Снаряжение

Снаряжение

Снаряжение

Правильное снаряжение может стать решающим фактором между успехом и неудачей искателей приключений. В этой главе приводятся правила и цены на оружие, доспехи и другие виды снаряжения, которые персонажи могут купить или найти. DM даст вам знать, есть ли в магазине товар на продажу и доступен ли он по указанной цене.

Монеты

Во время своих приключений персонажи часто находят монеты и могут тратить их в магазинах, гостиницах и других заведениях. Монеты выпускаются разного номинала в зависимости от относительной ценности материала, из которого они изготовлены. В таблице «Стоимость монет» перечислены монеты и их стоимость по отношению к золотой монете, которая является основной монетой игры. Например, 100 медных монет равны 1 золотой монете.

Монета весит около трети унции, поэтому пятьдесят монет весят один фунт.

Стоимость монет

Монета Стоимость в GP
Медная деталь (CP) 1/100
Серебряная монета (SP) 1/10
Electrum Piece (EP) 1/2
Золотая монета (GP) 1
Платиновая деталь (ПП) 10

Оружие

Таблица «Оружие» в этом разделе показывает основное оружие игры. В таблице указана стоимость и вес каждого оружия, а также следующие данные:

Категория. Каждое оружие попадает в определенную категорию: Простой или военный. Владение оружием обычно привязано к одной из этих категорий. Например, вы можете владеть простым оружием.

Ближний или дальний бой. Оружие классифицируется как оружие ближнего или дальнего боя. Оружие ближнего боя используется для атаки цели в радиусе 5 футов, тогда как оружие дальнего боя используется для атаки на большем расстоянии.

Повреждать. В таблице указан размер урона, наносимого оружием при ударе атакующего, а также тип этого урона.

Характеристики. Все свойства оружия перечислены в столбце «Свойства». Каждое свойство определено в «Свойствах" раздел.

Мастерство. У каждого оружия есть свойство мастерства, которое определяется в «Свойствах мастерства» далее в этой главе. Чтобы использовать это свойство, у вас должна быть функция, позволяющая его использовать.

Оружие

Имя Повреждать Характеристики Мастерство Масса Расходы
Простое оружие ближнего боя
Клуб 1d4 Дубинирование Свет Медленный 2 фунта. 1 СП
Кинжал 1d4 Пронзающий Изящество, Светлый, Бросили (Диапазон 20/60) Ник 1 фунт. 2 ГП
Greatclub 1d8 Дубинирование Двуручный Толкать 10 фунтов. 2 СП
Ручной топор 1d6 Рубящий Светлый, Бросили (Диапазон 20/60) Векс 2 фунта. 5 ГП
Копьё 1d6 Пронзающий Бросили (Диапазон 30/120) Медленный 2 фунта. 5 СП
Легкий молоток 1d4 Дубинирование Светлый, Бросили (Диапазон 20/60) Ник 2 фунта. 2 ГП
Женщина 1d6 Дубинирование Сок 4 фунта. 5 ГП
Квартерстафф 1d6 Дубинирование Универсальный (1д8) Опрокидывание 4 фунта. 2 СП
серп 1d4 Рубящий Свет Ник 2 фунта. 1 ГП
Копьё 1d6 Пронзающий Бросили (Диапазон 20/60), Универсальный (1д8) Сок 3 фунта. 1 ГП
Простое оружие дальнего боя
Дарт 1d4 Пронзающий Изящество, Бросили (Диапазон 20/60) Векс 1/4 фунта. 5 КП
Легкий арбалет 1d8 Пронзающий Боеприпасы (Диапазон 80/320; Болт), Нагрузка, Двуручный Медленный 5 фунтов. 25 ГП
Короткий лук 1d6 Пронзающий Боеприпасы (Диапазон 80/320; Стрела), Двуручное Векс 2 фунта. 25 ГП
Слинг 1d4 Дубинирование Боеприпасы (Диапазон 30/120; Пуля) Медленный 1 СП
Боевое оружие ближнего боя
Боевой топор 1d8 Рубящий Универсальный (1д10) Опрокидывание 4 фунта. 10 ГП
Цеп 1d8 Дубинирование Сок 2 фунта. 10 ГП
Меч 1d10 Рубящий Тяжелый, Достичь, Двуручный Пастись 6 фунтов. 20 ГП
Большой топор 1d12 Рубящий Тяжелый, Двуручный Расщеплять 7 фунтов. 30 ГП
Большой меч 2d6 Рубящий Тяжелый, Двуручный Пастись 6 фунтов. 50 ГП
Алебарда 1d10 Рубящий Тяжелый, Достичь, Двуручный Расщеплять 6 фунтов. 20 ГП
Лэнс 1d10 Пирсинг Тяжелый, Достичь, Двуручный (если не смонтировано) Опрокидывание 6 фунтов. 10 ГП
Длинный меч 1d8 Рубящий Универсальный (1д10) Сок 3 фунта. 15 ГП
Мол 2d6 Дубинирование Тяжелый, Двуручный Опрокидывание 10 фунтов. 10 ГП
Морнингстар 1d8 Пронзающий Сок 4 фунта. 15 ГП
Щука 1d10 Пирсинг Тяжелый, Достичь, Двуручный Толкать 18 фунтов. 5 ГП
Рапира 1d8 Пронзающий Изящество Векс 2 фунта. 25 ГП
Ятаган 1d6 Рубящий Изящество, Светлый Ник 3 фунта. 25 ГП
Короткий меч 1d6 Пронзающий Изящество, Светлый Векс 2 фунта. 10 ГП
Трезубец 1d8 Пронзающий Бросили (Диапазон 20/60), Универсальный (1д10) Опрокидывание 4 фунта. 5 ГП
Вархаммер 1d8 Дубинирование Универсальный (1д10) Толкать 5 фунтов. 15 ГП
Военный выбор 1d8 Пронзающий Универсальный (1д10) Сок 2 фунта. 5 ГП
Хлыст 1d4 Рубящий Изящество, Достичь Медленный 3 фунта. 2 ГП
Боевое оружие дальнего боя
Духовой пистолет 1 Пирсинг Боеприпасы (Диапазон 25/100; Игла), Загрузка Векс 1 фунт. 10 ГП
Ручной арбалет 1d6 Пронзающий Боеприпасы (Диапазон 30/120; Болт), Светлый, Загрузка Векс 3 фунта. 75 ГП
Тяжелый арбалет 1d10 Пирсинг Боеприпасы (Диапазон 100/400; Болт), Тяжелый, Загрузка, Двуручный Толкать 18 фунтов. 50 ГП
Длинный лук 1d8 Пронзающий Боеприпасы (Диапазон 150/600; Стрела), Тяжелый, Двуручный Медленный 2 фунта. 50 ГП
Мушкет 1d12 Пирсинг Боеприпасы (Диапазон 40/120; Пуля), Загрузка, Двуручный Медленный 10 фунтов. 500 ГП
Пистолет 1d10 Пирсинг Боеприпасы (Диапазон 30/90; Пуля), Загрузка Векс 3 фунта. 250 ГП

Владение оружием

Любой может владеть оружием, но вы должны владеть им на должном уровне, чтобы добавить свой Бонус мастерства к броску атаки, который вы совершаете с его помощью. Характеристики персонажа игрока могут обеспечить владение оружием. Монстр владеет любым оружием, указанным в его блоке характеристик.

Характеристики

Ниже приведены определения свойств в столбце «Свойства» таблицы «Оружие».

Боеприпасы

Вы можете использовать оружие со свойством «Боеприпасы» для совершения дистанционной атаки только в том случае, если у вас есть боеприпасы для стрельбы из него. Тип требуемых боеприпасов определяется дальностью стрельбы оружия. Каждая атака расходует один боеприпас. Извлечение боеприпасов является частью атаки (для зарядки одноручного оружия вам понадобится свободная рука). После боя вы можете потратить 1 минуту, чтобы восстановить половину боеприпасов (округлить в меньшую сторону), использованных в бою; остальные будут потеряны.

Изящество

При совершении атаки оружием класса Finesse используйте по своему выбору модификатор Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. Для обоих бросков необходимо использовать один и тот же модификатор.

