Создание персонажа

Создание персонажа

Создание персонажа

Используя строительные блоки из этой книги, вы можете создать персонажа для Dungeons & Dragons. Ваш персонаж — это сочетание игровой статистики, ролевых навыков и вашего воображения. Вы выбираете класс (например, Боец или Мастер), фон (например, Солдат или Аколит), и вид (например, Человек или Эльф). Вы также придумываете личность и внешность своего персонажа. После завершения ваш персонаж станет вашим аватаром в мультивселенной D&D.

Будьте готовы

Прежде чем приступить к созданию персонажа, необходимо выполнить несколько подготовительных действий, описанных ниже.

Поговорите с вашим DM

Начните с разговора с Мастером Подземелий о том, какой тип игры D&D он планирует запустить. Например, если Мастер черпает вдохновение из греческих мифов, вы можете выбрать для своего персонажа иное направление, чем если бы Мастер планировал лихие приключения в открытом море. Подумайте, каким искателем приключений вы хотели бы играть в этой игре. Если вы не знаете, с чего начать, взгляните на иллюстрации персонажей в этой книге для вдохновения.

Выберите лист персонажа

Вы запишете основные данные о своем персонаже на листе персонажа. В этой главе мы используем термин «лист персонажа» для обозначения всего, что вы используете для отслеживания данных вашего персонажа, будь то печатный лист персонажа, цифровой лист персонажа, такой как на D&D Beyondили обычная бумага. Выберите любой подходящий вам стиль листа, а затем приступайте к созданию персонажа!

Создайте своего персонажа

Вот шаги по созданию персонажа; каждый шаг подробно рассматривается в этой главе:

  1. Выберите класс. Каждый искатель приключений является членом определенного класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, особые таланты и предпочтительную тактику.
  2. Определить происхождение. Происхождение персонажа включает в себя два элемента: происхождение и вид. Как персонаж провел годы, предшествовавшие жизни, полной приключений? Кто предки персонажа? Вы также можете выбрать языки своего персонажа.
  3. Определите баллы способностей. Многое из того, что делает ваш персонаж в игре, зависит от его шести способностей.
  4. Выберите выравнивание. Мировоззрение — это условное обозначение моральных принципов вашего персонажа.
  5. Заполните данные. Используя сделанный вами выбор, заполните оставшиеся данные на листе персонажа.

На листе персонажа на следующих страницах многие ячейки помечены номером, который соответствует одному из этих шагов.

Шаг 1: Выберите класс

Выберите класс и запишите его на листе персонажа. Таблица «Обзор классов» содержит сводку классов. См. главу 3 для получения подробной информации о занятиях.

Обзор класса

Сорт Нравится... Первичная способность Сложность
Варвар Боевой Сила Средний
Бард Выполнение Харизма Высокий
Священник Боги Мудрость Средний
Друид Природа Мудрость Высокий
Истребитель Оружие Сила или ловкость Низкий
Монах Рукопашный бой Ловкость и мудрость Высокий
Паладин Оборона Сила и харизма Средний
Рейнджер Выживание Ловкость и мудрость Средний
Негодяй Скрытность Ловкость Низкий
Колдун Власть Харизма Высокий
Колдун Оккультные знания Харизма Высокий
Волшебник Книги заклинаний Интеллект Средний

Напишите свой уровень

Запишите уровень вашего персонажа на листе персонажа. Обычно персонаж начинает с 1-го уровня и продвигается по уровню, путешествуя и набирая Очки опыта. (ХР).

Напишите свой опыт. Также записывайте свои очки опыта. Персонаж 1-го уровня имеет 0 XP.

Начинаем с более высокого уровня. Ваш DM может начать с более высокого уровня. Если вы начинаете с уровня 3 или выше, запишите выбранный вами подкласс на листе персонажа. См. «Начало на более высоких уровнях» далее в этой главе для получения более подробной информации.

Примечание: Бронетехника.

Ваш класс может дать вам возможность обучиться владению определенными категориями доспехов. Отметьте свою подготовку по броне на листе персонажа. Обучение ношению доспехов с использованием определенного вида доспехов означает, что вы сможете эффективно носить эти доспехи, получая от них защитные бонусы. Категории доспехов описаны в главе 6..

Запомни эту мысль

Более подробную информацию о вашем классе вы предоставите позже. Выбор класса — самое важное решение, которое вы принимаете при создании персонажа, и оно влияет на многие решения, которые вы принимаете на последующих этапах. Вы вернетесь к описанию своего класса в главе 3. ещё несколько раз, прежде чем закончите.

Шаг 2: Определить происхождение

Определение происхождения вашего персонажа включает в себя выбор предыстории, расы и двух языков.

Предыстория персонажа отражает место и род занятий, которые оказали наибольшее влияние на его формирование. Сочетание предыстории, видов и языков создает плодородную почву для вашего воображения, когда вы размышляете о ранних днях вашего персонажа.

Выберите фон

Выберите предысторию своего персонажа и запишите ее на листе персонажа. Вы можете выбрать любой из фонов, описанных в главе 4., и ваш DM может предложить дополнительные варианты предыстории.

Выбранная вами предыстория влияет на шаг 3, когда вы определяете показатели способностей вашего персонажа. Если у вас возникли трудности с выбором, таблица «Оценки способностей и предыстории» покажет, какие предыстории влияют на те или иные показатели способностей. Найдите там основную способность вашего класса.

