Играя в игру

Играя в игру

Играя в игру

Воображение — ключевой элемент Dungeons & Dragons, кооперативной игры, в которой персонажи, которых вы отыгрываете, вместе отправляются в приключения в фантастических мирах, наполненных магией и чудовищами.

В D&D действие происходит в воображении игроков, и повествование ведётся совместно.

Игрок или Мастер?

Для игры в D&D вам понадобится один человек, который будет Мастером подземелий, и другие игроки (лучше всего от трёх до шести) в роли искателей приключений. Какая роль вам подходит?

Быть игроком

Если вы хотите стать одним из главных героев приключений своей группы, рассмотрите возможность стать игроком. Вот что делают игроки:

Создают персонажа. Ваш персонаж — это ваше альтер-эго в фэнтезийном мире игры. После прочтения этой главы используйте правила из главы 2 для создания своего персонажа.

Объединяются. Ваш персонаж присоединяется к персонажам других игроков, чтобы сформировать группу искателей приключений. Эти искатели приключений — союзники, которые вместе преодолевают трудности и оказываются в фантастических ситуациях. Каждый персонаж обладает особыми способностями, которые идеально дополняют способностями других персонажей.

Отправляются в путь. Группа вашего персонажа исследует локации и события, представленные Мастером. Вы можете взаимодействовать с ними любым доступным способом, руководствуясь правилами, изложенными в этой книге. Хотя Мастер контролирует всех чудовищ, с которыми вы сталкиваетесь, он не является вашим противником. Мастер направляет вашу группу по мере того, как ваши персонажи становятся сильнее.

Быть Мастером подземелий

Если вы хотите быть вдохновителем игры, рассмотрите возможность стать Мастером. Вот что делают Мастера:

Создают приключения. Вы готовите приключения, в которых участвуют игроки. В Руководстве Мастера подземелий, вы найдете советы о том, как создавать приключения и даже целые миры.

Направляют повествование. Вы рассказываете большую часть событий во время игры, описывая локации и существ, с которыми сталкиваются искатели приключений. Игроки сами решают, чем будут заниматься их персонажи, преодолевая опасности и выбирая, что исследовать. Затем вы используете комбинацию воображения и правил игры, чтобы определить результаты решений искателей приключений.

Выносят решение по правилам. Вы контролируете, как группа использует правила игры, следя за тем, чтобы правила служили интересам группы. Чтобы понять эти правила, вам стоит прочитать остальную часть этой главы, а глоссарий правил вам будет очень полезен.

Ритм игры

Три главных столпа игры D&D — это социальное взаимодействие, исследование, и бой. В каком бы из них вы ни участвовали, игра разворачивается по следующей базовой схеме:

  1. Мастер подземелий описывает сцену. Мастер рассказывает игрокам, где находятся их герои и что их окружает (сколько дверей ведёт из комнаты, что находится на столе и т. д.).
  2. Игроки описывают действия своих персонажей. Обычно персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другой местности. Иногда разные искатели приключений занимаются разными делами: один может искать сундук с сокровищами, пока второй изучает таинственный символ, выгравированный на стене, а третий выслеживает чудовищ. Вне боя Мастер следит за тем, чтобы у каждого персонажа был шанс действовать, и решает, к чему приведут его действия. В бою персонажи ходят по очереди.
  3. Мастер рассказывает о результатах действий искателей приключений. Иногда решить задачу легко. Если искатель приключений идёт по комнате и пытается открыть дверь, Мастер может сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней. Но дверь может быть заперта, в полу может быть ловушка или какие-то другие обстоятельства могут помешать искателю приключений выполнить задачу. В таких случаях Мастер может попросить игрока бросить кость, чтобы определить, что произойдет. Описание результатов часто приводит к ещё одному моменту принятия решения, что возвращает игру к шагу 1.

Эта закономерность сохраняется в течение каждой игровой сессии (каждый раз, когда вы садитесь играть в D&D), независимо от того, разговаривают ли герои с дворянином, исследуют руины или сражаются с драконом. В определённых ситуациях, особенно в бою, действие более структурировано, и все ходят по очереди.

Продолжающаяся игра

Иногда сессия D&D представляет собой полноценную игру (часто это называется «one-shot»), когда вы играете в короткое приключение, длительностью всего в одну сессию. Однако чаще всего сессии D&D объединяются в более продолжительное приключение, на завершение которого уходит несколько сессий, а приключения можно объединить в более крупное повествование, называемое кампанией.

Кампания похожа на телесериал, а приключение — на сезон сериала. А игровая сессия похожа на отдельный эпизод — она может быть самостоятельна, но обычно связана с более крупным сюжетом, если таковой имеется.

Приключения

Приключение может быть создано Мастером подземелий или куплено (примеры игр в этой главе вдохновлены опубликованным приключением Проклятие Страда). В любом случае приключение происходит в фантастическом месте, например, в подземелье, в невиданной дикой местности или в городе, полном магии. Оно включает в себя неигровых персонажей, контролируемых Мастером. Часто одним из НИП оказывается злодей, чьи цели определяют большую часть событий приключения.

Во время приключения герои исследуют окружающую среду, события и существ, представленных Мастером. Во время этих исследований много столкнуться со сражениями, ловушками, переговорами, загадками и многим другим.

Приключения различаются по продолжительности и сложности. Короткое приключение может включать в себя всего несколько испытаний и занять всего одну сессию. Длительное приключение может включать в себя множество сражений, взаимодействий и других испытаний и занять десятки сессий.

Кампании

Кампания — это серия приключений с постоянной группой искателей приключений, следующих по сюжету.

Некоторые кампании являются эпизодическими, где каждое приключение представляет собой отдельную историю, и, помимо персонажей игроков, мало что связывает их со следующим приключением. Другие кампании включают в себя продолжительные сюжеты, набор повторяющихся НИП и темы, охватывающие несколько приключений, ведущих к кульминационному исходу.

Как и в случае с приключениями, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать её из опубликованных приключений или смешать самодельные материалы с опубликованными. Кампания может происходить в мире, созданном Мастером, или в опубликованном сеттинге кампании, например, в Забытых Королевствах или Грейхоке (последний описан в Руководстве Мастера подземелий).

Кости

Игральные кости добавляют в игру элемент случайности. Они помогают определить, добиваются ли персонажи и чудовища успеха в своих попытках.

Обозначение игральных костей

Игральные кости, используемые в D&D, обозначаются буквой к, затем следует количество граней кости: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 — это шестигранная кость (кубик, который используется во многих играх). Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядит каждая кость.

Когда вам нужно бросить кости, правила сообщают вам, сколько костей определённого типа нужно бросить, а также какие числа следует прибавить или вычесть. Например, «3к8 + 5» означает, что вы бросаете три восьмигранных кости, складываете результаты и добавляете к общей сумме 5.

Процентные кости

В правилах иногда упоминается к100. Хотя такие кости существуют, общепринятый способ броска 1к100 заключается в использовании пары десятигранных костей, пронумерованных от 0 до 9, известных как процентные кости. Одна кость, которую вы определяете перед броском, дает цифру десятков, а другая — цифру единиц. Например, если вы выбросили 7 для десятков и 1 для единиц, то выпавшее число будет 71. Два нуля означают 100.

Некоторые десятигранные игральные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и т. д.), что позволяет легче отличить цифру десятков от цифры единиц. В этом случае выпадение 70 и 1 равно 71, а 00 и 0 равно 100.

К3

Тот же обозначение к появляется в выражении «1к3», хотя редко можно встретить игральные кости, имеющие только три стороны. Чтобы имитировать бросок 1к3, бросьте 1к6 и разделите выпавшее число на 2 (округлив вверх).

Для чего нужны игральные кости?

Вот наиболее распространённые варианты использования игральных костей в D&D.

