Происхождения персонажа
В этой главе описываются две составляющих происхождения искателя приключений: предыстория и виды. Together, these elements suggest your character’s early experience and family origin before taking up the adventuring life and learning the capabilities of a class (described in “Character Classes”).
Элементы происхождения
Каждая часть происхождения вашего персонажа отражает грани его характера, его жизни и обстоятельства, которые подтолкнули его на путь приключений.
If you choose a background or a species from an older book, see the sidebar “Backgrounds and Species from Older Books” in “Creating a Character” for how to use them with the options here.
Предыстории персонажа
Предыстория вашего персонажа — это набор свойств, отражающих место и род занятий, которые оказали наибольшее влияние на его формирование до того, как он отправился на поиски приключений.
Каждая предыстория включает в себя краткое повествование о том, каким могло быть прошлое вашего персонажа. Изменяйте детали этого повествования по своему усмотрению.
Элементы предыстории
Предыстория включает в себя следующие элементы.
Значения характеристик. В предыстории перечислены три характеристики вашего персонажа. Увеличьте одну из них на 2, а другую на 1 или увеличьте все три на 1. Ни одно из этих повышений не может поднять значение характеристики выше 20.
Черта. A background gives your character a specified Origin feat (described in “Feats”).
Владения навыками. Предыстория даёт вашему персонажу владение двумя определёнными навыками.
Владение инструментами. Каждая предыстория даёт персонажу навык владения одним инструментом — либо определённым инструментом, либо инструментом, выбранным из категории «Инструменты ремесленника». Tools are detailed in “Equipment”.
Снаряжение. Каждая предыстория предлагает выбор между набором снаряжения и 50 зм.
Виды персонажа
Выбирая вид своего персонажа, вы определяете, будет ли он человеком или представителем вымышленного вида, например, драконорождённым или гномом.
Народы мультивселенной D&D происходят из разных миров и включают в себя множество видов разумных форм жизни. Вид игрового персонажа — это набор игровых особенностей, которые искатель приключений получает, принадлежа к одной из этих форм жизни.
Некоторые виды могут проследить своё происхождение до конкретного мира, плана существования или бога, в то время как другие виды впервые появились в нескольких мирах одновременно. Независимо от происхождения вида, его представители распространились по всей мультивселенной и внесли свой вклад во множество различных культур.
Представители большинства видов живут около 80 лет, за исключением случаев, указанных в описании видов в этой главе. Независимо от продолжительности жизни представители всех видов достигают физической зрелости примерно в одном и том же возрасте. Ваш персонаж может быть любого возраста, не выходящего за рамки обычной продолжительности жизни его вида.
Элементы вида
Вид включает в себя следующие элементы.
Тип существа. Вид персонажа определяет тип существа персонажа, который описан в глоссарии правил. Все виды в этой главе являются Гуманоидами; игровые негуманоидные виды появляются в других книгах D&D.
Размер. Вид вашего персонажа определяет его размер. Особи одного вида могут быть разного роста, а некоторые виды настолько разнообразны по размеру, что вы можете выбрать, каким будет ваш персонаж - Маленьким или Средним.
Скорость. Вид вашего персонажа определяет его Скорость.
Особенности. Каждый вид наделяет персонажа своими особенностями — уникальными свойствами, основанными на физиологии вида или его магической природе. Когда вы выбираете вид, ваш персонаж получает все перечисленные для него особенности. Некоторые особенности подразумевают выбор из нескольких вариантов.
Описания предысторий
В этом разделе в алфавитном порядке представлены четыре предыстории:
Послушник
Значения характеристик: Интеллект, Мудрость, Харизма
Черта: Magic Initiate (Cleric) (see “Feats”)
Владение навыками: Проницательность и Религия
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа
Снаряжение: Выберите А или Б: (A) Инструменты каллиграфа, Книга (с молитвами), Священный символ, Пергамент (10 листов), Религиозное облачение, 8 зм; или (Б) 50 зм
Вы посвятили себя служению в храме, расположенном либо в городе, либо в уединении священной рощи. Там совершались обряды в честь бога или пантеона. Вы служили под началом священника и изучали религию. Благодаря наставлениям священника и собственной набожности вы также научились направлять толику божественной силы на служение своему месту поклонения и людям, которые там молятся.