Оценки способностей и предыстория
Способность Фоны
Сила Солдат
Ловкость Уголовный, Солдат
Конституция Уголовный, Мудрец, Солдат
Интеллект Аколит, Уголовный, Мудрец
Мудрость Аколит, Мудрец
Харизма Аколит

Запишите свой подвиг. Предыстория даёт вам подвиг, который наделяет вашего персонажа определенными способностями. Подвиги подробно описаны в главе 5.. Запишите подвиг на листе своего персонажа.

Обратите внимание на навыки. Ваш опыт даёт возможность владеть двумя навыками и одним инструментом. Запишите эту информацию на листе своего персонажа.

Ваш класс также дает навыки. Проверьте описание вашего класса в главе 3 и отметьте умения на листе вашего персонажа.

На листе образца персонажа вы можете указать уровень владения навыками и спасбросками, отметив кружок рядом с ними.

Таблица характеристик в описании вашего класса показывает ваш бонус мастерства (описан в главе 1), что равно 2 для персонажа 1-го уровня. Запишите этот номер на листе своего персонажа. Вы заполните другие числа, связанные с этими навыками, в шаге 5..

Выберите стартовое оборудование

Ваше происхождение и класс предоставляют стартовую базу. Все монеты, которые вы получите на этом этапе, можно сразу же потратить на снаряжение из главы 6.. Кроме того, вы можете получить одну безделушку бесплатно (см. таблицу Безделушки) в конце этой главы).

Запишите выбранное вами снаряжение на листе персонажа. Оборудование описано в главе 6., но сейчас вы можете просто записать все это и позже поискать подробности в этой главе. На листе образца персонажа также есть место для записи монет, оставшихся у вас после покупки снаряжения, а также сокровищ, которые вы приобретаете во время своих приключений.

Выберите вид

Выберите вид для своего персонажа. Следующие варианты видов подробно описаны в главе 4: Гном, Эльф, Полурослик, и Человек. Выбрав вид, запишите его на листе персонажа. Затем запишите черты вашего вида.

Размер вашего персонажа и Скорость определяются видом персонажа; запишите их в соответствующих местах на листе персонажа (можно написать только первую букву вашего размера).

Представьте свое прошлое и настоящее

Пусть происхождение и раса вашего персонажа вдохновят вас на то, как вы представляете себе его прошлое. Это прошлое повлияло на настоящее персонажа. Имея это в виду, подумайте над ответами на следующие вопросы, играя за своего персонажа:

  • Кто тебя воспитал?
  • Кто был вашим самым близким другом детства?
  • Вы выросли с домашним животным?
  • Вы влюбились? Если да, то с кем?
  • Вступили ли вы в какую-либо организацию, например, в гильдию или религию? Если да, то являетесь ли вы все ещё ее членом?
  • Какие элементы вашего прошлого вдохновляют вас на приключения сейчас?

Выберите языки

Ваш персонаж знает как минимум три языка: Общий язык плюс два языка, которые вы выбираете сами или из таблицы стандартных языков. Знание языка означает, что ваш персонаж может общаться на нем, читать и писать на нем. Ваш класс и другие характеристики также могут давать вам языки.

В таблице «Стандартные языки» перечислены языки, распространённые в мирах D&D. Каждый персонаж игрока знает Общий язык, который зародился в плоском мегаполисе Сигил, центре мультивселенной. Другие стандартные языки возникли вместе с первыми представителями наиболее известных видов в мирах D&D и с тех пор широко распространились.

Стандартные языки
1д12 Язык Источник
Общий Сигил
1 Общий язык жестов Сигил
2 Драконий Драконы
3–4 гномий Гномы
5–6 эльфийский Эльфы
7 Гигант Гиганты
8 Гномский Гномы
9 Гоблин Гоблиноиды
10–11 Полурослик Полурослики
12 орк Орки

В таблице «Редкие языки» перечислены языки, которые являются либо секретными, либо произошли из других планов существования и, следовательно, менее распространены в мирах Материального Плана. Некоторые особенности позволяют персонажу выучить редкий язык.

Редкие языки
Язык Источник
Абиссальный Демоны Бездны
Небесный Небесные существа
Глубокая речь Аберрации
друидический Друидические круги
Адский Дьяволы Девяти Кругов Ада
Изначальный* Элементалы
Сильван Страна фей
Воровской жаргон Различные преступные гильдии
Undercommon Подземье
*Изначальный язык включает в себя диалекты Акван, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из этих диалектов, могут общаться с теми, кто знает другой.

Шаг 3: Определить баллы способностей

Чтобы определить показатели способностей вашего персонажа, сначала сгенерируйте набор из шести чисел, следуя инструкциям ниже, а затем присвойте их своим шести способностям. Глава 1 объясняет, что означает каждая способность.

Сгенерируйте свои баллы

Определите свои способности, используя один из следующих трех методов. Ваш DM может предпочесть, чтобы вы использовали какой-то определенный вариант.

Стандартный массив. Используйте следующие шесть оценок для оценки своих способностей: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Случайная генерация. Бросьте четыре кубика к6 и запишите сумму трех наивысших результатов. Повторите это ещё пять раз, чтобы получить шесть чисел.

Стоимость баллов. У вас есть 27 очков, которые можно потратить на оценку своих способностей. Стоимость каждого балла указана в таблице «Стоимость очков баллов способностей». Например, результат 14 обойдется вам в 7 из 27 очков.

Стоимость очков способностей
Счет Расходы
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9

Назначить баллы способностей

После того, как вы накопите шесть очков, распределите их по Силе, Ловкости, Телосложению, Интеллекту, Мудрости и Харизме, учитывая основную способность вашего класса. Заполните также модификаторы способностей.