К20-тест

20-гранная кость (к20) — самая важная кость, которую вы будете использовать в игре. Это центральная часть основной механики, называемой К20-тестами, которая используется для определения того, преуспеют ли существа в действиях, которые они пытаются выполнить во время игры (см. «К20-тесты» далее в этой главе). Вы бросаете к20 всякий раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, что, по мнению Мастера, имеет как шанс на успех, так и на неудачу. Чем выше ваш результат, тем больше вероятность успеха.

Урон

Наиболее распространенное применение кубиков, отличных от к20, — определение урона. Когда вы делаете успешный бросок атаки (один из видов К20-теста), вы совершаете бросок урона, чтобы увидеть, насколько эффективна атака. Когда вы творите заклинание, вам также может понадобиться бросить на урон. Разное оружие и заклинания используют разные кости урона. Например, Кинжал использует 1к4, Секира использует 1к12, а заклинание Огненный шар использует 8к6.

Таблицы случайностей

Иногда вы можете увидеть таблицу, в которой для получения случайного результата используется бросок кости. В этих таблицах вы можете увидеть тип кости, например к10 или к100, в заголовке крайнего левого столбца. Бросьте указанную кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий данное число) в этом столбце. Прочитайте эту строку таблицы, чтобы узнать результат. Например, таблица Безделушки в главе 2 использует к100.

Процентные шансы

Иногда вы можете увидеть правило, описывающее процентную вероятность того, что что-то произойдет. Например, правило может гласить, что вероятность того, что что-то произойдет, составляет 5 процентов. Вы можете определить, произойдет ли это событие, бросив процентную кость; если результат броска равен или меньше процентной вероятности (в данном примере от 01 до 05), это произойдет.

Шесть характеристик

Все существа — персонажи и чудовища — обладают шестью характеристиками, которые измеряют физические и умственные показатели, как показано в таблице «Описания характеристик».

Описания характеристик

Характеристика Значение измеряет...
Сила Физическую мощь
Ловкость Подвижность, рефлексы и равновесие
Телосложение Здоровье и выносливость
Интеллект Мыслительную способность и память
Мудрость Восприимчивость и силу воли
Харизма Уверенность, уравновешенность и обаяние

Значения характеристик

Каждая характеристика имеет значение от 1 до 20, хотя у некоторых чудовищ значение может достигать 30. Это значение отражает степень развития характеристики. В таблице «Значения характеристик» кратко описано, какой смысл они несут.

Значения характеристик

Значение Смысл
1 Это самое низкое значение, которое может быть. Если эффект снижает значение до 0, этот эффект объясняет, что происходит.
2–9 Это говорит о слабых возможностях.
10–11 Это соответствует среднему показателю человека.
12–19 Это означает мощный потенциал.
20 Это наивысшее значение, которого может достичь искатель приключений, если только какое-то умение не указывает иное.
21–29 Это необыкновенный потенциал.
30 Это самое высокое значение, которое может быть достигнуто.

Модификаторы характеристик

У каждой характеристики есть модификатор, который вы применяете всякий раз, когда проходите К20-тест с этой характеристикой (объясняется в разделе «К20-тесты»). Модификатор характеристики выводится из её значения, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».

Модификаторы характеристик

Значение Модификатор
1 -5
2–3 -4
4–5 -3
6–7 -2
8–9 -1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

К20-тесты

Когда исход действия неизвестен, в игре используется бросок к20 для определения успеха или неудачи. Эти броски называются К20-тестами., и они бывают трех видов: проверки характеристик, спасброски, и броски атаки. Они выполняются следующим образом:

  1. Бросьте 1к20. Вы всегда стремитесь выбросить высокое значение. Если бросок имеет Преимущество или Помеху (описано далее в этой главе)), вы бросаете две кости к20, но используете число только одного из них — большее, если у вас есть Преимущество, или меньшее, если у вас есть Помеха.
  2. Добавьте модификаторы. Добавьте эти модификаторы к числу, выпавшему на к20:
    • Соответствующий модификатор характеристики. Эта глава и глоссарий правил объясняют, какие модификаторы характеристик следует использовать для различных К20-тестов.
    • Бонус владения, если применимо. У каждого существа есть Бонус владения — число, добавляемое при прохождении К20-теста, использующего что-то, чем это существо владеет, например, навык. См. «Владение» далее в этой главе.
    • Прочие бонусы и штрафы. Умение класса, заклинание или другое правило могут давать бонус или штраф к броску кости.
  3. Сравните итоговое значение с целевым числом. Если сумма к20 и его модификаторов равна или превышает целевое число, К20-тест считается успешным. В противном случае он считается проваленным. Мастер подземелий определяет целевые числа и сообщает игрокам, были ли их броски успешными. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется Сложностью (СЛ). Целевое число для броска атаки называется Классом брони (КБ), который указан на листе персонажа или в статблоке (см. глоссарий правил).

Проверки характеристик

Проверка способности представляет собой попытку существа, использующего талант и подготовку, преодолеть препятствие, например, взломать застрявшую дверь, развлечь толпу или расшифровать шифр. Мастер и правила часто требуют проверки способности, когда существо пытается совершить что-то, кроме атаки, которая имеет шанс на значимую неудачу. Когда исход неопределен и интересен с точки зрения повествования, результат определяют игральные кости.

Модификатор способности

Проверка способности называется по модификатору способности, который она использует: проверка Силы, проверка Интеллекта и т. д. В разных ситуациях требуются различные проверки способностей, в зависимости от того, какая способность наиболее важна. Примеры использования каждой проверки см. в таблице «Примеры проверки способностей».

Примеры проверки способностей
Характеристика Проверьте, чтобы...
Сила Поднимать, толкать, тянуть или ломать что-либо
Ловкость Двигайтесь ловко, быстро или тихо
Телосложение Выведите свое тело за рамки обычных границ
Интеллект Рассуждайте или помните
Мудрость Обращайте внимание на вещи в окружающей среде или на поведение существ.
Харизма Влиять, развлекать или обманывать

Бонус за мастерство

Добавьте свой Бонус Мастерства к проверке способности, когда Мастер определит, что навык или владение инструментом имеет отношение к проверке, и у вас есть это умение. Например, если правило относится к Силе (Акробатика или Легкая атлетика) проверка, вы можете добавить свой Бонус Мастерства к проверке, если у вас есть мастерство в Акробатике или Легкая атлетика навык. См. «Владение» далее в этой главе для получения более подробной информации о навыках и владении инструментами.

Класс сложности

Класс сложности проверки способности отражает сложность задачи. Чем сложнее задача, тем выше ее DC. Правила предусматривают СД для определенных проверок, но окончательный их устанавливает DM. Таблица «Типичные классы сложности» представляет собой диапазон возможных КС для проверок способностей.

Типичные классы сложности
Сложность задачи округ Колумбия
Очень легко 5
Легкий 10
Середина 15
Жесткий 20
Очень тяжело 25
Почти невозможно 30

Спасительные броски

Спасбросок (также называемый спасением) представляет собой попытку уклониться или противостоять угрозе, например, огненному взрыву, выбросу ядовитого газа или заклинанию, пытающемуся вторгнуться в ваш разум. Обычно вы не делаете выбор в пользу спасения; вы обязаны это сделать, потому что ваш персонаж или монстр (если вы Мастер) подвергается риску. Результат сохранения подробно описан в эффекте, который его вызвал.

Если вы не хотите сопротивляться эффекту, вы можете провалить спасбросок без броска.

Модификатор способности

Спасброски названы по модификаторам способностей, которые они используют: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и т. д. Для сопротивления различным видам эффектов используются различные спасброски, как показано в таблице «Примеры спасбросков».

Примеры спасительных бросков
Характеристика Сохраните в...
Сила Физически сопротивляться прямому воздействию силы
Ловкость Уклониться от опасности
Телосложение Выдержать токсическую опасность
Интеллект Распознать иллюзию как подделку
Мудрость Противостоять психологическому нападению
Харизма Подтвердите свою личность

Бонус за мастерство

Если вы владеете этим видом спасброска, вы добавляете свой Бонус мастерства к своему спасброску. См. «Владение» далее в этой главе.