Тяжелый

У вас есть Недостаток при бросках атаки тяжелым оружием, если это оружие ближнего боя и ваш показатель Силы меньше 13 или если это оружие дальнего боя и ваш показатель Ловкости меньше 13.

Свет

Когда вы принимаете Атаку действие в свой ход и атакуете легким оружием, вы можете совершить одну дополнительную атаку в качестве бонусного действия позже в тот же ход. Эта дополнительная атака должна быть произведена с использованием другого легкого оружия, и вы не добавляете свой модификатор способности к урону от дополнительной атаки, если только этот модификатор не отрицательный. Например, вы можете атаковать с помощью короткого меча в одной руке и кинжал в другом с использованием Атаки действие и бонусное действие, но вы не добавляете модификатор Силы или Ловкости к броску урона бонусного действия, если только этот модификатор не отрицательный.

Загрузка

Вы можете выстрелить только одним боеприпасом из заряжающегося оружия, используя действие, бонусное действие или реакцию для выстрела, независимо от количества атак, которые вы обычно можете совершить.

Диапазон

У дальнобойного оружия дальность указана в скобках после Боеприпасы. или Бросили свойство. Диапазон содержит два числа. Первый параметр — это обычная дальность стрельбы оружия в футах, а второй — дальняя дальность стрельбы оружия. При атаке цели за пределами обычного диапазона у вас есть Недостаток при броске атаки. Вы не можете атаковать цель, находящуюся за пределами дальнего расстояния.

Достигать

Оружие Reach добавляет 5 футов к вашей досягаемости, когда вы атакуете им, а также при определении вашей досягаемости для Оппортунитарных атак с ним.

Брошенный

Если у оружия есть свойство «Бросаемое», вы можете метнуть его, чтобы совершить дистанционную атаку, и вы можете вытащить это оружие как часть атаки. Если оружие относится к оружию ближнего боя, используйте тот же модификатор характеристики для бросков атаки и урона, который вы используете для атаки ближнего боя этим оружием.

Двуручный

Для атаки двуручным оружием требуются обе руки.

Универсальный

Универсальное оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. Стоимость ущерба указана в скобках рядом с имуществом. Оружие наносит такой урон, если использовать его двумя руками для атаки в ближнем бою.

Свойства мастерства

У каждого оружия есть свойство мастерства, которое может использовать только персонаж, обладающий способностью, например, Мастерством владения оружием, которая разблокирует это свойство для персонажа. Свойства определены ниже.

Расщеплять

Если вы поразили существо броском атаки ближнего боя, используя это оружие, вы можете совершить бросок атаки ближнего боя этим оружием против второго существа, находящегося в пределах 5 футов от первого и также находящегося в пределах вашей досягаемости. При попадании второе существо получает урон от оружия, но не добавляйте свой модификатор способности к этому урону, если только этот модификатор не отрицательный. Эту дополнительную атаку можно совершить только один раз за ход.

Пастись

Если ваш бросок атаки этим оружием не попадает по существу, вы можете нанести этому существу урон, равный модификатору способности, который вы использовали для броска атаки. Этот тип урона тот же, что и у оружия, и его можно увеличить только за счет увеличения модификатора способности.

Ник

Когда вы делаете дополнительную атаку Света свойство, вы можете сделать это как часть Атаки действие, а не как бонусное действие. Эту дополнительную атаку можно совершить только один раз за ход.

Толкать

Если вы ударите существо этим оружием, вы можете оттолкнуть его на расстояние до 10 футов от себя, если оно большого размера или меньше.

Сок

Если вы ударите существо этим оружием, то у этого существа будет Недостаток при следующем броске атаки до начала вашего следующего хода.

Медленный

Если вы ударите существо этим оружием и нанесете ему урон, вы можете снизить его Скорость на 10 футов до начала вашего следующего хода. Если существо поражено более одного раза оружием, обладающим этим свойством, снижение Скорости не превысит 10 футов.

Опрокидывание

Если вы попадете по существу этим оружием, вы можете заставить его совершить спасбросок по Телосложению (СЛ 8 плюс модификатор способности, использованный для совершения броска атаки, и ваш бонус мастерства). При провале спасброска существо имеет свойство Упасть ничком состояние.

Векс

Если вы ударите существо этим оружием и нанесете ему урон, у вас будет Преимущество при следующей атаке против этого существа сделайте бросок до конца вашего следующего хода.

Броня

В таблице «Броня» перечислены основные доспехи игры. В таблице указаны стоимость и вес доспехов, а также следующие данные:

Категория. Каждый тип брони попадает в определённую категорию: Легкий, средний или тяжелый. Категория определяет, сколько времени потребуется, чтобы надеть или снять доспехи (как показано в таблице).

Класс брони (AC). В столбце таблицы «Класс брони» указывается ваш базовый класс брони, когда вы носите тот или иной тип брони. Например, если вы носите кожаную броню, ваш базовый КЗ равен 11 плюс модификатор Ловкости, тогда как в кольчуге КЗ равен 16.

Сила. Если в таблице в столбце «Сила» для типа брони указан показатель Силы, то эта броня снижает скорость носителя на 10 футов, если только показатель Силы носителя не равен указанному показателю или выше.

Скрытность. Если в таблице в столбце «Скрытность» для типа брони указано «Недостаток», то у носителя есть Недостаток на ловкость (Скрытность) чеки.

Броня

Броня Класс брони (AC) Сила Скрытность Масса Расходы
Легкая броня (1 минута на надевание или снятие)
Стеганая броня 11 Модификатор ловкости Недостаток 8 фунтов. 5 ГП
Кожаная броня 11 Модификатор ловкости 10 фунтов. 10 ГП
Кожаная броня с заклепками 12 Модификатор ловкости 13 фунтов. 45 ГП
Средняя броня (5 минут на надевание и 1 минута на снятие)
Скрыть броню 12 Модификатор ловкости (макс. 2) 12 фунтов. 10 ГП
Рубашка с цепочкой 13 Модификатор ловкости (макс. 2) 20 фунтов. 50 ГП
Масштабная почта 14 Модификатор ловкости (макс. 2) Недостаток 45 фунтов. 50 ГП
Нагрудник 14 Модификатор ловкости (макс. 2) 20 фунтов. 400 ГП
Полулатный доспех 15 Модификатор ловкости (макс. 2) Недостаток 40 фунтов. 750 ГП
Тяжелая броня (10 минут до надевания и 5 минут до снятия)
Кольцо Почта 14 Недостаток 40 фунтов. 30 ГП
Кольчуга 16 ул 13 Недостаток 55 фунтов. 75 ГП
Броня Сплинта 17 ул 15 Недостаток 60 фунтов. 200 ГП
Пластинчатая броня 18 ул 15 Недостаток 65 фунтов. 1500 ГП
Щит (Использовать Действия Дону или Доффу)
Щит 2 6 фунтов. 10 ГП

Обучение владению броней

Любой может надеть доспехи или держать щит, но эффективно использовать их могут только те, кто прошел обучение, как объясняется ниже. Класс персонажа и другие характеристики определяют его подготовку в ношении брони. Монстр имеет тренировку с любой броней в своем блоке характеристик.

Легкая, средняя или тяжелая броня

Если вы носите легкую, среднюю или тяжелую броню и не имеете навыков обращения с ней, у вас есть Недостаток на любом тесте D20 это требует Силы или Ловкости, и вы не можете творить заклинания.

Щит

Вы получаете преимущество класса брони от щита только в том случае, если вы тренировались с ним обращаться.

По одному за раз

Существо может носить только один комплект доспехов одновременно и использовать только один щит одновременно.

Инструменты

Инструмент поможет вам проводить специализированные проверки способностей, создавать определенные предметы или и то, и другое. Описание инструмента включает стоимость и вес инструмента, а также следующие данные:

Способность. В этой записи перечислены способности, которые следует использовать при проверке способностей с помощью инструмента.

Использовать. В этой записи перечислены действия, которые вы можете выполнить с помощью инструмента, если вы используете Utilize действие. Вы можете делать что-то подобное каждый раз, когда совершаете действие. В этой записи также указан DC для действия.

Ремесло. В этой записи перечислено, что можно изготовить с помощью этого инструмента (если вообще можно). Правила создания см. в разделе «Создание оборудования».» далее в этой главе.