Преступник
Значения характеристик: Ловкость, Телосложение, Интеллект
Черта: Alert (see “Feats”)
Владение навыками: Ловкость рук и Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты
Снаряжение: Выберите А или Б: (А) 2 Кинжала, Воровские инструменты, Лом, 2 Кошеля, Одежда путешественника, 16 зм; или (Б) 50 зм
Вы зарабатывали на жизнь в темных переулках, срезая кошельки или грабя магазины. Возможно, вы были частью небольшой банды единомышленников-правонарушителей, которые присматривали друг за другом. А может быть, вы были одиноким волком и боролись с местной гильдией воров и более грозными нарушителями закона.
Мудрец
Значения характеристик: Телосложение, Интеллект, Мудрость
Черта: Magic Initiate (Wizard) (see “Feats”)
Владение навыками: Тайная магия и История
Владение инструментами: Инструменты каллиграфа
Снаряжение: Выберите А или Б: (A) Боевой посох, Инструменты каллиграфа, Книга (по истории), Пергамент (8 листов), Мантия, 8 зм; или (Б) 50 зм
Вы провели свои юношеские годы, путешествуя между поместьями и монастырями, выполняя различную работу и оказывая услуги в обмен на доступ к их библиотекам. Вы потратили много долгих вечеров на изучение книг и свитков, постигая знания мультивселенной — даже азы магии — и ваш разум жаждет большего.
Солдат
Значения характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение
Черта: Savage Attacker (see “Feats”)
Владение навыками: Атлетика и Запугивание
Владение инструментами: Choose one kind of Gaming Set (see “Equipment”)
Снаряжение: Выберите А или Б: (А) Копье, Короткий лук, 20 Стрел, Игровой набор (тот же, что и выше), Комплект целителя, Колчан, Одежда путешественника, 14 зм; или (Б) 50 зм
Вы начали готовиться к войне, как только достигли совершеннолетия, и у вас сохранилось мало ценных воспоминаний о жизни до того, как вы взяли в руки оружие. Битва у вас в крови. Иногда вы ловите себя на том, что рефлекторно выполняете базовые боевые упражнения, которые вы изучали вначале. В конце концов, вы использовали полученные знания на поле боя, защищая королевство и ведя войну.
Вы выросли на улицах в окружении таких же неудачников, некоторые из которых были вашими друзьями, а некоторые — соперниками. Вы спали где попало и подрабатывали за еду. Временами, когда голод становился невыносимым, вы прибегали к воровству. Тем не менее, вы никогда не теряли гордости и не оставляли надежды. Судьба еще не закончила с вами.
Описания видов
Nine species are presented in this section in alphabetical order: Драконорожденный, Гном, Эльф, Гном, Голиаф, Полурослик, Человек, Орк, и Тифлинг.
Драконорожденный
Предки драконорожденных вылупились из яиц цветных и металлических драконов. Одна из историй гласит, что эти яйца были благословлены богами-драконами Бахамутом и Тиамат, которые хотели заселить мультивселенную людьми, созданными по их образу и подобию. Другая история утверждает, что драконы создали первого драконорождённого без благословения богов. Независимо от своего происхождения, драконорожденные обосновались на Материальном Плане.
Драконорождённые выглядят как бескрылые двуногие драконы — чешуйчатые, яркоглазые, с толстыми костями и рогами на головах, а их окраска и другие черты напоминают их драконьих предков.
Черты Драконорождённых
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 5–7 футов ростом)
Скорость: 30 футов
As a Dragonborn, you have these special traits.