Класс сложности

Класс сложности спасброска определяется эффектом, вызывающим его, или Мастером. Например, если заклинание требует от вас сделать спасбросок, сложность определяется способностью заклинателя творить заклинания и бонусом мастерства. Способности монстров, требующие спасбросков, указывают Сл.

Атакующий бросок

Бросок атаки определяет, поразит ли атака цель. Бросок атаки считается успешным, если результат равен или превышает класс брони цели. Броски атаки обычно происходят в бою, описанном в «Боевые» далее в этой главе, но Мастер может также попросить провести атакующий бросок в других ситуациях, например, на соревнованиях по стрельбе из лука.

Модификатор способности

Таблица способностей бросков атаки показывает, какой модификатор способности использовать для различных типов бросков атаки.

Способности броска атаки
Характеристика Тип атаки
Сила Атака ближнего боя с оружием или безоружный удар (см. глоссарий правил)
Ловкость Дистанционная атака с оружием
Варьируется Атака заклинанием (используемая способность определяется способностью заклинателя творить заклинания, как объяснено в главе 7))

Некоторые функции позволяют использовать модификаторы способностей, отличные от перечисленных. Например, Изящество свойство (см. главу 6) позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, имеющим это свойство.

Бонус за мастерство

Вы добавляете свой Бонус Мастерства к своему броску атаки, когда атакуете, используя оружие, которым владеете, а также когда атакуете заклинанием. См. «Владение» далее в этой главе для получения более подробной информации о навыках владения оружием.

Класс брони

Класс брони существа показывает, насколько хорошо существо избегает ранений в бою. AC персонажа определяется при его создании (см. главу 2), тогда как AC монстра отображается в его блоке характеристик.

Расчет переменного тока. Все существа начинают с одинакового базового расчета AC:

База переменного тока = 10 модификатор Ловкости существа

Затем AC существа можно изменить с помощью брони, магических предметов, заклинаний и многого другого.

Только одна база переменного тока. Некоторые заклинания и особенности класса позволяют персонажам по-другому рассчитывать свой КБ. Персонаж с несколькими характеристиками, которые дают разные способы расчета AC, должен выбрать, какой из них использовать; для существа может действовать только один базовый расчет.

Выпадение 20 или 1

Если при броске атаки на d20 выпадает результат 20 (называемый «естественным 20»), атака попадает независимо от любых модификаторов или AC цели. Это называется критическим ударом (см. «Боевой удар»).» далее в этой главе).

Если при броске атаки на d20 выпадает 1 («натуральная 1»), атака промахивается независимо от любых модификаторов или AC цели.

Преимущество/Недостаток

Иногда Тест D20 изменяется Преимуществом или Недостатком. Преимущество отражает положительные обстоятельства, сопутствующие броску d20, тогда как Недостаток отражает отрицательные обстоятельства.

Преимущество или Недостаток обычно приобретаются посредством использования особых способностей и действий. Мастер также может решить, какие обстоятельства предоставляют Преимущество или налагают Невыгоду.

Бросьте два D20

Если в результате броска есть Преимущество или Недостаток, бросьте второй кубик d20 при броске. Если у вас есть преимущество, используйте больший из двух результатов, а если у вас есть недостаток, используйте меньший результат. Например, если у вас есть Недостаток и выпало 18 и 3, используйте 3. Если вместо этого у вас есть Преимущество и выпадает такое число, используйте 18.

Они не складываются

Если на бросок влияют несколько ситуаций и все они дают преимущество, вы все равно бросаете только два d20. Аналогично, если несколько ситуаций накладывают Невыгоду на бросок, вы бросаете только два d20.

Если обстоятельства таковы, что бросок имеет как Преимущество, так и Недостаток, то бросок не имеет ни одного из них, и вы бросаете один d20. Это справедливо даже в том случае, если несколько обстоятельств создают Невыгодное положение и только одно из них обеспечивает Преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни Преимуществ, ни Недостатков.

Взаимодействие с рероллами

Если у вас есть Преимущество или Недостаток и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить d20, вы можете перебросить или заменить только один кубик, а не оба. Вы выбираете какой именно.

Например, если у вас есть Героическое вдохновение (см. боковую панель) и выбрасываете 3 и 18 при проверке способности, которая имеет Преимущество или Недостаток, вы можете потратить свое Героическое Вдохновение, чтобы перебросить один из этих кубиков, но не оба.

Профессионализм

Персонажи и монстры хороши в разных вещах. Некоторые умеют обращаться со многими видами оружия, в то время как другие могут использовать лишь несколько. Некоторые лучше понимают мотивы людей, а другие лучше раскрывают секреты мультивселенной. У всех существ есть Бонус Мастерства, который отражает влияние обучения на возможности существа. Бонус мастерства персонажа увеличивается по мере того, как персонаж получает уровни (описано в главе 2). Бонус мастерства монстра основан на его рейтинге сложности. (см. глоссарий правил). Таблица бонусов за мастерство показывает, как определяется бонус.

Этот бонус применяется к тесту D20 когда существо владеет навыком, спасброском или предметом, который оно использует для прохождения теста D20. Бонус также используется для атак заклинаниями и для расчета сложности спасбросков заклинаний.

Бонус за мастерство

Уровень или CR Бонус
До 4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6
21–24 +7
25–28 +8
29–30 +9

Бонус не суммируется

Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к результату броска кубика или другому числу более одного раза. Например, если правило позволяет вам создать Харизму (Обман или Убеждение) проверьте, вы добавляете свой Бонус мастерства, если вы владеете хотя бы одним из навыков, но вы не добавляете его дважды, если вы владеете обоими навыками.

Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделен (например, удвоен или уменьшен вдвое) перед добавлением. Например, Экспертиза особенность (см. глоссарий правил) удваивает Бонус Мастерства для определенных проверок способностей. При использовании бонуса его можно умножить и разделить только один раз.

Навыки владения

Большинство проверок способностей подразумевают использование навыка, представляющего собой категорию действий, которые существа пытаются выполнить с помощью проверки способности. Описания действий, которые вы предпринимаете (см. "Действия" далее в этой главе) определяют, какой навык применяется, если вы делаете проверку способности для этого действия, и многие другие правила отмечают, когда навык имеет значение. Мастер имеет решающее слово относительно того, уместен ли навык в конкретной ситуации.

Если существо владеет навыком, оно применяет свой Бонус Мастерства к проверкам способностей, включающим этот навык. Даже не владея навыком, существо все равно может совершать проверки способностей, включающие этот навык, но не добавляет свой Бонус Мастерства. Например, если персонаж пытается взобраться на скалу, Мастер может попросить Силу (Атлетика) проверять. Если у персонажа есть Атлетика мастерства, персонаж добавляет свой Бонус Мастерства к проверке Силы. Если у персонажа нет этого навыка, он проходит проверку без добавления Бонуса мастерства.

Список навыков

Навыки показаны в таблице «Навыки», где приведены примеры использования каждого навыка, а также проверка способности, к которой навык применяется чаще всего.