Если вы используете опцию «Стандартный массив», ознакомьтесь с таблицей «Стандартный массив по классам», чтобы узнать, где назначать баллы для класса вашего персонажа. В таблице указаны самые высокие баллы по основным способностям класса. Если вы использовали другой метод для подсчета баллов, вы все равно можете использовать эту таблицу, чтобы определить, где вы разместите свои самые высокие и самые низкие баллы.

Стандартный массив по классу
Сорт Сила Ловкость Конституция Интеллект Мудрость Харизма
Варвар 15 13 14 10 12 8
Бард 8 14 12 13 10 15
Священник 14 8 13 10 15 12
Друид 8 12 14 13 15 10
Истребитель 15 14 13 8 10 12
Монах 12 15 13 10 14 8
Паладин 15 10 13 8 12 14
Рейнджер 12 15 13 8 14 10
Негодяй 12 15 13 14 10 8
Колдун 10 13 14 8 12 15
Колдун 8 14 13 12 10 15
Волшебник 8 12 13 15 14 10

Отрегулируйте баллы способностей

После присвоения баллов вашим способностям скорректируйте их в соответствии со своим опытом. В вашем бэкграунде указаны три способности; увеличьте одну из этих способностей на 2, а другую — на 1, или увеличьте все три на 1. Ни одно из этих повышений не может поднять оценку выше 20.

Некоторые игроки любят повышать основную способность своего класса, в то время как другие предпочитают повышать низкий показатель.

Определить модификаторы способностей

Наконец, определите модификаторы своих способностей, используя таблицу «Оценки и модификаторы способностей». Напишите модификатор рядом с каждым из ваших результатов.

Оценки и модификаторы способностей
Счет Модификатор
3 −4
4–5 −3
6–7 −2
8–9 −1
10–11 0
12–13 1
14–15 2
16–17 3
18–19 4
20 5

Опишите внешность и личность

Очки способностей являются неотъемлемой частью правил, но они могут быть чем-то большим. После того, как вы определили баллы своих способностей, подумайте о том, что эти баллы могут сказать о внешности и личности вашего персонажа. Очень сильный персонаж с низкой Харизмой может выглядеть и вести себя иначе, чем харизматичный персонаж с низкой Силой. В следующих таблицах описательных слов приводятся предложения о том, как вы можете описать своего персонажа на основе высокого или низкого балла за какую-либо способность.

Отметьте внешность и личность вашего персонажа на листе персонажа.

Сила
1д4 Высокая прочность Низкая прочность
1 Мускулистый Слабый
2 Жилистый Незначительный
3 Защитный Осознанный
4 Прямой Косвенный
Ловкость
1д4 Высокая ловкость Низкая ловкость
1 Гибкий Нервный
2 Динамичный Неуклюжий
3 Непоседливый Нерешительный
4 Готов Неустойчивый
Конституция
1д4 Высокая конституция Низкая конституция
1 Энергичный Хрупкий
2 Дом Брезгливый
3 Сытный Летаргический
4 Стабильный Хрупкий
Интеллект
1д4 Высокий интеллект Низкий уровень интеллекта
1 Решающий Безыскусный
2 Логичный Нелогично
3 Информативный Неинформированный
4 Любопытный Легкомысленный
Мудрость
1д4 Высшая Мудрость Низкая Мудрость
1 Безмятежный Сыпь
2 Внимательный Несосредоточенный
3 Внимательный Незабываемый
4 Осторожный Наивный
Харизма
1д4 Высокая Харизма Низкая Харизма
1 Очаровательный Педантичный
2 Командующий Без чувства юмора
3 Веселый Сдержанный
4 Вдохновляющий Бестактный

Шаг 4: Выберите выравнивание

Выберите мировоззрение своего персонажа из предложенных ниже вариантов и отметьте его на листе персонажа.

D&D предполагает, что персонажи игроков не имеют злого мировоззрения. Прежде чем создавать злого персонажа, проконсультируйтесь с Мастером.

Девять выравниваний

Мировоззрение существа в общих чертах описывает его этические установки и идеалы. Мировоззрение представляет собой сочетание двух факторов: один определяет мораль (добрую, злую или нейтральную), а другой описывает отношение к порядку (законному, хаотичному или нейтральному).

Краткое описание мировоззрений ниже описывает типичное поведение существа с данным мировоззрением; поведение отдельных особей может отличаться от этого поведения.

Законное благо (LG). Законопослушные добрые существа стремятся поступать правильно, как того ожидает общество. Тот, кто борется с несправедливостью и защищает невинных без колебаний, вероятно, является Законопослушным Добром.

Нейтрально-хороший (NG). Нейтрально-добрые существа делают все, что в их силах, действуя в рамках правил, но не чувствуя себя связанными ими. Добрый человек, который помогает другим в соответствии с их потребностями, вероятно, является Нейтрально-Добрым.

Хаотично-Добро (ХД). Хаотично-добрые существа действуют так, как велит им совесть, не обращая внимания на ожидания других. Мятежник, который подстерегает сборщиков налогов жестокого барона и использует украденные деньги, чтобы помочь бедным, вероятно, является Хаотически-Добрым.

Законный нейтральный (LN). Законопослушные нейтральные лица действуют в соответствии с законом, традициями или личными кодексами. Тот, кто следует четким правилам жизни и не поддается ни требованиям нуждающихся, ни искушениям зла, вероятно, является законопослушным нейтральным.