Варианты. Эта запись появляется, если у инструмента есть варианты, которые перечислены. Каждый из них требует отдельного навыка.

Владение инструментами

Если вы владеете инструментом, добавьте свой Бонус мастерства к любой проверке способности, которая использует этот инструмент. Если у вас есть мастерство в навыке, который используется с этой проверкой, у вас есть Преимущество на чеке тоже.

Ваши черты характера могут дать вам возможность владеть инструментом. Монстр владеет любым инструментом из своего блока характеристик.

Инструменты ремесленника

Каждый из инструментов ремесленника предназначен для создания предметов и занятия определенным ремеслом. Каждый из этих инструментов требует отдельного навыка.


Принадлежности алхимика (50 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Определите вещество (DC 15) или разожгите огонь (DC 15)
Ремесло: Кислота, Огонь алхимика, Сумка для компонентов, Масло, Бумага, Духи


Принадлежности пивовара (20 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Обнаружить отравленный напиток (DC 15) или определить алкоголь (DC 10)
Ремесло: Антитоксин


Принадлежности каллиграфа (10 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Напишите текст с впечатляющими завитушками, которые защитят от подделки (DC 15)
Ремесло: Чернила, Свиток заклинания


Инструменты плотника (8 GP)

Способность: Сила
Использование: Запечатать или взломать дверь или контейнер (DC 20)
Мастерство: Клуб, Отличный клуб, Квартерстафф, Бочка, Грудь, Лестница, Полюс, Портативный ОЗУ, Факел


Инструменты картографа (15 GP)

Способность: Мудрость
Используйте: Начертить карту небольшой области (DC 15)
Ремесло: Карта


Инструменты сапожника (5 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Измените обувь, чтобы получить преимущество на следующей Ловкости владельца (Акробатика) проверка (DC 10)
Ремесло: Набор альпиниста


Кухонная утварь (1 GP)

Способность: Мудрость
Используйте: Улучшить вкус еды (DC 10) или обнаружить испорченную или отравленную еду (DC 15)
Ремесло: Рационы


Инструменты стеклодува (30 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Определите, что хранилось в стеклянном предмете в течение последних 24 часов (DC 15)
Ремесло: Стеклянная бутылка, Увеличительное стекло, Подзорная труба, Флакон


Инструменты ювелира (25 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Определите ценность драгоценного камня (DC 15)
Ремесло: Мистический фокус, Священный Символ


Инструменты кожевника (5 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Добавить дизайн к кожаному изделию (DC 10)
Ремесло: Слинг, Кнут, Скрыть броню, Кожаная броня, Кожаная броня с заклепками, Рюкзак, Чехол для арбалетного болта, Карта или свиток, Пергамент, Сумка, Колчан, Буржуйка


Инструменты каменщика (10 GP)

Способность: Сила
Использование: Высечь символ или отверстие в камне (DC 10)
Ремесло: Блок и захват


Принадлежности художника (10 GP)

Способность: Мудрость
Используйте: Нарисуйте узнаваемое изображение того, что вы видели (DC 10)
Ремесло: Друидический фокус, Священный Символ


Инструменты гончара (10 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Определите, что хранилось в керамическом предмете в течение последних 24 часов (DC 15)
Ремесло: Кувшин, Лампа


Инструменты кузнеца (20 GP)

Способность: Сила
Использование: Вскройте дверь или контейнер (DC 20)
Ремесло: Любое оружие ближнего боя (кроме дубины, большой дубины, посоха и кнута), средняя броня (кроме шкуры), тяжелая броня, шарикоподшипники, Ведро, Кэлтропс, Цепь, Лом, Пули для огнестрельного оружия, Крюк для захвата, Железный горшок, Железные шипы, Пули для пращи


Инструменты лудильщика (50 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Соберите крошечный предмет из обрезков, который развалится за 1 минуту (СЛ 20)
Создание: Мушкет, Пистолет, Колокол, Фонарь «Яблочко», Фляга, Фонарь с капюшоном, Ловушка охотника, Блокировка, Наручники, Зеркало, Лопата, Сигнальный свисток, Трутница


Инструменты ткача (1 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Заштопать дыру в одежде (УС 10) или сшить крошечный узор (УС 10)
Ремесло: Стеганая броня, Корзина, Спальня, Одеяло, Хорошая одежда, Чистый, Халат, Веревка, Мешок, Строка, Палатка, Одежда путешественника


Инструменты резчика по дереву (1 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Вырезать узор из дерева (DC 10)
Ремесло: Клуб, Отличный клуб, Квартерстафф, Оружие дальнего боя (кроме пистолета, мушкета и пращи), Мистический фокус, Стрелки, Болты, Друидический фокус, Чернильная ручка, Иглы


Другие инструменты

Эти инструменты поддерживают приключения и другие занятия.


Набор для маскировки (25 GP)

Способность: Харизма
Использование: Нанесение макияжа (DC 10)
Ремесло: Костюм


Набор для подделки (15 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Подделать 10 или менее слов чужого почерка (СЛ 15) или сделать копию сургучной печати (СЛ 20)


Игровой набор (разнится)

Способность: Мудрость
Используйте: Определите, мошенничает ли кто-то (DC 10), или выиграйте игру (DC 20)
Варианты: Игральные кости (1 SP), драконьи шахматы (1 GP), игральные карты (5 SP), три дракона анте (1 ГП)


Набор для траволечения (5 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Определите растение (DC 10)
Ремесло: Антитоксин, Свеча, Набор целителя, Зелье исцеления


Музыкальный инструмент (разн.)

Способность: Харизма
Использование: Сыграйте известную мелодию (DC 10) или импровизируйте песню (DC 15)
Варианты: Волынки (30 GP, 6 фунтов), барабан (6 GP, 3 фунта), цимбалы (25 GP, 10 фунтов), флейта (2 GP, 1 фунт), рог (3 GP, 2 фунта), лютня (35 ГП, 2 фунта), лира (30 GP, 2 фунта), флейта Пана (12 GP, 2 фунта), шалфей (2 GP, 1 фунт), виол (30 ГП, 1 фунт.)


Способность: Мудрость
Использование: Проложить курс (DC 10) или определить местоположение, наблюдая за звездами (DC 15)


Набор отравителя (50 GP)

Способность: Интеллект
Использование: Обнаружить отравленный объект (DC 10)
Изготовление: Основной яд


Воровские инструменты (25 GP)

Способность: Ловкость
Использование: Вскройте замок (DC 15) или обезвредьте ловушку (DC 15)

Снаряжение для приключений

Таблица «Снаряжение для приключений» в этом разделе содержит снаряжение, которое часто оказывается полезным для искателей приключений. Эти товары описаны здесь в алфавитном порядке, при этом цена товара указана после его названия.