Навыки

Навык Характеристика Примеры использования
Акробатика Ловкость Удержитесь на ногах в сложной ситуации или выполните акробатический трюк.
Обращение с животными Мудрость Успокойте или дрессируйте животное, или заставьте животное вести себя определенным образом.
Арканы Интеллект Вспомните предания о заклинаниях, магических предметах и планах бытия.
Легкая атлетика Сила Прыгайте дальше обычного, оставайтесь на плаву в бурной воде или сломайте что-нибудь.
Обман Харизма Говорите убедительную ложь или убедительно маскируйтесь.
История Интеллект Вспомните предания об исторических событиях, людях, нациях и культурах.
Понимание Мудрость Распознавать настроение и намерения человека.
Запугивание Харизма Заставьте кого-то сделать то, что вы хотите, с помощью угроз или страха.
Расследование Интеллект Найдите малоизвестную информацию в книгах или сделайте вывод о том, как что-то работает.
Лекарство Мудрость Диагностируйте болезнь или определите, что стало причиной смерти недавно убитого.
Природа Интеллект Вспомните предания о местности, растениях, животных и погоде.
Восприятие Мудрость Используя комбинацию чувств, обратите внимание на то, что легко упустить из виду.
Производительность Харизма Играйте, рассказывайте истории, исполняйте музыку или танцуйте.
Убеждение Харизма Честно и любезно убедить кого-то в чем-то.
Религия Интеллект Вспомните предания о богах, религиозных ритуалах и священных символах.
Ловкость рук Ловкость Обойдите карман, спрячьте предмет, который держите в руках, или проделайте фокусы.
Скрытность Ловкость Оставайтесь незамеченными, двигаясь бесшумно и прячась за предметами.
Выживание Мудрость Идите по следам, ищите пропитание, найдите тропу или избегайте стихийных бедствий.

Определение навыков

Начальные навыки персонажа определяются при его создании, а навыки монстра отображаются в его блоке характеристик.

Навыки бросков в спасении

Умение совершать спасброски позволяет персонажу добавлять свой бонус мастерства к спасброскам, использующим определенную способность. Например, владение спасбросками Мудрости позволяет вам добавлять бонус мастерства к вашим спасброскам Мудрости. Некоторые монстры также владеют навыками спасбросков, как указано в их характеристиках.

Каждый класс обладает мастерством по крайней мере в двух спасбросках, что отражает подготовку класса по уклонению или сопротивлению определенным угрозам. Например, волшебники искусны в спасбросках на Интеллект и Мудрость; они тренируются противостоять ментальным атакам.

Владение оборудованием

Персонаж приобретает навыки владения различным оружием и инструментами в зависимости от своего класса и происхождения. Существует две категории владения оборудованием:

Оружие. Владеть оружием может каждый, но чем лучше вы владеете оружием, тем лучше вы им владеете. Если вы владеете оружием, вы добавляете свой Бонус мастерства к броскам атаки, которые вы совершаете с его помощью.

Инструменты. Если вы владеете инструментом, вы можете добавить свой Бонус мастерства к любой проверке способности, которая использует этот инструмент. Если у вас есть Мастерство в навыке, который также используется в этой проверке, у вас также есть Преимущество в проверке. Это означает, что вы можете извлечь выгоду как из владения навыками, так и из владения инструментами при одной и той же проверке способности.

Действия

Когда вы делаете что-то, помимо движения или общения, вы обычно совершаете действие. В таблице действий перечислены основные действия игры, которые более подробно описаны в глоссарии правил..

Действия

Действие Краткое содержание
Атака Атака с оружием или безоружный удар.
Бросаться До конца хода дайте себе дополнительное движение, равное вашей Скорости..
Отсоединиться Ваше движение не провоцирует Оппортунитную атаку до конца хода.
Уклоняться До начала вашего следующего хода броски атаки против вас имеют Недостаток, и вы совершаете спасброски Ловкости с Преимуществом. Вы теряете это преимущество, если у вас Недееспособность состояние или если ваша Скорость равна 0.
Помощь Помогите другому существу проверить способность или совершить атаку, или окажите первую помощь.
Скрывать Сделать ловкость (Скрытность) проверять.
Влияние Создайте Харизму (Обман, Запугивание, Производительность, или Убеждение) или Мудрость (Обращение с животными) проверьте, чтобы изменить отношение существа.
Магия Произнесите заклинание, используйте магический предмет или используйте магическую функцию.
Готовый Приготовьтесь предпринять действие в ответ на определенный вами триггер.
Поиск Создайте мудрость (Проницательность, Медицина, Восприятие, или Выживание) проверять.
Изучать Создайте интеллект (Аркана, История, Расследование, Природа, или Религия) проверять.
Использовать Используйте немагический предмет.

Персонажи игроков и монстры также могут делать вещи, не описанные в этих действиях. Многие особенности класса и другие способности предоставляют дополнительные варианты действий, и вы можете импровизировать другие действия. Когда вы описываете действие, не описанное в других местах правил, Мастер Подземелий сообщает вам, возможно ли это действие и какой тип Теста D20 вам нужно сделать, если таковые имеются.

По одной вещи за раз

В игре используются действия, определяющие, сколько действий вы можете сделать за один раз. Одновременно можно выполнять только одно действие. Этот принцип наиболее важен в бою, как объясняется в «Боевые» далее в этой главе.

Действия могут возникать и в других ситуациях: в социальном взаимодействии вы можете попытаться Повлиять существо или используйте Поиск действие, позволяющее читать язык тела существа, но вы не можете делать то и другое одновременно. А когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно использовать Поиск действие по поиску ловушек и использование Справки действие, чтобы помочь другому персонажу, который пытается открыть застрявшую дверь (с помощью Использовать действие).

Бонусные действия

Различные особенности класса, заклинания и другие способности позволяют вам совершать дополнительное действие в свой ход, называемое бонусным действием. Например, функция «Хитрое действие» позволяет мошеннику совершить бонусное действие. Вы можете выполнить Бонусное действие только в том случае, если особая способность, заклинание или другая функция игры предусматривают возможность выполнения бонусного действия. В противном случае у вас нет возможности выполнить бонусное действие.

В свой ход вы можете выполнить только одно бонусное действие, поэтому вам придется выбрать, какое бонусное действие использовать, если у вас доступно несколько бонусных действий.

Вы выбираете, когда выполнить бонусное действие во время своего хода, если только время бонусного действия не указано специально. Все, что лишает вас возможности совершать действия, также лишает вас возможности совершать Бонусные действия.

Реакции

Некоторые особые способности, заклинания и ситуации позволяют вам совершать особые действия, называемые Реакцией. Реакция — это мгновенный ответ на какой-либо триггер, который может произойти в ваш ход или в ход кого-то другого. Атака по возможности, описанный далее в этой главе, является наиболее распространенным типом реакции.

Если вы совершили Реакцию, вы не сможете совершить еще одну Реакцию до начала следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после Реакции.

С точки зрения времени Реакция происходит сразу после ее запуска, если в описании Реакции не указано иное.

Социальное взаимодействие

Во время своих приключений персонажи игроков встречают множество разных людей и сталкиваются с монстрами, которые предпочитают разговаривать, а не сражаться. В таких ситуациях наступает время социального взаимодействия, которое принимает различные формы. Например, вы можете попытаться убедить грабителя признаться в правонарушении или попытаться польстить охраннику. Мастер подземелий берет на себя роли всех неигровых персонажей, участвующих в игре.

Отношение NPC к вашему персонажу дружелюбное., Безразличный, или Враждебный, как определено в глоссарии правил. Дружелюбные NPC склонны помогать, а враждебные — мешать.

Социальные взаимодействия развиваются двумя способами: посредством ролевой игры и проверки способностей.

Ролевая игра

Ролевая игра — это, в буквальном смысле, процесс разыгрывания роли. В этом случае именно вы, как игрок, определяете, как ваш персонаж думает, действует и говорит. Ролевая игра является частью каждого аспекта игры и выходит на первый план во время социальных взаимодействий.

Во время ролевой игры подумайте, предпочитаете ли вы активный или описательный подход, каждый из которых описан в «Примере социального взаимодействия».

DM использует личность NPC, а также действия и отношение вашего персонажа, чтобы определить, как отреагирует NPC. Трусливый бандит может сдаться под угрозой тюремного заключения. Упрямая торговка отказывается помогать, если персонажи пристают к ней. Тщеславный дракон жаден до лести.

При взаимодействии с NPC обращайте внимание на то, как DM описывает личность NPC. Вы можете узнать цели NPC, а затем использовать эту информацию, чтобы повлиять на него.

