указано в этой записи.
Чувства. В этой записи перечислены особые чувства монстра, такие как Темное зрение, и его пассивное восприятие. Смотрите также «Пассивное восприятие.”
Языки. В этой записи перечислены все языки, которые знает монстр.
КР. Рейтинг сложности суммирует угрозу, которую представляет монстр, и подробно описан в Руководстве по монстрам.. Далее следуют Очки опыта, которые персонажи получают за победу над монстром, и Бонус мастерства. Некоторые существа, созданные с помощью магии, не имеют CR. Смотрите также «Рейтинг сложности» и «Очки опыта.”
Черты. Черты характера монстра, если таковые имеются, — это те черты, которые активны в любое время или в определенных ситуациях.
Действия. Монстр может совершать эти действия в дополнение к тем, которые подробно описаны в этом глоссарии. Смотрите также главу 1 («Действия»).
Бонусные действия. Если у монстра есть Бонусное действие варианты, они перечислены в этом разделе.
Реакции. Если монстр может предпринять особые Реакции, они перечислены в этом разделе.
Обозначение атаки. Запись об атаке монстра начинается с указания того, является ли атака атакой ближнего или дальнего боя, а затем указывается бонус броска атаки, ее досягаемость или дальность и то, что происходит при попадании. Атака направлена на одну цель, если в описании не указано иное.
Обозначение эффекта спасительного броска. Если эффект требует спасброска, запись об эффекте начинается с указания типа требуемого спасброска, а затем указывается сложность спасброска, описание того, какие существа должны совершить спасбросок, и что происходит при провале или успехе спасброска.
Обозначение повреждений. Блок статистики обычно предоставляет как статическое число, так и выражение кубика для каждого случая повреждения. Например, атака может нанести 4 (1d4 2) урона при попадании. Мастер решает, использовать ли статическое число или выражение кубика в скобках; оба варианта использовать нельзя.
Исследование [Действие]
Когда вы выполняете действие «Изучение», вы проводите проверку Интеллекта, чтобы изучить свою память, книгу, подсказку или другой источник знаний и вызвать в памяти важную информацию о нем.
Таблица «Области знаний» показывает, какие навыки применимы к различным областям знаний.
Навык | Районы |
---|---|
Тайная магия | Заклинания, магические предметы, мистические символы, магические традиции, планы бытия и некоторые существа (Аберрации, Конструкты, Элементали, Феи и Чудовища) |
История | Исторические события и люди, древние цивилизации, войны и некоторые существа (гиганты и гуманоиды) |
Расследование | Ловушки, шифры, загадки и приспособления |
Природу | Ландшафт, флора, погода и некоторые существа (звери, драконы, слизни и растения) |
Религия | Божества, религиозные иерархии и обряды, священные символы, культы и определенные существа (Небожители, Демоны и Нежить) |
Ошеломлённый [Состояние]
Находясь в состоянии оглушения, вы испытываете следующие эффекты.
Недееспособный. У вас есть Недееспособный состояние.
Влияют на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости .
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас имеют Преимущество.
Удушье [Опасность]
Существо может задерживать дыхание на количество минут, равное 1 плюс его модификатор Телосложения (минимум 30 секунд), прежде чем наступит удушье. Когда существо задыхается или задыхается, оно получает 1 Истощение. уровень в конце каждого своего хода. Когда существо снова может дышать, оно снимает все уровни истощения, полученные в результате удушья.
Сюрприз
Если существо застигнуто врасплох к началу боя, оно оказывается застигнутым врасплох, что приводит к тому, что оно получает Недостаток по своей Инициативе рулон. Смотрите также глава 1 («Боевые действия»).
Плавание
Пока вы плывете, каждый фут движения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута в сложной местности). Вы игнорируете эту дополнительную стоимость, если у вас есть Скорость плавания и использовать его для плавания. По усмотрению Мастера, перемещение на любое расстояние в бурной воде может потребовать успешного прохождения Силы Сл 15 (Атлетика) проверять.
Скорость плавания
Скорость плавания можно использовать для плавания, не затрачивая дополнительных движений, обычно связанных с плаванием. Смотрите также «Плавание» и «Скорость.”
Цель
Цель — это существо или объект, выбранный для броска атаки, вынужденный совершить спасбросок. под воздействием какого-либо эффекта или выбранный для получения эффектов заклинания или другого явления.
Телепатия
Телепатия — магическая способность, позволяющая существу мысленно общаться с другим существом в пределах определенного расстояния. Если правило не гласит иное, существу, с которым установлен контакт, не обязательно иметь общий язык с телепатом, чтобы понимать это общение, но существо, с которым установлен контакт, должно понимать по крайней мере один язык или само обладать телепатическими способностями, чтобы понимать.
Телепату не обязательно видеть существо, с которым он контактирует, и он может начать или закончить телепатический контакт в любое время (никаких действий не требуется). Телепатический контакт не может быть инициирован и немедленно прерывается, если телепат или другое существо имеет Недееспособный состояние. Телепатический контакт также прерывается, если контактирующее существо больше не находится в пределах досягаемости телепатии или если телепат контактирует с другим существом в пределах досягаемости.