Снаряжение для приключений

Элемент Масса Расходы
Кислота 1 фунт. 25 ГП
Огонь алхимика 1 фунт. 50 ГП
Боеприпасы Варьируется Варьируется
Антитоксин 50 ГП
Мистический Фокус Варьируется Варьируется
Рюкзак 5 фунтов. 2 ГП
Шариковые подшипники 2 фунта. 1 ГП
Ствол 70 фунтов. 2 ГП
Корзина 2 фунта. 4 СП
Спальный мешок 7 фунтов. 1 ГП
Белл 1 ГП
Одеяло 3 фунта. 5 СП
Блок и захват 5 фунтов. 1 ГП
Книга 5 фунтов. 25 ГП
Бутылка, Стекло 2 фунта. 2 ГП
Ведро 2 фунта. 5 КП
Пакет взломщика 42 фунта. 16 ГП
Калтропс 2 фунта. 1 ГП
Свеча 1 КП
Кейс, Арбалетный болт 1 фунт. 1 ГП
Кейс, карта или свиток 1 фунт. 1 ГП
Цепь 10 фунтов. 5 ГП
Грудь 25 фунтов. 5 ГП
Набор альпиниста 12 фунтов. 25 ГП
Одежда, Изящная 6 фунтов. 15 ГП
Одежда, Дорожная 4 фунта. 2 ГП
Мешочек для компонентов 2 фунта. 25 ГП
Костюм 4 фунта. 5 ГП
Лом 5 фунтов. 2 ГП
Пакет дипломата 39 фунтов. 39 ГП
Друидический Фокус Варьируется Варьируется
Пакет Подземелья 55 фунтов. 12 ГП
Пакет артиста 58½ фунтов. 40 ГП
Пакет исследователя 55 фунтов. 10 ГП
Фляга 1 фунт. 2 КП
Крюк для захвата 4 фунта. 2 ГП
Набор целителя 3 фунта. 5 ГП
Священный Символ Варьируется Варьируется
Святая вода 1 фунт. 25 ГП
Охотничья ловушка 25 фунтов. 5 ГП
Чернила 10 ГП
Чернильная ручка 2 КП
Кувшин 4 фунта. 2 КП
Лестница 25 фунтов. 1 СП
Лампа 1 фунт. 5 СП
Фонарь, яблочко 2 фунта. 10 ГП
Фонарь с капюшоном 2 фунта. 5 ГП
Замок 1 фунт. 10 ГП
Увеличительное стекло 100 ГП
Наручники 6 фунтов. 2 ГП
Карта 1 ГП
Зеркало 1/2 фунта. 5 ГП
Сеть 3 фунта. 1 ГП
Масло 1 фунт. 1 СП
Бумага 2 СП
Пергамент 1 СП
Духи 5 ГП
Яд, Основной 100 ГП
Нет 7 фунтов. 5 КП
Я могу, Айрон 10 фунтов. 2 ГП
Зелье исцеления 1/2 фунта. 50 ГП
Мешочек 1 фунт. 5 СП
Пакет священника 29 фунтов. 33 ГП
Колчан 1 фунт. 1 ГП
Рам, Портативный 35 фунтов. 4 ГП
Рационы 2 фунта. 5 СП
Халат 4 фунта. 1 ГП
Веревка 5 фунтов. 1 ГП
Мешок 1/2 фунта. 1 КП
Пакет ученого 22 фунта. 40 ГП
Лопата 5 фунтов. 2 ГП
Сигнальный свисток 5 КП
Свиток заклинания (Колдовство) 30 ГП
Свиток заклинания (Уровень 1) 50 ГП
Шипы, Железо 5 фунтов. 1 ГП
Подзорная труба 1 фунт. 1000 ГП
Нить 1 СП
Палатка 20 фунтов. 2 ГП
Коробка для трутня 1 фунт. 5 СП
Факел 1 фунт. 1 КП
Флакон 1 ГП
Бурдюк 5 фунтов (полный) 2 СП

Кислота (25 GP)

Когда вы принимаете Атаку действие, вы можете заменить одну из своих атак броском флакона с кислотой. Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 20 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Ловкости (СЛ 8 плюс ваш модификатор Ловкости и Бонус Мастерства) или получить 2d6 урона Кислотой.


Огонь алхимика (50 GP)

Когда вы берете Атаку действие, вы можете заменить одну из своих атак броском флакона с Огнём алхимика. Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 20 футов от себя. The target must succeed on a Dexterity saving throw (DC 8 plus your Dexterity modifier and Proficiency Bonus) or take 1d4 Fire damage and start burning (see the rules glossary).


Боеприпасы (варьируются)

Боеприпасы требуются для оружия, имеющего Боеприпасы свойство. В описании оружия указывается тип боеприпасов, используемых в этом оружии. В таблице «Боеприпасы» перечислены различные типы боеприпасов и их количество, которое вы получаете при покупке. В таблице также перечислены предметы, которые обычно используются для хранения каждого типа; средства хранения необходимо приобретать отдельно.

Боеприпасы
Тип Количество Хранилище Масса Расходы
Стрелки 20 Колчан 1 фунт. 1 ГП
Болты 20 Случай 1½ фунта. 1 ГП
Пули, Огнестрельное оружие 10 Мешочек 2 фунта. 3 ГП
Пули, Праща 20 Мешочек 1½ фунта. 4 КП
Иглы 50 Мешочек 1 фунт. 1 ГП

Антитоксин (50 ГП)

В качестве бонусного действия вы можете выпить флакон Антитоксина, чтобы получить Преимущество на спасбросках, чтобы избежать или положить конец Отравленному состояние в течение 1 часа.


Мистический фокус (варьируется)

Мистический фокус принимает одну из форм, указанных в таблице Мистических фокусов, и украшается драгоценными камнями или вырезается для использования в качестве канала для проведения магии. Колдун, Чернокнижник или Волшебник могут использовать такой предмет как Фокус Колдовства.

Тайные фокусы
Фокус Масса Расходы
Кристалл 1 фунт. 10 ГП
Шар 3 фунта. 20 ГП
Стержень 2 фунта. 10 ГП
Персонал (также Квартерстафф) 4 фунта. 5 ГП
Палочка 1 фунт. 10 ГП

Рюкзак (2 GP)

Рюкзак вмещает до 30 фунтов в 1 кубическом футе. Также может использоваться в качестве седельной сумки.


Шариковые подшипники (1 GP)

Как использовать действия, вы можете рассыпать шарикоподшипники из их мешочка. Они распространяются, покрывая ровную площадь площадью 10 квадратных футов в радиусе 10 футов от вас. Существо, которое впервые за ход попадает в эту область, должно успешно пройти спасбросок Ловкости со Сл 10 или иметь способность Упасть ничком. состояние. Восстановление шарикоподшипников занимает 10 минут.


Ствол (2 ГП)

Бочка вмещает до 40 галлонов жидкости или до 4 кубических футов сухих грузов.


Корзина (4 СП)

Корзина вмещает до 40 фунтов в объеме 2 кубических футов.


Спальный мешок (1 GP)

В спальном мешке может спать одно существо маленького или среднего размера. Находясь в спальном мешке, вы автоматически совершаете успешные спасброски против сильного холода (см. Руководство Мастера Подземелий).


Колокол (1 ГП)

При запуске как Utilize При действии колокол издает звук, который слышен на расстоянии до 60 футов.


Одеяло (5 СП)

Завернувшись в одеяло, вы получаете преимущество о спасбросках против сильного холода (см. Руководство Мастера Подземелий).


Блок и захват (1 GP)

С помощью полиспастного блока можно поднять вес, в четыре раза превышающий обычный.


Книга (25 GP)

Книга содержит художественную или документальную литературу. Если вы обратитесь к точной научно-популярной книге по теме, вы получите бонус в 5 к Интеллекту (Аркана, История, Природа, или Религия) проверки, которые вы проводите по этой теме.


Бутылка, стекло (2 GP)

Стеклянная бутылка вмещает до 1½ пинты.


Ведро (5 CP)

Ведро вмещает до половины кубического фута содержимого.


Набор взломщика (16 GP)

В набор взломщика входят следующие предметы: Рюкзак, Шариковые подшипники, Колокол, 10 Свечей, Лом, Фонарь с капюшоном, 7 фляг Масла, 5 дней Паек, Веревка, Трутница, и Мех для воды.


Калтропс (1 GP)

Как использовать действуя, вы можете разбросать Caltrops из их сумки, чтобы покрыть площадь в 5 квадратных футов в радиусе 5 футов от себя. Существо, которое впервые за ход попадает в эту область, должно успешно пройти спасбросок Ловкости со сложностью 15, иначе оно получит 1 колющий урон, а его Скорость будет снижена до 0 до начала следующего хода. На восстановление Кэлтропса уходит 10 минут.


Свеча (1 CP)

В течение 1 часа зажженная свеча излучает Яркий Свет в радиусе 5 футов и Тусклый свет ещё на 5 футов.


Кейс, Арбалетный болт (1 GP)

Кейс для арбалетных болтов вмещает до 20 болтов..


Футляр, карта или свиток (1 GP)

Футляр для карт или свитков вмещает до 10 листов бумаги. или 5 листов пергамента.


Цепочка (5 GP)

Как использовать действием, вы можете обернуть Цепь вокруг нежелающего существа в пределах 5 футов от себя, которое имеет свойство Схвачено, Недееспособный, или Сдержанный условие, если вы преуспеете в DC 13 Сила (Атлетика) проверять. Если ноги существа связаны, оно находится в состоянии «Связано» до тех пор, пока не сбежит. Чтобы освободиться от Цепи, существу необходимо успешно выполнить проверку Ловкости со Сл 18 (Акробатика).) проверка как действие. Для успешного применения «Разрыва цепи» требуется сила DC 20 (Атлетика) проверка как действие.