Если вы предлагаете NPC то, что они хотят, или играете на их симпатиях, страхах или целях, вы можете завязать дружеские отношения, предотвратить насилие или узнать важную информацию. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воина или плохо отзоветесь о союзниках знати, ваши попытки убедить или обмануть, скорее всего, потерпят неудачу.

Проверки характеристик

Проверка способностей может иметь решающее значение при определении результата социального взаимодействия. Ваши усилия по отыгрышу могут изменить отношение NPC, но элемент случайности все равно может присутствовать, если DM захочет, чтобы кубики сыграли роль в определении реакции NPC на вас. В таких ситуациях DM обычно просит вас взять на себя Влияние действие.

Обращайте внимание на уровень своих навыков, когда думаете, как вы будете взаимодействовать с NPC; используйте подход, который опирается на уровень навыков вашей группы. Например, если группе нужно обмануть стражника, чтобы тот впустил их в замок, то Разбойник, владеющий навыками Обмана, должен возглавить обсуждение.

Исследование

Исследование подразумевает погружение в опасные и полные тайн места. Правила в этом разделе подробно описывают некоторые способы взаимодействия искателей приключений с окружающей средой в таких местах.

Снаряжение для приключений

Во время исследований искателям приключений их снаряжение может помочь во многих отношениях. Например, они могут добраться до труднодоступных мест с помощью лестницы, увидеть вещи, которые они иначе не заметили бы, с помощью фонарика или другого источника света, обойти запертые двери и контейнеры с помощью воровских инструментов., и создайте препятствия для преследователей с помощью Caltrops.

См. главу 6 для правил по многим предметам, которые полезны в приключениях. Элементы в разделе «Инструменты» этой главы» и «Снаряжение для приключений» разделы особенно полезны. Оружие в этой главе можно использовать не только в бою; вы можете использовать четвертной посох, например, нажать на зловещую на вид кнопку, к которой вам не хочется прикасаться.

Видение и свет

Некоторые приключенческие задачи, такие как обнаружение опасности, поражение врага и нацеливание определенных заклинаний, зависят от зрения, поэтому эффекты, затрудняющие зрение, могут вам помешать, как объясняется ниже.

Скрытые области

Область может быть слегка или сильно затемнена. В слабозатененной области, например, в области с тусклым светом, неоднородным туманом или умеренной листвой, у вас есть недостаток о Мудрости (Восприятие) проверки, основанные на зрении.

Сильно затемненная область, например область с темнотой, густым туманом или густой листвой, является непрозрачной. У тебя есть Ослепленный условие (см. глоссарий правил) при попытке что-то там увидеть.

Свет

Наличие или отсутствие света определяет категорию освещенности в помещении, как определено ниже.

Яркий Свет. Яркий свет позволяет большинству существ нормально видеть. Даже пасмурные дни обеспечивают Яркий Свет, как и факелы, фонари, костры и другие источники освещения в определенном радиусе.

Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенями, создает слегка затемненный область. Область Тусклого Света обычно является границей между Ярким Светом и окружающей Тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается тусклым светом. Полная луна может окутать землю тусклым светом.

Тьма. Тьма создает Сильно затемненный область. Персонажи сталкиваются с Тьмой ночью на открытом воздухе (даже в большинство лунных ночей), в пределах неосвещенного подземелья или в области магической Тьмы.

Особые чувства

У некоторых существ есть особые чувства, которые помогают им воспринимать вещи в определенных ситуациях. В глоссарии правил определяются следующие специальные чувства:

Скрытие

Искатели приключений и монстры часто прячутся, чтобы шпионить друг за другом, пробраться мимо стража или устроить засаду. Мастер Подземелья решает, когда обстоятельства подходят для того, чтобы спрятаться. Когда вы пытаетесь спрятаться, вы берете Спрятаться действие.

Взаимодействие с объектами

Взаимодействие с объектами часто оказывается простым в решении. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж что-то делает, например, двигает рычаг или открывает дверь, а Мастер описывает, что происходит. Однако иногда правила определяют, что вы можете делать с объектом, как подробно описано в следующих разделах.

Что такое объект?

В целях настоящих правил объектом является отдельный неодушевленный предмет, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Это не здание и не транспортное средство, которые состоят из множества объектов.

Ограниченные по времени взаимодействия объектов

Когда времени мало, например, во время боя, взаимодействие с объектами ограничено: одно бесплатное взаимодействие за ход. Это взаимодействие должно происходить во время движения или действия существа. Любые дополнительные взаимодействия требуют Использовать действие, как объяснено в «Боевые действия» далее в этой главе.

Поиск спрятанных предметов

Когда ваш персонаж ищет скрытые вещи, такие как секретная дверь или ловушка, Мастер обычно просит вас сделать Мудрость (Восприятие) проверьте, если вы опишете персонажа, ищущего спрятанный предмет поблизости. В случае успеха вы находите объект, другие важные детали или и то, и другое.

Если вы описываете своего персонажа, ищущего спрятанный предмет, Мудрость (Восприятие) проверка не выявит предмет, независимо от общей суммы проверки.

Переноска предметов

Обычно вы можете нести свое снаряжение и сокровища, не беспокоясь о весе этих предметов. Если вы попытаетесь перетащить необычно тяжелый предмет или огромное количество более легких предметов, DM может потребовать от вас соблюдать правила по грузоподъемности. в глоссарии правил.

Разбивание предметов

В качестве действия вы можете автоматически сломать или иным образом уничтожить хрупкий, немагический предмет, например, стеклянный сосуд или лист бумаги. Если вы попытаетесь повредить что-то более прочное, DM может использовать правила ломки объектов. в глоссарии правил.

Опасности

Главные опасности, с которыми сталкиваются герои, — это монстры, но их ждут и другие опасности. В глоссарии правил определены следующие опасности:

Путешествовать

Во время приключений персонажи могут преодолевать большие расстояния, совершая поездки, которые могут занять часы или дни. Мастер может подвести итоги этого путешествия, не рассчитывая точные расстояния или время в пути, или он может попросить вас использовать приведенные ниже правила темпа путешествия.

Если вам нужно знать, как быстро вы можете двигаться, когда каждая секунда имеет значение, ознакомьтесь с правилами движения в разделе «Боевые действия».» далее в этой главе.

Темп путешествия

Во время передвижения вне боя группа может двигаться в быстром, нормальном или медленном темпе, как показано в таблице «Темп передвижения». В таблице указано, на какое расстояние группа может переместиться за определенный промежуток времени; если группа передвигается на лошадях или других ездовых животных, она может преодолеть вдвое большее расстояние за 1 час, после чего ездовым животным потребуется Короткий или Длительный отдых прежде чем они снова смогут двигаться в этом ускоренном темпе (см. главу 6 для выбора креплений для продажи). Руководство Мастера Подземелий есть правила, которые определяют, какой темп вы можете выбрать на определенных типах местности.

Темп путешествия
Расстояние, пройденное за...
Шаг Минута Час День
Быстрый 400 футов 4 мили 30 миль
Нормальный 300 футов 3 мили 24 мили
Медленный 200 футов 2 мили 18 миль

Каждый темп путешествия имеет игровой эффект, как определено ниже.

Быстрый. Путешествие в быстром темпе накладывает недостаток на Мудрости путешественника (Восприятие или Выживание) и Ловкость (Скрытность) чеки.

Нормальный. Путешествие в нормальном темпе накладывает недостаток на ловкость (Скрытность) чеки.

Медленный. Путешествие в медленном темпе дает преимущество о Мудрости (Восприятие или Выживание) чеки.

Транспортные средства

Путешественники в повозках, экипажах и других наземных транспортных средствах выбирают обычный темп. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не могут выбирать темп передвижения. В зависимости от судна и численности экипажа суда могут находиться в пути до 24 часов в сутки. Глава 6 включает в себя транспортные средства, выставленные на продажу.

Бой

Искателям приключений предстоит столкнуться со множеством опасных монстров и коварных злодеев. В такие моменты часто вспыхивает драка.