Нейтральный (Н). Нейтральная позиция — это позиция тех, кто предпочитает избегать моральных вопросов и не принимает чью-либо сторону, делая то, что кажется лучшим в данный момент. Тот, кому скучны моральные дебаты, вероятно, нейтрален.

Хаотично-нейтральный (CN). Хаотично-нейтральные существа следуют своим прихотям, ценя свою личную свободу превыше всего. Негодяй, который бродит по стране, живя за счет своего ума, скорее всего, является хаотично-нейтральным.

Законно-злое (ЗЗ). Законопослушные злые существа методично берут то, что хотят, в рамках кодекса традиций, верности или порядка. Аристократ, эксплуатирующий граждан и строящий планы ради власти, вероятно, является законопослушным злом.

Нейтральное Зло (NE). Нейтрально-злое мировоззрение — это мировоззрение тех, кого не беспокоит вред, который они причиняют, преследуя свои желания. Преступник, который грабит и убивает по своему усмотрению, вероятно, является Нейтрально-Злым.

Хаотичное Зло (ХЗ). Хаотично-злые существа действуют с произвольной жестокостью, движимые ненавистью и жаждой крови. Злодей, преследующий цели мести и разрушения, вероятно, является представителем Хаотического Зла.

Мировоззрение и личность

Мировоззрение может формировать личность персонажа, его цели и основные убеждения. Рассматривая два элемента мировоззрения, вы можете использовать приведенные ниже списки, чтобы вдохновиться подробностями личности вашего персонажа.

Черты личности по мировоззрению
Выравнивание 1д4 Ассоциированная черта
Хаотичный
1 Хвастливый
2 Импульсивный
3 Мятежный
4 Поглощенный собой
Хороший
1 Сострадательный
2 Полезный
3 Честный
4 Добрый
Зло
1 Нечестный
2 Мстительный
3 Жестокий
4 Жадный
Законный
1 Кооператив
2 Лояльный
3 Осуждающий
4 Методический
Нейтральный
1 Эгоистичный
2 Незаинтересованный
3 Лаконичный
4 Прагматичный

Шаг 5: Заполните данные

Теперь заполните оставшуюся часть листа персонажа.

Характеристики класса Record

Посмотрите на таблицу функций вашего класса в главе 3и запишите характеристики уровня 1. Подробно особенности класса описаны в той же главе.

Некоторые функции класса предлагают выбор. Обязательно ознакомьтесь со всеми предложенными характеристиками и сделайте выбор.

Заполните цифры

Запишите эти цифры на листе своего персонажа.

Спасительные броски. Для спасбросков, в которых вы искусны, добавьте свой Бонус мастерства к соответствующему модификатору способности и запишите общую сумму. Некоторые игроки также любят отмечать модификатор для спасбросков, в которых они не сильны, но это всего лишь соответствующий модификатор способности.

Навыки. Для навыков, которыми вы владеете, добавьте свой Бонус мастерства к модификатору способности, связанному с этим навыком, и запишите общую сумму. Вы также можете отметить модификатор для навыков, в которых вы не сильны, — это просто соответствующий модификатор способности.

Пассивное восприятие. Иногда ваш DM будет определять, замечает ли ваш персонаж что-либо, не прося вас сделать Мудрость (Восприятие) проверка; вместо этого DM использует ваше Пассивное Восприятие. Пассивное восприятие — это показатель, отражающий общую осведомленность об окружающей обстановке, когда вы не ищете что-либо активно. Используйте эту формулу для определения вашего балла пассивного восприятия:

Пассивное восприятие = 10 Мудрость (Восприятие) проверить модификатор

Включите все модификаторы, которые относятся к вашей Мудрости (Восприятию) чеки. Например, если у вашего персонажа Мудрость 15 и владение Восприятием навык, у вас Пассивное Восприятие 14 (10 2 для вашего модификатора Мудрости, 2 для мастерства).

Очки здоровья. Ваш класс и модификатор Телосложения определяют максимальное количество очков здоровья на уровне 1, как показано в таблице очков здоровья на уровне 1 по классам.

Уровень 1 очков здоровья по классам
Сорт Максимум очков здоровья
Варвар 12 Кон. модификатор
Боец, Паладин или Рейнджер 10 Кон. модификатор
Бард, Священник, Друид, Монах, Разбойник или Чернокнижник 8 Кон. модификатор
Колдун или Волшебник 6 Кон. модификатор

На листе персонажа есть место для записи текущих очков здоровья, когда вы получаете урон, а также любых временных очков здоровья. вы можете выиграть. Также есть место для отслеживания спасительных бросков от смерти.

Кости очков здоровья. Описание вашего класса сообщает вам тип кубика очков здоровья вашего персонажа (или, сокращенно, кубика здоровья); запишите это на листе персонажа. На уровне 1 у вашего персонажа есть 1 Hit Die. Во время короткого отдыха вы можете потратить кубики здоровья, чтобы восстановить очки здоровья. На вашем листе персонажа также есть место для записи того, сколько кубиков здоровья вы потратили.

Инициатива. Запишите свой модификатор Ловкости в графе Инициатива на листе персонажа.

Класс брони. Без брони или щита ваш базовый Класс брони равен 10 плюс ваш модификатор Ловкости. Если ваша стартовая экипировка включает броню или щит (или и то, и другое), рассчитайте свой КЗ, используя правила из главы 6. Функция класса может предоставить вам другой способ расчета AC.