Драконье происхождение. Ваша родословная берет свое начало от прародителя дракона. Выберите вид дракона из таблицы «Предки драконов». Ваш выбор повлияет на ваши характеристики «Оружие дыхания» и «Сопротивление урону», а также на ваш внешний вид.
| Дракон | Damage Type |
|---|---|
| Черный | Кислота |
| Синий | Молния |
| Латунь | Огонь |
| бронза | Молния |
| Медь | Кислота |
| Золото | Огонь |
| Зеленый | Яды |
| Красный | Огонь |
| Серебро | Холод |
| Белый | Холод |
Дыхательное оружие. Когда вы принимаете Атаку действие в свой ход, вы можете заменить одну из своих атак выдохом магической энергии либо в 15-футовом Конусе или 30-футовая линия шириной 5 футов (выбирайте форму каждый раз). Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок по Ловкости (СЛ 8 плюс ваш модификатор Телосложения и Бонус Мастерства). При провале спасброска существо получает 1d10 урона, тип которого определяется вашей чертой Драконьего Предка. On a successful save, a creature takes half as much damage. This damage increases by 1d10 when you reach character levels 5 (2d10), 11 (3d10), and 17 (4d10). You can use this Breath Weapon a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest.
Сопротивление урону. У вас есть Сопротивление к типу урона, определяемому чертой вашего Драконьего Предка.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 60 футов.
Полет дракона. Достигнув 5-го уровня персонажа, вы сможете использовать драконью магию, чтобы получить временный полет. В качестве бонусного действия у вас на спине вырастают спектральные крылья, которые действуют в течение 10 минут или до тех пор, пока вы не уберете крылья (действие не требуется) или не станете недееспособными. состояние. В это время у вас будет Скорость полета, равная вашей Скорости. Кажется, ваши крылья сделаны из той же энергии, что и ваше Дыхательное Оружие. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a Long Rest.
Дварф
В древние времена дварфы были взращены из земли божеством кузницы. В разных мирах его называли по-разному — Морадин, Реоркс и другими именами, — но этот бог наделил дварфов склонностью к работе с камнем и металлом и к жизни под землёй. Бог также сделал их выносливыми, как горы, с продолжительностью жизни около 350 лет.
Коренастые и часто бородатые, первые дварфы высекали города и крепости на склонах гор и под землей. Их древнейшие легенды повествуют о конфликтах с чудовищами горных вершин и Подземья, будь то огромные великаны или подземные ужасы. Вдохновлённые этими историями, дварфы любой культуры часто воспевают доблестные подвиги — особенно о победах малых над сильными.
В некоторых мирах мультивселенной первые поселения дварфов были построены или в холмах или в горах, и семьи, которые ведут свою родословную от этих поселений, называют себя холмовыми дварфами или горными дварфами соответственно. Подобные сообщества есть в сеттингах Greyhawk и Dragonlance.
Особенности дварфов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 4–5 футов ростом)
Скорость: 30 футов
Будучи дварфом, вы обладаете следующими особенностями.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 120 футов.
Дварфийская устойчивость. У вас есть Сопротивление к Урону ядом. Вы также получаете Преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или прекратить действие состояния Отравлен.
Дварфийская стойкость. Максимальное количество ваших хитов увеличивается на 1, и оно снова увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете уровень.
Знание камня. Бонусным действием вы получаете Чувство вибрации с дальностью действия 60 футов на 10 минут. Для использования Чувства вибрации вы должны находиться на каменной поверхности или касаться её. Камень может быть как естественным, так и обработанным. Вы можете использовать это Бонусное действие количество раз, равное вашему Бонусу владения, и вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании Долгого отдыха.
Эльф
Первые эльфы, созданные богом Кореллоном, могли менять свою форму по своему желанию. Они утратили эту способность, когда Кореллон проклял их за сговор с божеством Ллос, которое попыталось, но не смогло узурпировать власть Кореллона. Когда Ллос была низвергнута в Бездну, большинство эльфов отреклись от неё и заслужили прощение Кореллона, но то, что Кореллон отнял у них, было утрачено навсегда.
Не имея больше возможности менять облик по своему желанию, эльфы отступили в Царство Фей, где их печаль усугубилась под влиянием этого плана. Со временем любопытство побудило многих из них исследовать другие планы существования, включая миры Материального плана.