Порядок боя

Типичное боевое столкновение представляет собой столкновение двух сторон: череда ударов оружием, финтов, парирований, передвижений и заклинаний. Игра организует бой в виде цикла раундов и ходов. Раунд в игровом мире длится около 6 секунд. В течение раунда каждый участник боя делает ход. Очередность ходов определяется в начале боя, когда все бросают Инициативу.. После того, как все сделали свой ход, бой продолжается до следующего раунда, если ни одна из сторон не потерпела поражения.

Бой шаг за шагом

Бой разворачивается в следующие этапы:

  1. Установить позиции. Мастер Подземелий определяет, где находятся все персонажи и монстры. Учитывая порядок передвижения героев или их заявленные позиции в комнате или другом месте, Мастер выясняет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
  2. Инициатива по роллам. Каждый участник боевого столкновения делает бросок Инициативы., определяющий порядок хода участников боя.
  3. Делайте по очереди. Каждый участник битвы ходит по очереди в порядке инициативы. Когда все участники боя сделают свой ход, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг до тех пор, пока драка не прекратится.

Инициатива

Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда начинается бой, каждый участник бросает Инициативу; они совершают проверку Ловкости, которая определяет их место в порядке Инициативы. DM делает бросок на наличие монстров. Для группы одинаковых существ Мастер делает один бросок, поэтому у каждого члена группы одинаковая Инициатива.

Сюрприз. Если боец застигнут врасплох началом боя, то у этого бойца есть Недостаток на их броске Инициативы. Например, если нападающий из засады начинает бой, будучи скрытым от противника, который не знает о начале боя, этот противник оказывается застигнутым врасплох.

Инициативный приказ. Итоговая сумма проверки бойца называется его счетом инициативы, или сокращенно Инициативой. Мастер ранжирует бойцов по уровню инициативы — от самого высокого к самому низкому. Вот в каком порядке они действуют в каждом раунде. Порядок инициативы остается неизменным от раунда к раунду.

Галстуки. В случае ничьей DM определяет порядок среди равных монстров, а игроки определяют порядок среди равных персонажей. Если ничья возникает между монстром и персонажем игрока, порядок определяет Мастер.

Твоя очередь

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей Скорости. и совершите одно действие. Вы решаете, сделать ли первый ход или предпринять действие первым.

Основные действия, которые вы можете предпринять, перечислены в разделе «Действия» ранее в этой главе. Возможности персонажа и блок характеристик монстра также предоставляют варианты действий. «Движение и положение» далее в этой главе приводятся правила движения.

Общение. Вы можете общаться так, как умеете — с помощью кратких высказываний и жестов — когда подойдет ваша очередь. При этом не используется ни ваше действие, ни ваш ход.

Расширенное общение, например, подробное объяснение чего-либо или попытка убедить противника, требует действия. Действие «Влияние» — это основной способ повлиять на монстра.

Взаимодействие с вещами. Вы можете взаимодействовать с одним объектом или элементом окружающей среды бесплатно во время своего хода или действия. Например, вы можете открыть дверь во время движения, приближаясь к врагу.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым объектом, вам нужно взять Использовать действие. Для использования некоторых магических предметов и других специальных объектов всегда требуется действие, как указано в их описании.

Мастер может потребовать от вас использовать действие для любого из этих видов деятельности, если оно требует особого внимания или представляет собой необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать от вас выполнить действие «Использовать», чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть рукоятку, чтобы опустить подъемный мост.

Ничегонеделание в свой ход. Вы можете отказаться от перемещения, совершения действия или вообще от любого действия в свой ход. Если вы не можете решить, что делать, рассмотрите вариант оборонительного уклонения. действие или Готово действие по отсрочке исполнения.

Окончание боя

Бой заканчивается, когда одна из сторон терпит поражение, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или сбежали. Бой также может закончиться, если обе стороны согласятся на его прекращение.

Движение и положение

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей Скорости. или меньше. Или вы можете решить не переезжать.

Ваши движения могут включать скалолазание, ползающий, прыжки, и плавание (каждое пояснение в глоссарии правил). Эти различные режимы движения можно комбинировать с вашим обычным движением или они могут составлять все ваше движение.

Как бы вы ни двигались со своей Скоростью, вы вычитаете из нее расстояние каждой части вашего движения до тех пор, пока она не будет израсходована или пока вы не закончите движение, в зависимости от того, что наступит раньше.

Скорость персонажа определяется во время его создания. Скорость монстра указана в блоке характеристик монстра. См. глоссарий правил для получения дополнительной информации о скорости, а также о специальных скоростях, таких как скорость набора высоты, Скорость полета, или Скорость плавания.

Сложный рельеф

Бойцов часто замедляет сложная местность. Примерами труднопроходимой местности являются низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и неглубокие болота.

Каждый фут движения по сложной местности стоит 1 дополнительный фут, даже если несколько объектов в пространстве считаются сложной местностью.

Прерывание вашего переезда

Вы можете разбить свой ход, используя часть своего движения до и после любого действия, бонусного действия или реакции, которые вы совершаете в том же ходу. Например, если ваша Скорость составляет 30 футов, вы можете пройти 10 футов, выполнить действие, а затем пройти 20 футов.

Падение ничком

В свой ход вы можете дать себе Проне условие (см. глоссарий правил) без использования действия или какой-либо части вашей Скорости, но вы не можете этого сделать, если ваша Скорость равна 0.

Размер существа

Существо относится к категории размеров, которая определяет ширину квадратного пространства, занимаемого существом на карте, как показано в таблице «Размеры и пространство существ». В этой таблице перечислены размеры от самых маленьких (крошечных) до самых больших (гигантских). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою, и область, необходимая ему для эффективного сражения.

Размер персонажа определяется видом, а размер монстра указывается в блоке характеристик монстра.

Размеры и пространство существа
Размер Пространство (футы) Пространство (Квадраты)
Крошечный 2½ на 2½ фута 4 на квадрат
Маленький 5 на 5 футов 1 квадрат
Середина 5 на 5 футов 1 квадрат
Большой 10 на 10 футов 4 квадрата (2 на 2)
Огромный 15 на 15 футов 9 квадратов (3 на 3)
Гигантский 20 на 20 футов 16 квадратов (4 на 4)

Перемещение вокруг других существ

Во время своего хода вы можете пройти через пространство союзника, существа, имеющего свойство Недееспособен условие (см. глоссарий правил), Маленькое существо или существо, которое на два размера больше или меньше вас.

Пространство другого существа - Сложная местность для вас, если только это существо не Крошка или ваш союзник.

Вы не можете добровольно закончить ход в пространстве, занятом другим существом. Если вы каким-то образом заканчиваете ход в пространстве с другим существом, у вас есть Проне условие (см. глоссарий правил), если только вы не Крошечный или не крупнее другого существа.

Совершение атаки

Когда вы принимаете Атаку действие, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, бонусные действия и реакции также позволяют вам совершить атаку. Независимо от того, наносите ли вы удар оружием ближнего боя, стреляете из оружия дальнего боя или совершаете атаку как часть заклинания, атака имеет следующую структуру:

  1. Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, объект или локацию.
  2. Определить модификаторы. DM определяет, есть ли у цели Укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас Преимущество или Недостаток против цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут накладывать штрафы или бонусы на вашу атаку.
  3. Остановить атаку. Сделайте атакующий бросок, как описано ранее в этой главе. При попадании вы бросаете кубик урона, если только конкретная атака не имеет правил, которые предусматривают иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты в дополнение к урону или вместо него.

Крышка

Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием, затрудняя нанесение вреда цели. Как подробно описано в таблице «Укрытие», существует три степени укрытия, каждая из которых дает цели различные преимущества.