Атаки. В разделе «Оружие и заговоры на урон» на листе персонажа запишите свое стартовое оружие. Бонус к броску атаки для оружия, которым вы владеете, может быть одним из следующих, если в свойствах оружия не указано иное:

Бонус атаки ближнего боя = Модификатор силы Бонус мастерства

Бонус к дистанционной атаке = Модификатор ловкости Бонус мастерства

Посмотрите урон и свойства вашего оружия в главе 6. Вы добавляете тот же модификатор характеристики, который используете для атак оружием, к вашим броскам урона этим оружием.

Колдовство. Обратите внимание на сложность спасброска для ваших заклинаний и бонус атаки для атак, которые вы ими совершаете, используя следующие формулы:

DC спасения от заклинания = 8 модификатор способности к заклинаниям Бонус мастерства

Бонус атаки заклинанием = модификатор способности заклинателя Бонус мастерства

Модификатор вашей способности к заклинанию определяется характеристикой, которая даёт вам возможность произнести заклинание.

Ячейки заклинаний, фокусы и подготовленные заклинания. Если ваш класс дает вам способность «Заклинание» или «Магия пакта», таблица особенностей вашего класса показывает количество доступных вам ячеек заклинаний, сколько заговоров вы знаете и сколько заклинаний вы можете подготовить. Выберите свои заговоры и подготовленные заклинания и запишите их — вместе с количеством ячеек заклинаний — на листе персонажа.

Дайте имя своему персонажу

Выберите имя для своего персонажа и запишите его на листе персонажа. Название может быть любым. Это было имя предка? Имеет ли это религиозное или иное значение? Вы сами выбрали это имя?

Создать окончательные детали

Завершив создание персонажа, подумайте, нужно ли вам придумать какие-либо другие детали о нем. Вот какие вопросы вы могли бы задать себе, играя роль персонажа:

  • Какого вы пола?
  • Какой человек или какие люди вам дороги больше всего?
  • Каков ваш самый большой страх?
  • Будете ли вы искать в своих приключениях знания, богатство, славу, просветление, справедливость, милосердие, власть или что-то ещё?

Повышение уровня

Во время приключений ваш персонаж приобретает опыт, представленный в виде Очков Опыта. (ХР). Персонаж, набравший определенное количество очков опыта, улучшает свои способности. Это продвижение называется получением уровня.

В таблице «Развитие персонажа» указано количество опыта, необходимое для перехода на определенный уровень, а также бонус мастерства для персонажа этого уровня. Когда общее количество вашего опыта равно или превышает число в столбце «Очки опыта», вы достигаете соответствующего уровня.

Развитие персонажа

Уровень Очки опыта Бонус за мастерство
1 0 2
2 300 2
3 900 2
4 2,700 2
5 6500 3
6 14,000 3
7 23,000 3
8 34,000 3
9 48,000 4
10 64,000 4
11 85,000 4
12 100,000 4
13 120,000 5
14 140,000 5
15 165,000 5
16 195,000 5
17 225,000 6
18 265,000 6
19 305,000 6
20 355,000 6

Получение уровня

Когда вы получите уровень, выполните следующие действия:

  1. Выберите класс. Большинство персонажей продвигаются по одному и тому же классу. Однако вы можете решить получить уровень в другом классе, используя правила в разделе «Мультиклассирование» далее в этой главе.
  2. Отрегулируйте очки здоровья и кубики очков здоровья. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете дополнительный кубик здоровья. Бросьте кубик, добавьте к результату броска модификатор Телосложения и добавьте полученную сумму (минимум 1) к максимальному значению очков здоровья. Вместо броска вы можете использовать фиксированное значение, указанное в таблице «Фиксированные очки здоровья по классам».

Фиксированные очки здоровья по классам

Сорт Очки здоровья за уровень
Варвар 7 Кон. модификатор
Боец, Паладин или Рейнджер 6 Кон. модификатор
Бард, Священник, Друид, Монах, Разбойник или Чернокнижник 5 Кон. модификатор
Колдун или Волшебник 4 Кон. модификатор
  1. Запишите новые возможности класса. Посмотрите на таблицу характеристик вашего класса в главе 3и отметьте возможности, которые вы получаете на новом уровне в этом классе. Сделайте любой выбор, предлагаемый новой функцией.
  2. Отрегулируйте бонус мастерства. Бонус мастерства персонажа увеличивается на определенных уровнях, как показано в таблице Развитие персонажа. и таблица характеристик вашего класса в главе 3. Когда ваш Бонус Мастерства увеличивается, увеличьте все числа на листе персонажа, которые включают ваш Бонус Мастерства.
  3. Настройте модификаторы способностей. Если вы выбираете подвиг, который увеличивает один или несколько показателей ваших способностей, ваш модификатор способности также изменяется, если новый показатель является четным числом. Когда это произойдет, измените все числа на листе персонажа, которые используют этот модификатор способности. Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, ваш максимальный показатель здоровья увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами уровень. Например, если персонаж достигает 8-го уровня и увеличивает свой показатель Телосложения с 17 до 18, модификатор Телосложения увеличивается до 4. Максимальное количество очков здоровья персонажа увеличивается на 8 в дополнение к очкам здоровья, полученным за достижение 8-го уровня.

Уровни игры

С каждым новым уровнем персонажи приобретают новые способности, которые позволяют им справляться с более сложными задачами. По мере повышения уровня персонажей меняется и тон игры, а ставки в кампании повышаются. Полезно рассматривать сюжетную линию персонажа (и кампании) в терминах четырех уровней игры, описывающих путь от персонажа 1-го уровня, только начинающего карьеру искателя приключений, до эпических высот 20-го уровня. С этими уровнями не связаны какие-либо правила; они указывают на тот факт, что игровой опыт развивается по мере того, как персонажи получают уровни.