У эльфов заострённые уши и нет волос на лице и теле. Они живут около 750 лет и не спят, а впадают в транс, когда им нужно отдохнуть. В этом состоянии они осознают свое окружение, погружаясь в воспоминания и медитации.
Окружающая среда незаметно преображает эльфов после того, как они проживают в ней тысячелетие или более, и наделяет их определёнными видами магии. Дроу, высшие эльфы и лесные эльфы являются примерами эльфов, которые были преобразованы таким образом.
Дроу
Дроу обычно обитают в Подземье и сформировались под его влиянием. Некоторые индивидуумы и сообщества дроу вообще избегают Подземья, но при этом несут в себе его магию. Например, в сеттинге Эберрона дроу обитают в тропических лесах и исполинских руинах на континенте Ксен'дрик.
Высшие эльфы
Высшие эльфы наделены магией переходов между Царством Фей и Материальным планом. В некоторых мирах высшие эльфы называют себя другими именами. Например, в сеттинге Забытых Королевств они называют себя солнечными или лунными эльфами, в сеттинге Dragonlance — сильванести и квалинести, а в сеттинге Эберрона — аэрени.
Лесные эльфы
Лесные эльфы несут в себе магию первобытных лесов. Они известны под многими другими именами, такими как дикие эльфы, зелёные эльфы и древесные эльфы. Гругач — лесные эльфы-затворники из сеттинга Greyhawk, в то время как кагонести и тайрнадаль — лесные эльфы из вселенной Dragonlance и Эберрон соответственно.
Особенности эльфов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 5–6 футов ростом)
Скорость: 30 футов
Как эльф, вы обладаете следующими особенностями.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 60 футов.
Эльфийское происхождение. Вы принадлежите к роду, который наделяет вас сверхъестественными способностями. Выберите родословную из таблицы Эльфийские родословные. Вы получаете преимущество 1-го уровня этой родословной.
Когда вы достигаете 3-го и 5-го уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в этой таблице. Это заклинание всегда считается подготовленным. You can cast it once without a spell slot, and you regain the ability to cast it in that way when you finish a Long Rest. Вы также можете сотворить это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Интеллект, Мудрость или Харизма — это ваши заклинательные характеристики для заклинаний от этой способности (выберите одну характеристику при выборе родословной).
Наследие фей. У вас есть Преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или прекратить состояние Очарованный.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Проницательность, Восприятие или Выживание.
Транс. Вам не нужно спать, и магия не может вас усыпить. Вы можете закончить Долгий отдых за 4 часа, если вы проведёте эти часы в медитации, подобной трансу, во время которой вы будете находиться в сознании.
| Родословная | Уровень 1 | Уровень 3 | Уровень 5 |
|---|---|---|---|
| Дроу | Дальность вашего Тёмного зрения увеличивается до 120 футов. Вы также знаете кантрип Пляшущие огоньки. | Огонь фей | Тьма |
| Высший эльф | Вы знаете кантрип Престидижитация. Всякий раз, когда вы оканчиваете Долгий отдых, вы можете заменить этот кантрип другим кантрипом из списка заклинаний Волшебника. | Обнаружение магии | Туманный шаг |
| Лесной эльф | Ваша Скорость увеличивается до 35 футов. Вы также знаете кантрип Искусство друидов. | Скороход | Бесследное передвижение |
Gnome
Гномы — волшебный народ, созданный богами изобретательности, иллюзий и жизни под землей. Первые гномы редко попадались на глаза другим людям из-за их скрытной натуры и склонности жить в лесах и норах. Недостаток размеров они компенсировали умом. Они сбивали хищников с толку ловушками и лабиринтными туннелями. Они также научились магии у таких богов, как Гарл Сияющее Золото, Баэрван Дикий Странник и Баравар Плащетень, которые посещали их под прикрытием. Эта магия в конечном итоге создала родословные лесных и скальных гномов.