Сундук (5 GP)

Сундук вмещает до 12 кубических футов содержимого.


Набор альпиниста (25 GP)

В комплект альпиниста входят накладки на ботинки, перчатки, крючья и обвязка. Как использовать действие, вы можете использовать Набор альпиниста, чтобы закрепиться; при этом вы не можете упасть более чем на 25 футов от точки закрепления, и вы не можете переместиться более чем на 25 футов оттуда, не отсоединив крепление в качестве бонусного действия.


Одежда, хорошая (15 GP)

Изысканная одежда изготавливается из дорогих тканей и украшается искусно выполненными деталями. Вход на некоторые мероприятия и в некоторые места разрешен только в такой одежде.


Одежда, дорожная (2 GP)

Одежда для путешественников — это прочная одежда, предназначенная для путешествий в различных условиях.


Сумка для компонентов (25 GP)

Сумка для компонентов водонепроницаема и заполнена отсеками, в которых хранятся все бесплатные материальные компоненты ваших заклинаний.


Костюм (5 GP)

Надев костюм, вы получаете Преимущество при любой проверке способности, которую вы делаете, чтобы выдать себя за человека или тип человека, который он представляет.


Лом (2 GP)

Использование лома дает вам преимущество на Силе проверяется, где можно применить рычаг Лома.


Набор дипломата (39 GP)

В набор дипломата входят следующие предметы: Грудь, Хорошая одежда, Чернила, 5 Чернильные ручки, Лампа, 2 Чехла для карт или свитков, 4 флакона Масла, 5 листов Бумаги, 5 листов пергамента, Духи, и Трутница.


Друидический фокус (варьируется)

Фокус друида имеет одну из форм, представленных в таблице Фокусов друида, и вырезается, перевязывается лентой или раскрашивается, чтобы направлять первобытную магию. Друид или рейнджер могут использовать такой предмет в качестве фокуса заклинания.

Друидические фокусы
Фокус Масса Расходы
Веточка омелы 1 ГП
Деревянный посох (также Квартерстафф) 4 фунта. 5 ГП
Тисовая палочка 1 фунт. 10 ГП

Набор подземелья (12 GP)

Набор Подземелья содержит следующие предметы: Рюкзак, Калтропс, Лом, 2 флакона Масла, 10 дней Паек, Веревка, Трутница, 10 Факела, и Мех для воды.


Набор артиста (40 GP)

В набор артиста входят следующие предметы: Рюкзак, Спальня, Колокол, Фонарь «Яблочко», 3 Костюмы, Зеркало, 8 фляг Масла, 9 дней Паек, Трутница, и Мех для воды.


Набор исследователя (10 GP)

В набор исследователя входят следующие предметы: Рюкзак, Спальня, 2 флакона Масла, 10 дней Паек, Веревка, Трутница, 10 Факела, и Мех для воды.


Фляга (2 КП)

Фляга вмещает до 1 пинты.


Крюк для захвата (2 GP)

Как использовать действие, вы можете бросить крюк-кошку в перила, уступ или другую зацепку в пределах 50 футов от себя, и крюк зацепится, если вы успешно пройдете проверку на Ловкость со Сл 13 (Акробатика) проверять. Если вы связали веревку крюку, затем вы можете забраться на него.


Набор целителя (5 GP)

Набор целителя имеет десять применений. Как использовать действие, вы можете потратить одно из его применений, чтобы стабилизировать Бессознательное существо, имеющее 0 очков здоровья и не нуждающееся в Мудрости (Медицина) проверять.


Святой символ (меняется)

Священный символ принимает одну из форм, представленных в таблице Священных символов, и украшается драгоценными камнями или раскрашивается для проведения божественной магии. Клирик или Паладин могут использовать Святой Символ в качестве Фокуса Заклинания.

В таблице указано, следует ли держать, носить или носить Священный Символ на ткани (например, на гербовой накидке или знамени) или на щите.

Священные Символы
Символ Масса Расходы
Амулет (носят или держат) 1 фунт. 5 ГП
Эмблема (наносится на ткань или щит) 5 ГП
Реликварий (держал) 2 фунта. 5 ГП

Святая вода (25 GP)

Когда вы принимаете Атаку действие, вы можете заменить одну из своих атак броском фляги со Святой водой. Выберите одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 20 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Ловкости (СЛ 8 плюс ваш модификатор Ловкости и Бонус Мастерства) или получить 2d8 урона Силой Излучения, если это Демон или Нежить.


Охотничья ловушка (5 GP)

Как использовать действие, вы можете установить Охотничью ловушку, которая представляет собой зубчатое стальное кольцо, которое захлопывается, когда существо наступает на нажимную пластину в центре. Ловушка прикрепляется с помощью тяжелой цепи к неподвижному предмету, например, к дереву или к вбитому в землю штырю. Существо, которое наступает на пластину, должно успешно пройти спасбросок Ловкости со сложностью 13, иначе оно получит 1d4 Колющего урона, а его Скорость уменьшится до 0 до начала следующего хода. После этого, пока существо не освободится из ловушки, его движение ограничено длиной цепи (обычно 3 фута). Существо может использовать свое действие, чтобы создать Силу со Сл 13 (Атлетика) проверка, освобождая себя или другое существо в пределах досягаемости в случае успеха. Каждая проваленная проверка наносит пойманному существу 1 колющий урон.


Чернила (10 GP)

Чернила поставляются во флаконе объемом 1 унция, которого достаточно для написания около 500 страниц.


Чернильная ручка (2 CP)

Использование чернил, чернильная ручка используется для письма или рисования.


Кувшин (2 КП)

Кувшин вмещает до 1 галлона.


Лестница (1 СП)

Лестница имеет высоту 10 футов. Чтобы подняться или спуститься по нему, нужно подняться.


Лампа (5 СП)

Лампа горит Масло как топливо для создания Яркого Света в радиусе 15 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов.


Фонарь, Яблочко (10 GP)

Фонарь Bullseye сжигает нефть как топливо для создания Яркого Света в 60-футовом конусе и Тусклый свет ещё 60 футов.


Фонарь с капюшоном (5 GP)

Фонарь в капюшоне сжигает масло как топливо для создания Яркого Света в радиусе 30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. В качестве бонусного действия вы можете опустить капюшон, уменьшив свет до тусклого в радиусе 5 футов, или снова поднять его.


Замок (10 ГП)

В комплекте с замком идет ключ. Без ключа существо может использовать Воровские инструменты чтобы взломать этот замок с успешной ловкостью Сл 15 (Ловкость рук) проверять.


Увеличительное стекло (100 GP)

Увеличительное стекло даёт преимущество при любой проверке способностей, проводимой с целью оценки или осмотра детализированного предмета. Чтобы разжечь огонь с помощью увеличительного стекла, необходим яркий свет, сравнимый с солнечным, для розжига нужен трут, а для разжигания огня потребуется около 5 минут.


Наручники (2 GP)

Как использовать действие, вы можете использовать Наручники, чтобы связать нежелающее существо Маленького или Среднего размера в пределах 5 футов от себя, которое имеет свойство Схвачено, Недееспособный, или Сдержанный условие, если вы преуспеете в СЛ 13 Ловкости (Ловкость рук) проверять. Пока существо связано, у него есть Недостаток при бросках атаки, и существо сдержано если наручники прикреплены к цепи или крюку, которые зафиксированы на месте. Чтобы освободиться от наручников, требуется успешное выполнение задания Ловкость Сл 20 (Ловкость рук).) проверка как действие. Чтобы их взорвать, требуется успешная сила DC 25 (Атлетика) проверка как действие.

Каждый комплект наручников поставляется с ключом. Без ключа существо может использовать Воровские инструменты взломать замок Наручников с помощью успешной Ловкости Сл 15 (Ловкость рук) проверять.


Карта (1 ГП)

Если вы сверитесь с точной Картой, вы получите бонус 5 к Мудрости (Выживанию) проверки, которые вы делаете, чтобы найти дорогу в указанном на нем месте.