Уровень 1 (Уровни 1–4)

На уровне 1 персонажи являются начинающими искателями приключений, хотя они уже выделяются из общей массы благодаря своим необычным способностям. Они изучают особенности своего начального класса и выбирают подкласс. Угрозы, с которыми они сталкиваются, обычно представляют опасность для местных ферм и деревень.

Уровень 2 (Уровни 5–10)

На втором уровне персонажи становятся полноценными искателями приключений. Заклинатели получают знаковые заклинания, такие как Огненный шар, Молния, и Воскрешение мертвых. Большинство классов, ориентированных на оружие, получают возможность совершать несколько атак за раунд. Теперь персонажам предстоит столкнуться с опасностями, угрожающими городам и королевствам.

Уровень 3 (Уровни 11–16)

На третьем уровне персонажи достигают уровня силы, который делает их особенными среди искателей приключений. На 11 уровне многие заклинатели изучают заклинания, изменяющие реальность. Другие персонажи получают возможности, которые позволяют им совершать больше атак или делать более впечатляющие вещи с помощью этих атак. Эти искатели приключений часто сталкиваются с угрозой для целых регионов.

Уровень 4 (Уровни 17–20)

На 4-м уровне персонажи достигают вершины своих классовых особенностей, становясь героическими архетипами. Во время их приключений судьба мира или даже порядок мультивселенной могут оказаться под угрозой.

Начиная с более высоких уровней

Ваш DM может изначально дать персонажам вашей группы уровень выше 1. Особенно рекомендуется начинать с 3-го уровня, если ваша группа состоит из опытных игроков D&D.

Создание вашего персонажа

Создание персонажа более высокого уровня использует те же шаги создания персонажа, описанные в этой главе, и правила для продвижения выше уровня 1, приведенные в «Повышение уровня" раздел. Вы начинаете с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения начального уровня. Например, если DM даёт вам 10 уровень, у вас будет 64 000 XP.

Пусковое оборудование

Мастер решает, будет ли ваш персонаж начинать игру с чем-то большим, чем стандартное снаряжение для персонажа 1-го уровня, возможно, даже с одним или несколькими магическими предметами. Таблица «Начальное снаряжение на более высоких уровнях» является руководством для DM.

Также уточните у своего менеджера, какое оборудование вы можете купить на свои стартовые деньги. Например, огнестрельное оружие, описанное в главе 6 слишком дороги для персонажей 1-го уровня, но их можно купить, если ваш Мастер разрешит.

Стартовое снаряжение на более высоких уровнях

Начальный уровень Оборудование и деньги Магические предметы
2–4 Нормальное пусковое оборудование 1 Обычный
5–10 500 GP плюс 1d10 × 25 GP плюс обычное стартовое снаряжение 1 обычный, 1 необычный
11–16 5000 GP плюс 1d10 × 250 GP плюс обычное стартовое снаряжение 2 обычных, 3 необычных, 1 редкий
17–20 20 000 GP плюс 1d10 × 250 GP плюс обычное стартовое снаряжение 2 обычных, 4 необычных, 3 редких, 1 очень редкий

Мультиклассирование

Мультиклассирование позволяет вам получать уровни в нескольких классах. Благодаря этому правилу у вас есть возможность получать уровень в новом классе всякий раз, когда вы повышаете свой уровень, вместо того, чтобы получать уровень в текущем классе. Это позволяет вам смешивать способности этих классов, чтобы реализовать концепцию персонажа, которая может не найти отражения в одном классе.

Предпосылки

Чтобы претендовать на новый класс, вы должны набрать не менее 13 баллов по основной способности нового класса и ваших текущих классов. Например, варвар, решивший стать друидом, должен иметь показатели силы и мудрости 13 или выше, поскольку сила является основной способностью варваров, а мудрость — основной способностью друидов.

Очки опыта

Стоимость очков опыта для получения уровня основана на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в определенном классе, как показано в таблице Развитие персонажа. в этой главе. Например, если вы являетесь Жрецом 6-го уровня/Боем 1-го уровня, вам необходимо набрать достаточно опыта, чтобы достичь 8-го уровня, прежде чем вы сможете получить второй уровень Бойца или седьмой уровень Жреца.

Очки здоровья и кубики очков здоровья

Вы получаете очки здоровья от своего нового класса, как описано для уровней после 1. Вы получаете очки здоровья 1-го уровня для класса только тогда, когда общий уровень вашего персонажа равен 1.

Сложите все кости здоровья, предоставленные всеми вашими классами, чтобы сформировать свой пул костей здоровья. Если эти кости относятся к одному типу, вы можете объединить их. Например, и у Воина, и у Паладина есть кубик здоровья к10, поэтому, если вы Воин 5-го уровня/Паладин 5-го уровня, у вас есть десять кубиков здоровья к10. Если ваши классы дают вам кубики здоровья разных типов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы — Клирик 5-го уровня/Паладин 5-го уровня, у вас есть пять кубиков здоровья к8 и пять кубиков здоровья к10.

Бонус за мастерство

Ваш бонус мастерства основан на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в определенном классе, как показано в таблице Развитие персонажа.. Например, если вы боец 3-го уровня/разбойник 2-го уровня, у вас есть бонус мастерства персонажа 5-го уровня, который равен 3.