Гномы — миниатюрные создания с большими глазами и острыми ушами, живущие около 425 лет. Многим гномам нравится ощущение крыши над головой, даже если эта «крыша» — всего лишь шляпа.
Черты характера гномов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Маленький (около 3–4 футов ростом)
Скорость: 30 футов
As a Gnome, you have these special traits.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 60 футов.
Хитрость гномов. You have Advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
Родословная гномов. Вы принадлежите к роду, который наделяет вас сверхъестественными способностями. Choose one of the following options; whichever one you choose, Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for the spells you cast with this trait (choose the ability when you select the lineage):
Лесной гном. Ты знаешь Малую Иллюзию колдовство. У вас также всегда есть Разговор с животными заклинание подготовлено. You can cast it without a spell slot a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest. Вы также можете использовать любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний, чтобы сотворить заклинание.
Каменный гном. Вы знаете починку и Форсаж колдовство. Кроме того, вы можете потратить 10 минут на кастинг Фокусы для создания крошечного часового устройства (AC 5, 1 HP), например, игрушки, огнива или музыкальной шкатулки. При создании устройства вы определяете его функцию, выбирая один эффект из Prestidigitation; устройство производит этот эффект всякий раз, когда вы или другое существо совершаете Бонусное Действие, чтобы активировать его прикосновением. Если выбранный эффект имеет параметры, вы выбираете один из этих параметров для устройства при его создании. Например, если вы выбираете эффект заклинания «поджигание-тушение», вы определяете, будет ли устройство поджигать или тушить огонь; устройство не делает и то, и другое. У вас может быть три таких устройства одновременно, и каждое из них развалится через 8 часов после создания или когда вы разберете его одним прикосновением, как Использовать действие.
Голиаф
Голиафы, возвышающиеся над большинством людей, являются далекими потомками великанов. Каждый голиаф унаследовал милости первых гигантов — милости, которые проявляются в различных сверхъестественных дарах, включая способность быстро расти и временно приближаться к росту гигантских сородичей голиафов.
Голиафы обладают физическими характеристиками, напоминающими гигантов из их родословной. Например, некоторые голиафы выглядят как каменные великаны, а другие напоминают огненных великанов. Каких бы гигантов они ни считали своими родственниками, голиафы проложили свой собственный путь в мультивселенной, не обремененный междоусобными конфликтами, которые веками опустошали великанов, и стремятся достичь высот, превосходящих те, которых достигли их предки.
Черты Голиафа
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 7–8 футов ростом)
Скорость: 35 футов
As a Goliath, you have these special traits.
Гигантское происхождение. Вы произошли от великанов. Choose one of the following benefits—a supernatural boon from your ancestry; you can use the chosen benefit a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Long Rest:
Прогулка Облака (Облачный Великан). As a Bonus Action, you magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see.
Огненный ожог (Огненный великан). Когда вы поражаете цель броском атаки и наносите ей урон, вы также можете нанести этой цели 1d10 урона от огня.
Морозный Великан (Морозный Великан). Когда вы поражаете цель броском атаки и наносите ей урон, вы также можете нанести этой цели 1d6 урона Холодом и снизить ее Скорость на 10 футов до начала вашего следующего хода.
Падение холма (Хилл-Гигант). Когда вы поражаете существо Большого или меньшего размера с помощью броска атаки и наносите ему урон, вы можете дать этой цели способность Упасть ничком. состояние.
Выносливость Стоуна (Каменный великан). Когда вы получаете урон, вы можете совершить Реакцию, бросив 1d12. Добавьте модификатор Телосложения к выпавшему числу и уменьшите урон на эту сумму.
Гром Шторма (Грозовой Великан). When you take damage from a creature within 60 feet of you, you can take a Reaction to deal 1d8 Thunder damage to that creature.
Большая форма. Начиная с 5-го уровня персонажа вы можете изменить свой размер на Большой в качестве бонусного действия, если находитесь в достаточно большом пространстве. Это превращение длится 10 минут или пока вы его не прекратите (никаких действий не требуется). На этот период у вас есть Преимущество при проверках Силы ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a Long Rest.