Зеркало (5 ГП)

Ручное стальное зеркало полезно для личной косметики, а также для того, чтобы заглядывать за углы и отражать свет в качестве сигнала.


Нетто (1 ГП)

Когда вы принимаете Атаку действие, вы можете заменить одну из своих атак броском Сети. Выберите целью существо, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок Ловкости (СЛ 8 плюс ваш модификатор Ловкости и Бонус Мастерства) или иметь Ограниченный состояние, пока оно не сбежит. Цель автоматически считается успешной, если она Огромная или больше.

Чтобы сбежать, цель или существо в радиусе 5 футов от нее должны совершить действие, чтобы создать Силу со Сл 10 (Атлетика) проверка, освобождающая удерживаемое существо в случае успеха. Уничтожение сети (AC 10; 5 HP; иммунитет к дубинкам, ядам и психическому урону) также освобождает цель, прекращая эффект.


Масло (1 СП)

Вы можете облить существо, предмет или пространство нефтью или использовать ее в качестве топлива, как описано ниже.

Обливание существа или предмета. Когда вы принимаете Атаку действие, вы можете заменить одну из своих атак броском фляги с маслом. Выберите одно существо или объект в радиусе 20 футов от себя. Цель должна успешно пройти спасбросок по Ловкости (СЛ 8 плюс ваш модификатор Ловкости и Бонус Мастерства), иначе она будет покрыта маслом. Если цель получает урон от огня до того, как масло высохнет (через 1 минуту), цель получает дополнительный урон от огня в 5 единиц от горящего масла.

Обливание пространства. Вы можете взять Использовать действие по выливанию масла из фляжки на ровную поверхность так, чтобы оно покрыло площадь в 5 квадратных футов в пределах 5 футов от вас. Если масло зажжено, оно горит до конца хода, то есть через 2 раунда с момента зажигания (или 12 секунд), и наносит 5 единиц урона от огня любому существу, которое входит в эту область или заканчивает там свой ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.

Топливо. Нефть служит топливом для ламп и фонарей. После зажигания фляга с маслом горит в лампе или фонаре в течение 6 часов. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной; вы можете потушить горящее Масло (как Использовать действие) и снова разожгите его, пока он не прогорит в общей сложности 6 часов.


Бумага (2 СП)

На одном листе бумаги можно разместить около 250 написанных от руки слов.


Пергамент (1 SP)

На одном листе пергамента можно записать около 250 рукописных слов.


Духи (5 GP)

Духи выпускаются во флаконе объемом 4 унции. В течение 1 часа после нанесения Духов на себя вы имеете Преимущество на Харизме (Убеждение) проверки, сделанные для влияния на Безразличный Гуманоид в пределах 5 футов от вас.


Яд, Базовый (100 GP)

В качестве бонусного действия вы можете использовать флакон с базовым ядом, чтобы покрыть одно оружие или до трех единиц боеприпасов. Существо, получившее колющий или рубящий урон от отравленного оружия или боеприпасов, получает дополнительный урон ядом в размере 1d4. После нанесения яд сохраняет свою силу в течение 1 минуты или до тех пор, пока не будет нанесен урон, в зависимости от того, что произойдет раньше.


Поляк (5 КП)

Длина шеста составляет 10 футов. С его помощью можно прикоснуться к чему-либо на расстоянии до 10 футов. Если вам нужно сделать Силу (Легкая атлетика) проверка как часть Высокого или Прыжок в длину, вы можете использовать шест для прыжков, давая себе преимущество на чеке.


Горшок, железный (2 GP)

Железный горшок вмещает до 1 галлона.


Зелье исцеления (50 GP)

Это зелье — магический предмет. В качестве бонусного действия вы можете выпить его или дать другому существу в радиусе 5 футов от вас. Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2d4 2 очков здоровья.


Мешочек (5 СП)

Мешочек вмещает до 6 фунтов в пределах одной пятой кубического фута.


Набор священника (33 GP)

Набор священника содержит следующие предметы: Рюкзак, Одеяло, Святая вода, Лампа, 7 дней Паек, Халат, и Трутница.


Колчан (1 GP)

Колчан вмещает до 20 стрел..


Рам, Портативный (4 GP)

Для выбивания дверей можно использовать переносной таран. При этом вы получаете бонус 4 к проверке Силы. Еще один персонаж может помочь вам использовать таран, давая вам Преимущество по этому чеку.


Пайки (5 СП)

В рацион питания входят готовые к использованию продукты, в том числе вяленое мясо, сухофрукты, сухари и орехи. См. «Недоедание» в глоссарии правил о рисках, связанных с отказом от еды.


Халат (1 GP)

Мантия имеет профессиональное или церемониальное значение. На некоторые мероприятия и в некоторые места допускаются только люди в мантиях определенных цветов или с символикой.


Веревка (1 GP)

Как использовать действие, вы можете завязать узел с помощью Веревки, если вы преуспеете в Ловкости со Сл 10 (Ловкость рук) проверять. Веревку можно разорвать с помощью успешного применения Силы со Сл 20 (Атлетика) проверять.

Вы можете связать нежелающее существо веревкой, только если у существа есть способность Схвачено, Недееспособный, или Сдержанный состояние. Если ноги существа связаны, оно находится в состоянии «Связано» до тех пор, пока не сбежит. Чтобы освободиться от веревки, существу необходимо успешно выполнить проверку на ловкость (Акробатика) со Сл 15.) проверка как действие.


Мешок (1 КП)

Мешок вмещает до 30 фунтов в 1 кубическом футе.


Набор ученого (40 GP)

В комплект ученого входят следующие предметы: Рюкзак, Книга, Чернила, Чернильная ручка, Лампа, 10 флаконов Масла, 10 листов пергамента, и Трутница.


Лопата (2 GP)

Работая в течение 1 часа, вы можете с помощью лопаты вырыть яму размером 5 футов с каждой стороны в почве или подобном материале.


Сигнальный свисток (5 CP)

При подрыве как Использовать При действии сигнальный свисток издает звук, который слышен на расстоянии до 600 футов.


Свиток заклинания (Cantrip, 30 GP Уровень 1, 50 GP)

Свиток заклинания (Колдовство) или Свиток заклинания (Уровень 1) — магический предмет, на котором записаны слова колдовства или заклинания уровня 1, определяемые создателем свитка. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и произнести заклинание, используя его обычное время произнесения и не предоставляя никаких материальных компонентов.

Если заклинание требует спасброска или броска атаки, сложность спасброска от заклинания равна 13, а бонус атаки равен 5. Свиток распадается после завершения отливки.


Шипы, железо (1 GP)

Железные шипы поставляются в связках по десять штук. Как использовать действие, вы можете использовать тупой предмет, например, легкий молоток, вбивать штырь в дерево, землю или подобный материал. Вы можете сделать это, чтобы заклинить дверь или затем завязать веревку. или Цепь к Спайку.


Подзорная труба (1000 GP)

Объекты, рассматриваемые через подзорную трубу, увеличиваются в два раза.


Строка (1 SP)

Длина струны составляет 10 футов. Вы можете завязать на нем узел, как Использовать действие.


Палатка (2 GP)

В палатке могут разместиться до двух маленьких или средних существ.


Tinderbox (5 SP)

Трутница — это небольшой контейнер, в котором хранятся кремень, огниво и трут (обычно сухая ткань, пропитанная легким маслом), используемый для разжигания огня. Используя его, чтобы зажечь свечу, Лампа, Фонарь или Факел— или что-либо ещё с открытым топливом — требует бонусного действия. Разжигание любого другого огня занимает 1 минуту.


Факел (1 КП)

Факел горит 1 час, создавая Яркий Свет. в радиусе 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов. Когда вы берете Атаку действие, вы можете атаковать Факелом, используя его как простое оружие ближнего боя. При попадании цель получает 1 урон от огня.


Флакон (1 ГП)

Флакон вмещает до 4 унций.


Бурдюк (2 SP)

Бурдюк вмещает до 4 пинт. Если вы не пьете достаточно воды, вы рискуете обезвоживанием (см. глоссарий правил).