Профессиональные навыки

Когда вы получаете свой первый уровень в классе, отличном от вашего первоначального класса, вы получаете только некоторые из начальных навыков нового класса, как подробно описано в описании каждого класса в главе 3..

Особенности класса

Когда вы переходите на новый уровень в классе, вы получаете возможности этого уровня. Некоторые функции имеют дополнительные правила при мультиклассировании. Проверьте информацию о мультиклассировании, включенную в описание каждого из ваших классов.

К дополнительной атаке, заклинаниям и функциям (таким как защита без брони) применяются особые правила, которые предоставляют вам альтернативные способы расчета вашего класса брони.

Класс брони

Если у вас есть несколько способов рассчитать свой класс брони, вы можете воспользоваться только одним из них за раз. Например, монах/колдун с характеристикой «Защита без брони» монаха и характеристикой «Драконья стойкость» колдуна должен выбрать только одну из этих характеристик в качестве способа расчета класса брони.

Дополнительная атака

Если вы получаете функцию «Дополнительная атака» от нескольких классов, эти функции не суммируются. С помощью этой функции вы не сможете провести более двух атак, если только у вас нет функции, которая разрешает это (например, функция бойца «Две дополнительные атаки»).

Аналогично, призыв Жаждущего Клинка Чернокнижника, который даёт вам возможность использовать дополнительную атаку с вашим оружием пакта, не даёт вам дополнительных атак, если у вас также есть дополнительная атака.

Колдовство

Ваши способности к заклинаниям частично зависят от вашего совокупного уровня во всех классах заклинаний и частично от вашего индивидуального уровня в этих классах. Как только вы получите способность «Заклинание» от более чем одного класса, используйте правила, приведенные ниже. Если вы мультикласс, но обладаете способностью «Заклинание» только одного класса, следуйте правилам этого класса.

Мультиклассовый заклинатель: Слоты заклинаний на уровень заклинания
Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
15 4 3 3 3 2 1 1 1
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Заклинания готовы. Вы определяете, какие заклинания вы можете подготовить для каждого класса индивидуально, как если бы вы были представителем одного класса этого класса. Например, если вы рейнджер 4-го уровня или колдун 3-го уровня, вы можете подготовить пять заклинаний рейнджера 1-го уровня и шесть заклинаний колдуна 1-го или 2-го уровня (а также четыре колдовских заговора).

Каждое подготовленное вами заклинание связано с одним из ваших классов, и при произнесении заклинания вы используете заклинательную способность этого класса.

Заговоры. Если сила вашего заклинания увеличивается на более высоких уровнях, то это увеличение основано на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в определенном классе, если в заклинании не указано иное.

Слоты заклинаний. Доступные вам слоты заклинаний определяются путем сложения следующих данных:

  • Все ваши уровни в классах Бард, Клирик, Друид, Чародей и Волшебник
  • Половина ваших уровней (округлить вверх) в классах Паладин и Рейнджер
  • Треть вашего уровня Бойца или Разбойника (округлять в меньшую сторону), если у вас есть подкласс Мистический Рыцарь или Мистический Ловкач.

Затем найдите этот общий уровень в столбце «Уровень» таблицы «Мультиклассовый заклинатель». Вы используете слоты для этого уровня, чтобы творить заклинания соответствующего уровня из любого класса, чья способность «Колдовство» у вас есть.

Эта таблица может предоставить вам ячейки заклинаний более высокого уровня, чем заклинания, которые вы готовите. Вы можете использовать эти слоты, но только для использования заклинаний низшего уровня. Если вы используете заклинание более низкого уровня, например, Пылающие руки, имеет усиленный эффект при применении на более высоком уровне, вы можете использовать усиленный эффект как обычно.

Например, если вы рейнджер 4-го уровня/волшебник 3-го уровня, то при определении слотов заклинаний вы будете считаться персонажем 5-го уровня, учитывая все ваши уровни как волшебника и половину ваших уровней рейнджера. Как показано в таблице «Мультиклассовый заклинатель», у вас есть четыре слота заклинаний 1-го уровня, три слота 2-го уровня и два слота 3-го уровня. Однако вы не можете подготовить ни одно заклинание 3-го уровня, равно как и ни одно заклинание рейнджера 2-го уровня. Вы можете использовать ячейки заклинаний этих уровней, чтобы творить подготовленные вами заклинания и потенциально усиливать их эффекты.

Пакт Магии. Если у вас есть способность «Магия пакта» от класса Чернокнижника и способность «Заклинание», вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от Магии пакта, для сотворения заклинаний, которые вы подготовили из классов с способностью «Заклинание», а также вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от способности «Заклинание», для сотворения заклинаний Чернокнижника, которые вы подготовили.

Безделушки

Создавая персонажа, вы можете один раз бросить кубик по таблице «Безделушки», чтобы получить крошечную безделушку — простой предмет, слегка овеянный таинственностью. Данную таблицу может использовать и DM. С его помощью можно заполнить комнату в подземелье или наполнить карманы существа.