Мощная сборка. You have Advantage on any ability check you make to end the Grappled condition. При определении грузоподъемности вы также учитываете размер больше.
Полурослик
Оберегаемые и ведомые богами, которые ценят жизнь, дом и очаг, полурослики тянутся к тихим местам, где семья и община помогают формировать их жизнь. Тем не менее, многие полурослики обладают храбрым приключенческим духом, который ведёт их в путешествия за открытиями, давая возможность исследовать большой мир и заводить по пути новых друзей. Их размер, сопоставимый с размером человеческого ребенка, помогает им незамеченными проходить сквозь толпу и проскальзывать в узкие места.
Любой, кто проводил время в окружении полуросликов, особенно полуросликов-искателей приключений, наверняка был свидетелем легендарной «удачи полуросликов» в действии. Когда полурослику грозит смертельная опасность, невидимая сила, кажется, вмешивается в его судьбу. Многие полурослики верят в силу удачи и приписывают свой необычный дар одному или нескольким из своих благосклонных богов, включая Йондаллу, Брандобариса и Чармалайн. Этот же дар, возможно, обусловил их высокую продолжительность жизни (около 150 лет).
Сообщества полуросликов бывают самых разных видов. На каждую уединенную деревню, спрятанную в нетронутом уголке мира, приходится преступный синдикат вроде клана Боромар в сеттинге Эберрона или территориальная банда полуросликов, как в сеттинге Тёмного Солнца.
Полурослики, предпочитающие жить под землей, иногда называются сильными сердцем или коренастыми полуросликами. Кочевых полуросликов, а также тех, кто живет среди людей и других высоких народов, иногда называют легконогими полуросликами или великанчиками.
Особенности полуросликов
Тип существа: Гуманоид
Размер: Маленький (около 2–3 футов ростом)
Скорость: 30 футов
Будучи полуросликом, вы обладаете следюущими особенностями.
Храбрый. У вас есть Преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или отменить состояние Испуганный.
Проворство полуросликов. Вы можете перемещаться через пространство любого существа, которое больше вас по размеру, но вы не можете останавливаться в том же пространстве.
Удача. Когда на к20 в К20-тесте выпадает 1, вы можете повторно бросить кость и должны использовать новый результат.
Естественная скрытность. Вы можете использовать действие Засада, даже если заслонены только существом, которое как минимум на один размер больше вас.
Человек
Люди, которых можно встретить по всей мультивселенной, столь же разнообразны, сколь и многочисленны, и стремятся достичь как можно большего за отведённые им годы. Их амбиции и находчивость вызывают одобрение, уважение и страх во многих мирах.
Люди так же разнообразны внешне, как и жители Земли, и у них много богов. Учёные спорят о происхождении человечества, но считается, что одно из самых ранних известных собраний людей произошло в Сигиле, городе в форме тора в центре мультивселенной, где и зародился Общий язык. Оттуда люди могли распространиться по всем уголкам мультивселенной, принеся с собой космополитизм Города Дверей.
Особенности людей
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 4–7 футов высотой) или Маленький (около 2–4 футов высотой), выбирается при выборе этого вида.
Скорость: 30 футов
Как Человек, вы обладаете следующими особенностями.
Находчивый. Вы получаете Героическое вдохновение всякий раз, когда оканчиваете Долгий отдых.
Умелый. Вы получаете владение одним навыком по вашему выбору.
Универсальный. You gain an Origin feat of your choice (see “Feats”). Рекомендуется черта Одарённый.
Орочий
Орки ведут свое происхождение от Груумша, могущественного бога, который странствовал по бескрайним просторам Материального Плана. Груумш наделил своих детей дарами, которые помогут им странствовать по великим равнинам, огромным пещерам и бурным морям и сражатьс с монстрами, которые там таятся. Даже обращаясь к другим богам, орки сохраняют дары Груумша: выносливость, решимость и способность видеть в темноте.