Цель может извлечь выгоду из укрытия только в том случае, если атака или другой эффект исходят с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими укрытиями, применяется только самая высокая степень защиты; степени не суммируются. Например, если цель находится позади существа, которое дает Полуукрытие и ствол дерева, который обеспечивает покрытие на три четверти, цель имеет покрытие на три четверти.

Крышка

Степень Выгода для цели Предложено...
Половина 2 бонуса к спасброскам AC и Ловкости Другое существо или объект, закрывающий не менее половины цели.
Три четверти 5 бонусов к спасброскам AC и Ловкости Объект, покрывающий не менее трех четвертей цели
Общий Невозможно нацелить напрямую Объект, покрывающий всю цель

Атаки на расстоянии

Когда вы совершаете дистанционную атаку, вы стреляете из лука, метаете топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Многие заклинания также подразумевают совершение дистанционной атаки.

Диапазон

Вы можете совершать дистанционные атаки только по целям, находящимся в указанном диапазоне. Если дистанционная атака, например, совершаемая с помощью заклинания, имеет один диапазон, вы не можете атаковать цель за пределами этого диапазона.

Некоторые дистанционные атаки, например, те, что производятся с помощью длинного лука, имеют два диапазона. Меньшее число соответствует нормальному диапазону, а большее число — дальнему диапазону. Ваш бросок атаки имеет Недостаток когда ваша цель находится за пределами обычного диапазона, и вы не можете атаковать цель за пределами большого расстояния.

Дистанционные атаки в ближнем бою

Нанести дистанционный удар сложнее, если рядом с вами находится противник. Когда вы совершаете бросок атаки на расстоянии с помощью оружия, заклинания или других средств, у вас есть Недостаток на бросок, если вы находитесь в пределах 5 футов от врага, который может вас видеть и не имеет недееспособности условие (см. глоссарий правил).

Атаки ближнего боя

Атака ближнего боя позволяет вам атаковать цель, находящуюся в пределах вашей досягаемости. В ближнем бою обычно используется ручное оружие или безоружный удар.. Многие монстры совершают атаки ближнего боя когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также подразумевают атаки ближнего боя.

Достигать

Существо имеет радиус действия 5 футов и, таким образом, может атаковать цели в радиусе 5 футов при совершении атаки ближнего боя. У некоторых существ есть атаки ближнего боя с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описаниях.

Атаки с использованием возможностей

Бойцы следят за тем, чтобы враги не ослабили бдительность. Если вы безрассудно пройдете мимо своих врагов, вы подвергнете себя опасности, спровоцировав атаку по возможности.

Избегание атаки возможностей. Вы можете избежать провоцирования атаки по возможности, выбрав Отход действие. Вы также не провоцируете атаку по возможности, когда вы телепортируетесь. или когда вас перемещают, не используя ваше движение, действие, бонусное действие или реакцию. Например, вы не спровоцируете атаку по возможности, если взрыв отбросит вас за пределы досягаемости врага или если вы упадете мимо врага.

Атака с возможностью. Вы можете совершить атаку по возможности, когда существо, которое вы видите, покидает вашу досягаемость. Чтобы совершить атаку, используйте Реакцию, чтобы совершить одну атаку ближнего боя оружием или Безоружный Удар. против этого существа. Атака происходит прямо перед тем, как он покидает вашу досягаемость.

Конный бой

Добровольное животное, которое как минимум на один размер больше всадника и имеет подходящую анатомию, может служить ездовым животным, соблюдая следующие правила.

Монтаж и демонтаж

Во время своего передвижения вы можете сесть на существо, находящееся в радиусе 5 футов от вас, или спешиться. Это требует затрат движения, равных половине вашей Скорости. (округлить в меньшую сторону). Например, если ваша Скорость составляет 30 футов, вы тратите 15 футов движения, чтобы сесть на лошадь.

Управление ездовым животным

Управлять верховым животным можно только в том случае, если оно обучено принимать наездника. Одомашненные лошади, мулы и подобные им животные проходят такую подготовку.

Инициатива контролируемого ездового животного изменяется в соответствии с вашим, когда вы его монтируете. Он перемещается в ваш ход по вашему указанию, и у него есть только три варианта действий в течение этого хода: Тире, Отсоединиться, и Уклонение. Управляемое животное может двигаться и действовать даже в тот ход, когда вы на него садитесь.

Напротив, независимое ездовое животное — то, которое позволяет вам ездить верхом, но игнорирует ваш контроль — сохраняет свое место в порядке инициативы, двигается и действует так, как ему хочется.

Падение

If an effect is about to move your mount against its will while you’re on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off, landing with the Prone condition (see the rules glossary) in an unoccupied space within 5 feet of the mount.

Находясь верхом, вы должны сделать то же самое спасение, если вас сбили с ног. или крепление есть.

Подводный бой

Подводный бой проходит по следующим правилам.

Затрудненное оружие

При совершении броска атаки ближнего боя с оружием под водой существо, у которого отсутствует Скорость плавания имеет Недостаток при броске атаки, если только оружие не наносит колющий урон.

Бросок атаки на расстоянии с использованием оружия под водой автоматически пропускает цель, находящуюся за пределами обычного радиуса действия оружия, а бросок атаки имеет Недостаток против цели, находящейся в пределах обычного радиуса действия.

Огнестойкость

Все, что находится под водой, имеет сопротивление огню (подробнее в разделе «Урон и исцеление»).

Повреждения и исцеление

Травмы и смерть являются частыми угрозами в D&D, как подробно описано в следующих правилах.

Очки здоровья

Очки здоровья символизируют выносливость и волю к жизни. Существа с большим количеством очков здоровья сложнее убить. Максимальное количество ваших очков здоровья — это количество очков здоровья, которое у вас есть, когда вы не ранены. Текущее количество ваших очков здоровья может быть любым — от максимального значения до 0, что является самым низким значением очков здоровья.

Всякий раз, когда вы получаете урон, вычитайте его из своих очков здоровья. Потеря очков здоровья не влияет на ваши возможности, пока они не достигнут 0 очков здоровья.

Если у вас половина очков здоровья или меньше, вы «Окровавлены», что само по себе не имеет игрового эффекта, но может вызвать другие игровые эффекты.

Урон роллы

Каждое оружие, заклинание и разрушительная способность монстра определяют наносимый ими урон. Вы бросаете кубики урона, добавляете любые модификаторы и наносите урон своей цели. Если к урону применяется штраф, то можно нанести 0 урона, но не отрицательный урон.

При атаке оружием вы добавляете свой модификатор способности (тот же модификатор, который используется для броска атаки) к броску урона. Заклинание сообщает вам, какие кубики бросать для определения урона и следует ли добавлять какие-либо модификаторы. Если правило не гласит иное, вы не добавляете свой модификатор способности к фиксированному значению урона, которое не использует бросок, например, к урону от духового ружья.. См. главу 6 для урона от оружия и главы 7 для кубиков урона заклинаний.

Критические попадания

Нанося критический удар, вы наносите дополнительный урон. Бросьте кубики урона от атаки дважды, сложите их и добавьте любые соответствующие модификаторы, как обычно. Например, если вы нанесли критический удар кинжалом , бросьте 2d4 для урона вместо 1d4 и добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает в себя другие кубики урона, например, от способности Разбойника «Скрытая атака», вы также бросаете эти кубики дважды.

Спасброски и урон

Урон, наносимый с помощью спасбросков, подчиняется этим правилам.

Урон по нескольким целям

Когда вы создаете поражающий эффект, который заставляет две или более целей делать спасброски против него одновременно, бросьте урон один раз для всех целей. Например, когда волшебник использует заклинание Огненный шар, урон от заклинания проверяется один раз для всех существ, попавших под удар.

Половина урона

Многие эффекты спасбросков наносят цели половину урона (округлять в меньшую сторону), если цель успешно совершает спасбросок. Уменьшенный вдвое урон равен половине урона, который был бы нанесен при проваленном спасброске.