Маунты и транспортные средства

Верховое животное может помочь вам быстрее передвигаться по дикой местности, но его основная задача — переносить снаряжение, которое в противном случае замедлило бы вас. Таблица Маунты и другие животные показывает грузоподъемность каждого животного. См. приложение B для блоков характеристик животных.

Маунты и грузы

Животное, тянущее карету, телегу, колесницу, сани или фургон, может перемещать вес, в пять раз превышающий его базовую грузоподъемность, включая вес транспортного средства. Если несколько животных тянут одно и то же транспортное средство, сложите их грузоподъемность.

Бардинг

Конная броня — это доспехи, предназначенные для верхового животного. Любой тип брони из таблицы Броня в этой главе можно приобрести как броню. Стоимость в четыре раза превышает обычную, а весит он вдвое больше.

Седла

В комплект седла входят удила, уздечка, поводья и все остальное снаряжение, необходимое для его использования. Военное седло даёт преимущество при любой проверке способности оставаться верхом. Для езды на водном или летающем животном требуется экзотическое седло.

Ездовые животные и другие животные

Элемент Грузоподъемность Расходы
Верблюд 450 фунтов. 50 ГП
Слон 1320 фунтов. 200 ГП
Лошадь, упряжная 540 фунтов. 50 ГП
Верховая езда 480 фунтов. 75 ГП
Дог 195 фунтов. 25 ГП
Мул 420 фунтов. 8 ГП
Пони 225 фунтов. 30 ГП
Боевой конь 540 фунтов. 400 ГП

Упряжь, сбруя и гужевые повозки

Элемент Масса Расходы
Перевозка 600 фунтов. 100 ГП
Корзина 200 фунтов. 15 ГП
Колесница 100 фунтов. 250 ГП
Корм в день 10 фунтов. 5 КП
Седло
Экзотика 40 фунтов. 60 ГП
Военный 30 фунтов. 20 ГП
Езда 25 фунтов. 10 ГП
Сани 300 фунтов. 20 ГП
Штабелирование в день 5 СП
Вагон 400 фунтов. 35 ГП

Большие транспортные средства

Таблица «Воздушные и водные транспортные средства» содержит статистические данные по различным типам крупногабаритных транспортных средств. Применяются следующие примечания.

Скорость

Корабль, плывущий против сильного ветра, движется со средней скоростью. В штиль (безветренную погоду) суда не могут двигаться под парусами и должны управляться веслами. Килевые и гребные лодки используются на озерах и реках. Если вы плывете вниз по течению, добавьте скорость течения (обычно 3 мили в час) к скорости транспортного средства. Эти транспортные средства не могут двигаться против течения, но их можно тянуть вверх по течению с помощью тягловых животных на берегу. Весельную лодку можно переносить, ее вес составляет 100 фунтов.

Экипаж

Судно, большее, чем килевая или гребная лодка, нуждается в команде опытных наемников (см. «Услуги» далее в этой главе) для функционирования. Минимальное количество квалифицированных наемников, необходимое для экипажа корабля, зависит от типа корабля, как показано в таблице.

Пассажиры

В таблице указано количество пассажиров малого и среднего размера, которое может разместить судно с использованием гамаков. Судно, оборудованное отдельными каютами, может перевозить в пять раз меньше пассажиров. Пассажир обычно платит 5 фунтов стерлингов в день за гамак, но цены могут варьироваться от корабля к кораблю. Небольшая частная каюта обычно стоит 2 GP в день.

Порог повреждения

Если у транспортного средства есть порог повреждения (см. глоссарий правил), это отмечено в таблице.

Ремонт судов

Ремонт поврежденного судна может быть произведен, пока оно стоит у причала. Восстановление 1 единицы здоровья занимает 1 день и стоит 20 GP за материалы и работу. Если ремонт производится в месте, где имеется достаточно материалов и квалифицированной рабочей силы, например, на городской верфи, время и стоимость ремонта сокращаются вдвое.

Воздушные и водные транспортные средства

Корабль Скорость Экипаж Пассажиры Груз (тонн) переменного тока л.с. Порог повреждения Расходы
Дирижабль 8 миль/ч 10 20 1 13 300 40 000 ГП
Камбуз 4 мили в час 80 150 15 500 20 30 000 ГП
Килевая лодка 1 миля в час 1 6 1/2 15 100 10 3000 ГП
Длинный корабль 3 мили в час 40 150 10 15 300 15 10 000 ГП
Весельная лодка 1½ мили в час 1 3 11 50 50 ГП
Парусное судно 2 мили в час 20 20 100 15 300 15 10 000 ГП
Военный корабль 2½ мили в час 60 60 200 15 500 20 25 000 ГП

Услуги

В этом разделе описываются услуги и другие расходы, на которые путешественники могут потратить деньги.

Расходы на образ жизни

Расходы на образ жизни суммируют стоимость жизни в мире фантазий. Они покрывают расходы на проживание, питание, техническое обслуживание оборудования и другие нужды.

В начале каждой недели или месяца (по выбору Мастера) выберите один из нижеперечисленных стилей жизни — жалкий, убогий, бедный, скромный, комфортный, богатый или аристократичный — и заплатите цену, чтобы поддерживать этот стиль жизни.

Образ жизни не имеет неотъемлемых последствий, но Мастер может принять их во внимание при определении рисков или того, как другие воспринимают вашего персонажа.

Несчастный (бесплатно)

Вы выживаете благодаря случаю и благотворительности. Спя на открытом воздухе, вы часто подвергаетесь природным опасностям.

Убогий (1 SP в день)

Вы тратите минимум на свои нужды. Вы можете подвергнуться воздействию нездоровых условий и столкнуться с преступниками-предпринимателями.

Плохо (2 SP в день)

Вы экономно тратите деньги на свои нужды.

Скромный (1 ГП в день)

Вы обеспечиваете себя на среднем уровне.

Комфорт (2 GP в день)

Вы скромно тратите деньги на необходимые вещи и позволяете себе некоторые предметы роскоши.

Богатый (4 GP в день)

Вы привыкли к изящным вещам в жизни и, возможно, имеете слуг.

Аристократический (10 GP в день)

Вы платите за лучшее и, возможно, получаете персонал, который поддерживает ваш образ жизни. Другие замечают ваше богатство и могут побудить вас поделиться им, законным или иным образом.

Еда, напитки и проживание

В таблице «Еда, напитки и проживание» указаны цены на еду и проживание за одну ночь. Цены на ежедневное проживание и питание включены в расходы вашего образа жизни.

Еда, напитки и проживание

Элемент Расходы
Но (кружка) 4 КП
Хлеб (буханка) 2 КП
Сыр (ломтик) 1 СП
Проживание в гостинице в день
Убогий 7 КП
Бедный 1 СП
Скромный 5 СП
Комфортный 8 СП
Богатый 2 ГП
Аристократический 4 ГП
Еда
Убогий 1 КП
Бедный 2 КП
Скромный 1 СП
Комфортный 2 СП
Богатый 3 СП
Аристократический 6 СП
Вино (бутылка)
Общий 2 СП
Отлично 10 ГП

Путешествовать

Водители или члены экипажа, нанятые для доставки пассажиров к месту назначения, взимают плату, указанную в таблице «Поездки», плюс любые дорожные сборы или дополнительные расходы.

Путешествовать

Услуга Расходы
Поездка на автобусе между городами 3 CP за милю
Поездка на автобусе в пределах города 1 CP за милю
Дорожный сбор или сбор за проезд 1 КП
Проход корабля 1 SP за милю

Наемники

К квалифицированным наемникам относятся все, кого нанимают для выполнения работы, требующей мастерства (включая владение оружием, инструментом или навыком): наемник, ремесленник, писец и т. п. Оплата, указанная в таблице наемников, является минимальной; некоторые опытные наемники требуют большую оплату. Необученные наемники нанимаются для работы, не требующей особых навыков; к ним относятся рабочие и носильщики.

Наемники

Услуга Расходы
Квалифицированный наемник 2 врача общей практики в день
Необученный наемник 2 СП в день
Посланник 2 CP за милю

Колдовство

В большинстве поселений есть люди, которые готовы творить заклинания в обмен на плату. Если заклинание содержит дорогостоящие компоненты, добавьте стоимость этих компонентов к стоимости, указанной в таблице «Услуги заклинателей». Чем выше уровень желаемого заклинания, тем сложнее найти того, кто его сотворит.