Орки в среднем высокие и широкоплечие. У них серая кожа, заостренные уши и выступающие нижние клыки, напоминающие небольшие бивни. Молодым оркам в некоторых мирах рассказывают о великих путешествиях и страданиях их предков. Вдохновленные этими историями, многие из орков задаются вопросом, когда же Груумш призовет их повторить героические подвиги былых времен, и окажутся ли они достойны его благосклонности. Другие орки с радостью оставляют старые сказки в прошлом и находят свой собственный путь.
Черты Орков
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 6–7 футов ростом)
Скорость: 30 футов
As an Orc, you have these special traits.
Выброс адреналина. You can take the Dash action as a Bonus Action. When you do so, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Proficiency Bonus. You can use this trait a number of times equal to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a Short or Long Rest.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 120 футов.
Неумолимая выносливость. Если ваше здоровье упало до 0 очков, но вы не погибли, вместо этого ваше здоровье может упасть до 1 очка. Once you use this trait, you can’t do so again until you finish a Long Rest.
Тифлинг
Тифлинги либо рождаются на Нижних Планах, либо имеют предков-злодеев, которые родом оттуда. Тифлинг (произносится как ТИ-флинг) связан кровью с дьяволом, демоном или каким-либо другим Извергом. Эта связь с Нижними Планами — дьявольское наследие тифлинга, которое обещает силу, но не влияет на моральные устои тифлинга.
Тифлинг выбирает, принять ли ему свое дьявольское наследие или оплакивать его. Ниже описаны три наследия.
Бездны
Энтропия Бездны, хаос Пандемониума и отчаяние Карцери взывают к тифлингам, обладающим наследием Бездны. Рога, мех, бивни и специфические запахи — обычные физические черты таких тифлингов, в жилах большинства из которых течет кровь демонов.
Хтонический
Тифлинги, обладающие хтоническим наследием, ощущают не только тягу Карцери, но и жадность Геенны и мрак Аида. Некоторые из этих тифлингов выглядят как трупы. Другие обладают неземной красотой суккуба или имеют общие физические черты с ночной ведьмой, юголотом или каким-то другим нейтрально-злым демоническим предком.
Инфернальный
Адское наследие связывает тифлингов не только с Геенной, но и с Девятью Кругами Ада, а также с яростными полями битв Ахерона. Рога, шипы, хвосты, золотые глаза и слабый запах серы или дыма — обычные физические черты таких тифлингов, большинство из которых ведут свое происхождение от дьяволов.
Черты характера тифлинга
Тип существа: Гуманоид
Размер: Средний (около 4–7 футов высотой) или Маленький (около 3–4 футов высотой), выбирается при выборе этого вида.
Скорость: 30 футов
As a Tiefling, you have the following special traits.
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 60 футов.
Дьявольское наследие. You are the recipient of a legacy that grants you supernatural abilities. Выберите наследие из таблицы «Наследия Дьявола». You gain the level 1 benefit of the chosen legacy.
Когда вы достигаете 3-го и 5-го уровней персонажа, вы изучаете заклинание более высокого уровня, как указано в этой таблице. Это заклинание всегда считается подготовленным. You can cast it once without a spell slot, and you regain the ability to cast it in that way when you finish a Long Rest. Вы также можете сотворить это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for the spells you cast with this trait (choose the ability when you select the legacy).
Потустороннее Присутствие. You know the Thaumaturgy cantrip. Когда вы применяете его с этой чертой, заклинание использует ту же способность к заклинанию, которую вы используете для своей черты «Дьявольское наследие».
| Наследие | Уровень 1 | Уровень 3 | Уровень 5 |
|---|---|---|---|
| Бездны | У вас есть Сопротивление к Урону ядом. You also know the Poison Spray cantrip. | Луч Болезни | Удержание личности |
| Хтонический | You have Resistance to Necrotic damage. You also know the Chill Touch cantrip. | Ложная жизнь | Луч Ослабления |
| Инфернальный | You have Resistance to Fire damage. You also know the Fire Bolt cantrip. | Адский упрек | Тьма |