Существо без телепатии может получать телепатические сообщения, но не может инициировать телепатический разговор. После начала телепатического разговора нетелепат может мысленно общаться с телепатом до тех пор, пока телепатическая связь не закончится.
Телепортация
Телепортация — особый вид магического перемещения. Если вы телепортируетесь, вы мгновенно исчезаете и появляетесь в другом месте, не перемещаясь через промежуточное пространство. Эта транспортировка не тратит движение, если только правило не говорит вам об обратном, и телепортация никогда не провоцирует Оппортунитарные атаки..
Когда вы телепортируетесь, все снаряжение, которое вы носите и надеваете, телепортируется вместе с вами. Если во время телепортации вы касаетесь другого существа, это существо не телепортируется вместе с вами, если только эффект телепортации не требует иного.
Если место назначения вашей телепортации занято другим существом или заблокировано сплошным препятствием, вы вместо этого появляетесь в ближайшем свободном пространстве по вашему выбору.
Описание эффекта телепортации подскажет вам, нужно ли вам видеть пункт назначения телепортации.
Временные Хиты
Временные очки здоровья предоставляются определенными эффектами и действуют как буфер против потери реальных очков здоровья.. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Чувство вибрации
Существо с Дрожащим Чувством может определять местоположение существ и движущихся объектов в определенном диапазоне при условии, что существо с Дрожащим Чувством и все, что оно обнаруживает, находятся в контакте с одной и той же поверхностью (например, землей, стеной или потолком) или одной и той же жидкостью.
Чувство дрожания не может обнаруживать существ или предметы в воздухе, и оно не считается формой зрения.
Истинное зрение
Если у вас есть Truesight, ваше зрение улучшается в определенном диапазоне. В этом диапазоне ваше зрение пронзает следующее:
Тьма. Вы можете видеть в обычной и магической тьме..
Невидимость. Вы видите существ и предметы, которые имеют свойство Невидимый состояние.
Визуальные иллюзии. Визуальные иллюзии кажутся вам прозрачными, и вы автоматически успешно совершаете спасброски против них.
Трансформации. Вы различаете истинную форму любого существа или предмета, преобразованного с помощью магии.
Эфирный план. Вы видите Эфирный План.
Безоружный удар
Вместо использования оружия для атаки в ближнем бою вы можете использовать удар рукой, ногой, головой или подобный сильный удар. В игровых терминах это безоружный удар — атака ближнего боя, при которой вы используете свое тело, чтобы нанести урон, схватить или оттолкнуть цель в радиусе 5 футов от вас.
Всякий раз, когда вы используете Безоружный удар, выберите один из следующих вариантов его эффекта.
Урон. Вы делаете бросок атаки против цели. Ваш бонус к броску равен вашему модификатору Силы плюс ваш Бонус Мастерства. При попадании цель получает урон от дубинки, равный 1 плюс ваш модификатор силы.
Схватись. Цель должна успешно пройти спасбросок Силы или Ловкости (она выбирает, какой именно), или у нее есть свойство Схвачено. состояние. Сложность спасброска и любых попыток побега равна 8 плюс ваш модификатор Силы и Бонус Мастерства. Этот захват возможен только в том случае, если цель не больше вас более чем на один размер и у вас есть свободная рука, чтобы ее схватить.
Толкай. The target must succeed on a Strength or Dexterity saving throw (it chooses which), or you either push it 5 feet away or cause it to have the Prone condition. Сложность спасброска равна 8 плюс ваш модификатор Силы и Бонус Мастерства. Такой толчок возможен только в том случае, если цель не больше, чем на один размер больше вас.
Смотрите также «Борьба.”
Бессознательное [Состояние]
Находясь в бессознательном состоянии, вы испытываете следующие эффекты.
Инертный. У вас есть Недееспособный и Прон состояния, и вы роняете то, что держите. Когда это состояние заканчивается, вы остаетесь в положении лежа.
Скорость равна 0. Ваша Скорость равно 0 и не может увеличиваться.
Воздействие на атаки. Броски атаки против вас есть Преимущество.
Влияют на спасброски. Вы автоматически проваливаете спасброски Силы и Ловкости .
Автоматические критические удары. Любой бросок атаки, поражающий вас, является критическим ударом. если нападающий находится в пределах 5 футов от вас.
Не осознавая. Вы не осознаете своего окружения.
Незанятое пространство
Пространство считается незанятым, если в нем нет существ и оно не полностью заполнено объектами.
Использовать [Действие]
Обычно вы взаимодействуете с объектом, делая что-то другое, например, когда вы вытаскиваете меч в ходе Атаки. действие. Когда для использования объекта требуется действие, вы выполняете действие «Использовать».
Уязвимость
Если у вас есть Уязвимость к определенному типу урона, урон этого типа против вас удваивается. Уязвимость применяется только один раз к одному случаю повреждения. Смотрите также глава 1 («Повреждения и исцеление»).
Оружие
Оружие — это предмет, относящийся к категории простого или боевого оружия. Смотрите также глава 6 («Оружие»).
Атака оружием
Атака оружием — это бросок атаки, совершаемый с использованием оружия. Смотрите также «Оружие.”