Услуги по колдовству

Уровень заклинания Доступность Расходы
Кантрип Деревня, город или поселок 30 ГП
1 Деревня, город или поселок 50 ГП
2 Деревня, город или поселок 200 ГП
3 Только город или город 300 ГП
4–5 Только город или город 2000 ГП
6–8 только город 20 000 ГП
9 только город 100 000 ГП

Магические предметы

Приключения обещают (но не гарантируют) нахождение магических предметов. Сотни магических предметов подробно описаны в Руководстве Мастера Подземелий, так как DM решает, когда вы найдете такой предмет. Вот что вам нужно знать об использовании магических предметов.

Идентификация магического предмета

Некоторые магические предметы неотличимы от своих немагических аналогов, в то время как другие явно магические. Достаточно просто подержать в руках магический предмет, чтобы почувствовать его необычность, но изучение свойств магического предмета не происходит автоматически.

Идентификация заклинание — самый быстрый способ раскрыть свойства предмета. В качестве альтернативы вы можете сосредоточиться на одном магическом предмете во время короткого отдыха. находясь в физическом контакте с предметом. В конце вы узнаете о его свойствах и о том, как их использовать (но не о проклятиях, которые может нести этот предмет).

Иногда магический предмет несет в себе подсказку о своих свойствах. Командное слово для активации кольца может быть выгравировано внутри кольца, или рисунок в виде перьев может намекать на то, что это Кольцо Падающих Перьев.

Ношение или экспериментирование с предметом также может дать подсказки о его свойствах. В конкретном случае с зельями, небольшого вкуса достаточно, чтобы дегустатор понял, как действует зелье. Другие предметы могут потребовать больше экспериментов. Например, если ваш персонаж наденет Кольцо плавания, Мастер может сказать: «Ваши движения кажутся странно плавными». Возможно, затем вы нырнете в реку, чтобы посмотреть, что произойдет. Мастер затем скажет, что вы плаваете неожиданно хорошо.

Настройка

Для использования некоторых магических предметов необходимо, чтобы существо сформировало с ними связь, называемую Настройкой. Только после этого существо сможет использовать магические свойства предмета. Не настроившись на предмет, требующий настройки, вы получаете только его немагические преимущества, если в его описании не указано иное. Например, магический Щит, требующий Настроенности, обеспечивает преимущества обычного Щита, если вы на него не настроены, но не имеет ни одного из его магических свойств.

Настройтесь во время короткого отдыха

Настройка на предмет требует от вас провести короткий отдых. сосредоточение только на этом предмете, находясь с ним в физическом контакте (это не может быть тот же короткий отдых, который использовался для изучения свойств предмета). Такая концентрация внимания может принимать форму практики владения оружием (для Оружия), медитации (для Жезла) или какой-либо другой подходящей деятельности. Если короткий отдых прерывается, попытка настройки не удается. В противном случае, по окончании короткого отдыха вы настроитесь на магический предмет и сможете воспользоваться всеми его магическими возможностями.

Не более трех предметов

Одновременно можно настроиться не более чем на три магических предмета. Любая попытка настроиться на четвертый элемент не удалась; сначала вам необходимо завершить настройку на элемент. Кроме того, вы не можете настроиться более чем на одну копию элемента. Например, вы не можете настроиться более чем на одно Кольцо Защиты. за один раз.

Окончание настройки

Ваша настройка на предмет прекращается, если вы больше не удовлетворяете предварительным условиям настройки, если предмет находился на расстоянии более 100 футов в течение как минимум 24 часов, если вы умираете или если другое существо настраивается на предмет. Вы также можете добровольно завершить настройку, потратив ещё один Короткий отдых. сфокусирован на предмете, если только предмет не проклят.

Ношение и использование предметов

Использование свойств магического предмета может означать его ношение или использование. Магический предмет, который предполагается носить, необходимо надевать соответствующим образом: на ноги — сапоги, на руки — перчатки, на голову — шляпу и шлем, а на пальцы — кольца. Необходимо надеть магические доспехи, прикрепить щит к руке, накинуть на плечи плащ. Оружие необходимо держать в руках.

В большинстве случаев магический предмет, предназначенный для ношения, может подойти существу независимо от его размера или телосложения. Волшебные одежды сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать, или они волшебным образом подстраиваются под тело владельца.

Несколько предметов одного вида

Вы не можете носить более одного определенного магического предмета. Обычно вы не можете носить более одной пары обуви, одной пары перчаток или рукавиц, одной пары наручей, одного комплекта доспехов, одного головного убора или одного плаща. DM может делать исключения.

Парные предметы

Предметы, которые идут в паре, например, сапоги, наручи, перчатки и рукавицы, дают свои преимущества только в том случае, если надеты оба предмета из пары. Например, персонаж, носящий Ботинки Шага и Пружинения на одной ноге и в сапоге эльфийского рода с другой стороны, не получает никакой выгоды ни от того, ни от другого.

Оборудование для крафта

Используя правила ниже, персонажи могут создавать немагические предметы, Зелья исцеления, и Свитки заклинаний.

Создание немагических предметов

Для изготовления немагического предмета вам понадобятся инструменты, сырье и время, каждый из которых подробно описан ниже. Если вы соответствуете требованиям, вы изготавливаете предмет и можете использовать его или продать по обычной цене.

Инструменты

Инструменты этой главы» В разделе перечислены инструменты, необходимые для изготовления определенных предметов. Мастер назначает необходимые инструменты для предметов, не перечисленных здесь.

Для изготовления предмета необходимо использовать необходимый инструмент и владеть им на должном уровне. Любой, кто вам помогает, также должен владеть этим навыком.

Сырье

Для изготовления предмета вам понадобится сырье стоимостью в половину его покупной стоимости (округлить в меньшую сторону). Например, для изготовления латного доспеха, который продается за 1500 GP, вам понадобится 750 GP сырья. DM определяет, доступно ли соответствующее сырье.

Время

Чтобы определить, сколько дней (при работе по 8 часов в день) потребуется на изготовление предмета, разделите его закупочную стоимость в GP на 10 (округлите дробную часть до дня). Например, вам понадобится 5 дней, чтобы сделать тяжелый арбалет, который продается за 50 GP.

Если для выполнения какого-либо пункта требуется несколько дней, эти дни не обязательно должны быть последовательными.

Персонажи могут объединять свои усилия, чтобы сократить время создания предметов. Разделите время, необходимое для создания предмета, на количество персонажей, работающих над ним. Обычно вам может помогать только один персонаж, но Мастер может разрешить больше помощников.

Приготовление зелий исцеления

Персонаж, владеющий набором травника, может создать зелье исцеления.. Для этого потребуется использовать этот набор и 25 GP сырья в течение 1 дня (8 часов работы).

Написание свитков заклинаний

Заклинатель может перенести заклинание в свиток и создать Свиток заклинания., используя приведенные ниже правила.

Время и стоимость

Написание свитка занимает определенное количество времени и денег в зависимости от уровня заклинания, как показано в таблице Стоимость свитка заклинания.. За каждый день регистрации вы должны работать по 8 часов. Если для свитка требуется несколько дней, эти дни не обязательно должны быть последовательными.

Предпосылки для писца

Чтобы написать свиток, вы должны обладать навыками Арканов. навык или с Принадлежностями каллиграфа и готовьте заклинание на каждый день надписи. У вас также должны быть под рукой все необходимые для заклинания материальные компоненты; если заклинание потребляет материальные компоненты, они будут израсходованы только после завершения свитка. Заклинание свитка использует ваш уровень сложности спасброска от заклинаний и бонус атаки заклинанием.

Заговоры

Если написанное заклинание является колдовством, версия на свитке действует так, как если бы заклинатель был вашего уровня.

Стоимость свитка заклинания

Уровень заклинания Время Расходы
Кантрип 1 день 15 ГП
1 1 день 25 ГП
2 3 дня 100 ГП
3 5 дней 150 ГП
4 10 дней 1000 ГП
5 25 дней 1500 ГП
6 40 дней 10 000 ГП
7 50 дней 12,500 ГП
8 60 дней 15 000 ГП
9 120 дней 50 000 ГП