Безделушки

1д100 Безделушка
01 Мумифицированная рука гоблина
02 Кристалл, слабо светящийся в лунном свете.
03 Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране.
04 Дневник, написанный на языке, которого вы не знаете
05 Латунное кольцо, которое никогда не потемнеет
06 Старинная шахматная фигура из стекла.
07 Пара игральных костей с костяшками, каждая с символом черепа на стороне, где обычно изображено шесть очков.
08 Маленький идол, изображающий кошмарное существо, которое навевает тревожные сны, когда вы спите рядом с ним.
09 Прядь чьих-то волос
10 Акт на земельный участок в неизвестном вам королевстве
11 Блок весом в 1 унцию, изготовленный из неизвестного материала.
12 Маленькая тряпичная кукла, пронзенная иголками.
13 Зуб неизвестного зверя
14 Огромная чешуя, возможно, дракона.
15 Ярко-зеленое перо
16 Старинная гадальная карта с вашим изображением
17 Стеклянный шар, наполненный движущимся дымом.
18 Яйцо весом 1 фунт с ярко-красной скорлупой
19 Трубка, которая пускает пузыри
20 Стеклянная банка с кусочком мяса, плавающим в рассоле.
21 Музыкальная шкатулка, созданная гномом, которая играет мелодию, которую вы смутно помните из своего детства.
22 Деревянная статуэтка самодовольного полурослика.
23 Латунный шар, покрытый странными рунами.
24 Разноцветный каменный диск
25 Серебряная икона ворона.
26 Мешок с сорока семью зубами, один из которых гнилой.
27 Осколок обсидиана, который всегда теплый на ощупь.
28 Коготь дракона, нанизанный на кожаное ожерелье
29 Пара старых носков
30 Пустая книга, страницы которой отказываются удерживать чернила, мел, графит или любые другие отметки.
31 Серебряный значок в виде пятиконечной звезды
32 Нож, принадлежавший родственнику
33 Стеклянный флакон, наполненный обрезками ногтей.
34 Прямоугольное металлическое устройство с двумя маленькими металлическими чашками на одном конце, которое при намокании высекает искры.
35 Белая, расшитая блестками перчатка, подходящая по размеру человеку.
36 Жилет с сотней маленьких карманов
37 Невесомый камень
38 Набросок гоблина
39 Пустой стеклянный флакон, пахнущий духами
40 Драгоценный камень, который выглядит как кусок угля, если его рассматривать кому-либо, кроме вас.
41 Кусок ткани от старого знамени
42 Знак различия погибшего легионера
43 Серебряный колокольчик без языка
44 Механическая канарейка внутри лампы.
45 Миниатюрный сундук, вырезанный так, что создается впечатление, будто у него на дне множество ножек.
46 Мертвый спрайт внутри прозрачной стеклянной бутылки
47 Металлическая банка без отверстия, издающая звуки, похожие на те, что наполнены жидкостью, песком, пауками или битым стеклом (по вашему выбору)
48 Стеклянный шар, наполненный водой, в котором плавает заводная золотая рыбка.
49 Серебряная ложка с буквой М гравировка на ручке
50 Свисток из дерева золотистого цвета.
51 Мертвый жук-скарабей размером с твою ладонь
52 Два игрушечных солдатика, у одного нет головы
53 Небольшая коробка, наполненная пуговицами разного размера.
54 Свеча, которую нельзя зажечь
55 Миниатюрная клетка без двери.
56 Старый ключ.
57 Неразборчивая карта сокровищ
58 Рукоять сломанного меча
59 Кроличья лапка
60 Стеклянный глаз
61 Камея отвратительного человека
62 Серебряный череп размером с монету
63 Алебастровая маска
64 Конус липкого черного ладана, который воняет.
65 Ночной колпак, который дарит приятные сны, когда вы его надеваете
66 Одиночный кальтроп, сделанный из кости
67 Золотая оправа монокля без линзы
68 Куб со стороной 1 дюйм, каждая сторона разного цвета.
69 Хрустальная дверная ручка
70 Пакет, наполненный розовой пылью
71 Фрагмент прекрасной песни, записанный в виде музыкальных нот на двух листах пергамента.
72 Серебряная серьга-слезинка, содержащая настоящую слезу.
73 Яичная скорлупа, на которой изображены сцены страданий с пугающими подробностями.
74 Веер, который в развернутом виде изображает спящего кота.
75 Набор костяных трубок
76 Четырехлистный клевер, зажатый внутри книги, в которой обсуждаются манеры и этикет.
77 Лист пергамента, на котором нарисовано механическое приспособление.
78 Изысканные ножны, которые не подойдут ни к одному клинку, который вы нашли.
79 Приглашение на вечеринку, где произошло убийство
80 Бронзовый пентакль с изображением головы крысы в центре.
81 Фиолетовый платок с вышитым именем архимага.
82 Половина плана этажа храма, замка или другого сооружения
83 Кусок сложенной ткани, который, если развернуть, превращается в стильную кепку.
84 Квитанция о депозите в банке в далеком городе
85 Дневник с семью отсутствующими страницами
86 Пустая серебряная табакерка с надписью «мечты» на крышке.
87 Железный священный символ, посвященный неизвестному богу.
88 Книга о взлете и падении легендарного героя, в которой отсутствует последняя глава.
89 Флакон с драконьей кровью
90 Древняя стрела эльфийского образца.
91 Игла, которая никогда не гнётся
92 Изысканная брошь в стиле гномов.
93 Пустая бутылка вина с красивой этикеткой, на которой написано: «Винодельня The Wizard of Wines, Red Dragon Crush, 331422-W»
94 Мозаичная плитка с разноцветной глазурованной поверхностью
95 Окаменевшая мышь
96 Черный пиратский флаг, украшенный черепом дракона и скрещенными костями.
97 Маленький механический краб или паук, который передвигается, когда за ним никто не наблюдает.
98 Стеклянная банка с жиром и этикеткой «Griffon Grease»
99 Деревянный ящик с керамическим дном, в котором находится живой червь с головами на каждом конце тела.
00 Металлическая урна с прахом героя