Типы повреждений

Каждый случай повреждения имеет свой тип, например, «Огненный» или «Режущий». Типы повреждений перечислены в глоссарии правил. и не имеют собственных правил, но имеют другие правила, такие как Сопротивление, полагайтесь на типы повреждений.

Сопротивление и уязвимость

Некоторые существа и предметы обладают устойчивостью или уязвимостью к определенным типам урона. Если у вас есть Сопротивление к какому-либо типу урона, то урон этого типа по вам уменьшается вдвое (округлять в меньшую сторону). Если у вас есть уязвимость к определенному типу урона, урон этого типа против вас удваивается. Например, если у вас есть устойчивость к урону от холода, то такой урон по вам уменьшается вдвое, а если у вас есть уязвимость к урону от огня, то такой урон по вам увеличивается вдвое.

Нет штабелирования

Несколько случаев Сопротивления или Уязвимости, которые влияют на один и тот же тип урона, считаются как один случай. Например, если у вас есть «Сопротивление некротическому урону», а также «Сопротивление всем видам урона», то урон от некротической магии, направленный против вас, уменьшается вдвое.

Порядок подачи заявления

Модификаторы урона применяются в следующем порядке: сначала применяются такие корректировки, как бонусы, штрафы или множители; затем применяется Сопротивление; а затем применяется Уязвимость.

Например, существо имеет Сопротивление всем видам урона и Уязвимость к урону от Огня, и оно находится в пределах магической ауры, которая уменьшает весь урон на 5. Если существо получает 28 единиц урона от огня, то урон сначала уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за его сопротивления (и округляется до 11), а затем удваивается из-за его уязвимости (до 22).

Иммунитет

Некоторые существа и предметы обладают иммунитетом к определенным типам урона и состояниям. Иммунитет к определенному типу урона означает, что вы не получаете урон этого типа, а иммунитет к состоянию означает, что оно на вас не влияет.

Выздоровление

Здоровье можно восстановить с помощью магии, например, с помощью Лечения ран. заклинание или Зелье исцеления, или Коротко или Длительный отдых (см. глоссарий правил).

Когда вы получаете исцеление, добавьте восстановленные очки здоровья к вашим текущим очкам здоровья. Ваши очки здоровья не могут превышать ваш максимум, поэтому любые очки здоровья, восстановленные сверх максимума, теряются. Например, если вы получаете 8 очков здоровья исцеления и у вас 14 очков здоровья и максимальное количество очков здоровья составляет 20, вы восстанавливаете 6 очков здоровья, а не 8.

Падение до 0 очков здоровья

When a creature drops to 0 Hit Points, it either dies outright or falls unconscious, as explained below.

Мгновенная смерть

Вот основные причины, по которым существо может умереть мгновенно.

Смерть монстра. Монстр умирает, как только его здоровье падает до 0, хотя Мастер Подземелий может игнорировать это правило для отдельного монстра и относиться к нему как к персонажу.

Максимальное количество очков здоровья — 0. Существо умирает, если его максимальное количество очков здоровья достигает 0. Определенные эффекты истощают жизненную энергию, снижая максимальный показатель здоровья существа.

Огромный ущерб. Если урон снижает здоровье персонажа до 0 и урон остается, персонаж умирает, если остаток равен или превышает его максимум здоровья. Например, если у вашего персонажа максимальное количество очков здоровья составляет 12, в данный момент у него 6 очков здоровья и он получает 18 единиц урона, то количество очков здоровья персонажа опустится до 0, но урон останется 12 единиц. Затем персонаж умирает, так как 12 соответствует его максимальному количеству очков здоровья.

Упадок характера

Если ваш персонаж умрет, другие могут найти волшебный способ оживить его, например, с помощью Воскрешения мертвых. заклинание. Или поговорите с Мастером о создании нового персонажа для присоединения к группе. Глоссарий правил есть больше информации о том, как быть мертвым.

Падение без сознания

Если вы достигнете 0 очков здоровья и не умрете мгновенно, у вас будет Бессознание условие (см. глоссарий правил) пока вы не восстановите все очки здоровья, и теперь вам придется делать спасброски от смерти (см. ниже).

Спасительные броски от смерти

Всякий раз, когда вы начинаете свой ход с 0 очков здоровья, вы должны совершить спасбросок от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан к показателю способности. Теперь ты в руках судьбы.

Три успеха/неудачи. Бросьте 1к20. Если выпало 10 или больше, вы добились успеха. В противном случае вы потерпите неудачу. Успех или неудача сами по себе не имеют никакого эффекта. При третьем успехе вы становитесь Стабильным (см. «Стабилизация персонажа» ниже). При третьей неудаче вы умираете.

Успехи и неудачи не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте и то, и другое, пока не соберете три одинаковых символа. Число обоих сбрасывается до нуля, когда вы восстанавливаете очки здоровья или становитесь стабильными.

Выпадение 1 или 20. Если на d20 при спасброске от смерти выпадает 1, вы терпите две неудачи. Если на d20 выпало 20, вы восстановите 1 очко здоровья.

Урон при 0 очков здоровья. Если вы получаете урон, когда у вас 0 очков здоровья, ваш спасбросок от смерти проваливается. Если урон нанесен критическим ударом, вы получаете две неудачи. Если урон равен или превышает ваш максимальный уровень здоровья, вы умираете.

Стабилизация персонажа

Вы можете воспользоваться помощью действие, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 очков здоровья, что требует успешного применения Мудрости Сл 10 (Медицины) проверять.

Существо Stable не совершает спасбросков от смерти, даже если у него 0 очков здоровья, но оно все еще имеет свойство Бессознательный. состояние. Если существо получает урон, оно перестает быть стабильным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Существо со статусом Stable, которое не было исцелено, восстанавливает 1 очко здоровья через 1d4 часа.

Временные очки здоровья

Некоторые заклинания и другие эффекты дают временные очки здоровья, которые являются буфером против потери реальных очков здоровья, как объясняется ниже.

Сначала потеряйте временные очки здоровья

Если у вас есть временные очки здоровья и вы получаете урон, эти очки здоровья теряются в первую очередь, а весь оставшийся урон переносится на ваши очки здоровья. Например, если у вас 5 временных очков здоровья и вы получаете 7 единиц урона, вы теряете эти очки, а затем теряете 2 очка здоровья.

Продолжительность

Временные очки здоровья сохраняются до тех пор, пока они не будут исчерпаны или вы не закончите длительный отдых. (см. глоссарий правил).

Временные очки здоровья не суммируются

Временные очки здоровья не суммируются. Если у вас есть временные очки здоровья и вы получаете их больше, вы решаете, сохранить ли имеющиеся или получить новые. Например, если заклинание дает вам 12 временных очков здоровья, когда у вас уже есть 10, вы можете иметь 12 или 10, но не 22.

Это не очки здоровья и не исцеление.

Временные очки здоровья не могут быть добавлены к вашим очкам здоровья, исцеление не может их восстановить, и получение временных очков здоровья не считается исцелением. Поскольку временные очки здоровья не являются очками здоровья, существо может иметь полные очки здоровья и получать временные очки здоровья.

Если у вас 0 очков здоровья, получение временных очков здоровья не вернет вас в сознание. Только истинное исцеление может спасти вас.

Условия

Многие эффекты накладывают условие, временное состояние, которое изменяет возможности получателя. Следующие условия определены в глоссарии правил:

Определение условия определяет, что происходит с получателем, находящимся под его воздействием, а некоторые условия влекут за собой другие условия.

Продолжительность

Состояние длится либо в течение времени, определяемого эффектом, который наложил состояние, либо до тех пор, пока состояние не будет отменено ( Проне состояние устраняется, например, вставанием).

Условия не суммируются

Если на вас оказывают влияние несколько эффектов, каждый случай состояния имеет свою продолжительность, но последствия состояния не ухудшаются. Либо у вас есть заболевание, либо его нет. Истощение Исключением является состояние, его последствия ухудшаются, если вы страдаете этим заболеванием и заболеваете им снова.