Играя в игру

Играя в игру

Играя в игру

Воображение — ключевой элемент Dungeons & Dragons, кооперативной игры, где персонажи, которых вы отыгрываете, вместе отправляются в приключения в фантастических мирах, наполненных магией и чудовищами.

В D&D действие происходит в воображении игроков, и повествование ведётся совместно.

Игрок или Мастер?

Для игры в D&D вам понадобится один человек, который будет Мастером подземелий, и другие игроки (лучше всего от трёх до шести) в роли искателей приключений. Какая роль вам подходит?

Быть игроком

Если вы хотите стать одним из главных героев приключений своей группы, рассмотрите возможность стать игроком. Вот что делают игроки:

Создают персонажа. Ваш персонаж — это ваше альтер-эго в фэнтезийном мире игры. После прочтения этой главы используйте правила из главы 2 для создания своего персонажа.

Объединяются. Ваш персонаж присоединяется к персонажам других игроков, чтобы сформировать группу искателей приключений. Эти искатели приключений — союзники, которые вместе преодолевают трудности и оказываются в фантастических ситуациях. Каждый персонаж обладает особыми способностями, которые идеально дополняют способностями других персонажей.

Отправляются в путь. Группа вашего персонажа исследует локации и события, представленные Мастером. Вы можете взаимодействовать с ними любым доступным способом, руководствуясь правилами, изложенными в этой книге. Хотя Мастер контролирует всех чудовищ, с которыми вы сталкиваетесь, он не является вашим противником. Мастер направляет вашу группу по мере того, как ваши персонажи становятся сильнее.

Быть Мастером подземелий

Если вы хотите быть вдохновителем игры, рассмотрите возможность стать Мастером. Вот что делают Мастера:

Создают приключения. Вы готовите приключения, в которых участвуют игроки. В Руководстве Мастера подземелий, вы найдете советы о том, как создавать приключения и даже целые миры.

Направляют повествование. Вы рассказываете большую часть событий во время игры, описывая локации и существ, с которыми сталкиваются искатели приключений. Игроки сами решают, чем будут заниматься их персонажи, преодолевая опасности и выбирая, что исследовать. Затем вы используете комбинацию воображения и правил игры, чтобы определить результаты решений искателей приключений.

Выносят решение по правилам. Вы контролируете, как группа использует правила игры, следя за тем, чтобы правила служили интересам группы. Чтобы понять эти правила, вам стоит прочитать остальную часть этой главы, а глоссарий правил вам будет очень полезен.

Ритм игры

Три главных столпа игры D&D — это социальное взаимодействие, исследование, и бой. В каком бы из них вы ни участвовали, игра разворачивается по следующей базовой схеме:

  1. Мастер подземелий описывает сцену. Мастер рассказывает игрокам, где находятся их герои и что их окружает (сколько дверей ведёт из комнаты, что находится на столе и т. д.).
  2. Игроки описывают действия своих персонажей. Обычно персонажи держатся вместе, путешествуя по подземелью или другой местности. Иногда разные искатели приключений занимаются разными делами: один может искать сундук с сокровищами, пока второй изучает таинственный символ, выгравированный на стене, а третий выслеживает чудовищ. Вне боя Мастер следит за тем, чтобы у каждого персонажа был шанс действовать, и решает, к чему приведут его действия. В бою персонажи ходят по очереди.
  3. Мастер рассказывает о результатах действий искателей приключений. Иногда решить задачу легко. Если искатель приключений идёт по комнате и пытается открыть дверь, Мастер может сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней. Но дверь может быть заперта, в полу может быть ловушка или какие-то другие обстоятельства могут помешать искателю приключений выполнить задачу. В таких случаях Мастер может попросить игрока бросить кость, чтобы определить, что произойдет. Описание результатов часто приводит к ещё одному моменту принятия решения, что возвращает игру к шагу 1.

Эта закономерность сохраняется в течение каждой игровой сессии (каждый раз, когда вы садитесь играть в D&D), независимо от того, разговаривают ли герои с дворянином, исследуют руины или сражаются с драконом. В определённых ситуациях, особенно в бою, действие более структурировано, и все ходят по очереди.

Продолжающаяся игра

Иногда сессия D&D представляет собой полноценную игру (часто это называется «one-shot»), когда вы играете в короткое приключение, длительностью всего в одну сессию. Однако чаще всего сессии D&D объединяются в более продолжительное приключение, на завершение которого уходит несколько сессий, а приключения можно объединить в более крупное повествование, называемое кампанией.

Кампания похожа на телесериал, а приключение — на сезон сериала. А игровая сессия похожа на отдельный эпизод — она может быть самостоятельна, но обычно связана с более крупным сюжетом, если таковой имеется.

Приключения

Приключение может быть создано Мастером подземелий или куплено (примеры игр в этой главе вдохновлены опубликованным приключением Проклятие Страда). В любом случае приключение происходит в фантастическом месте, например, в подземелье, в невиданной дикой местности или в городе, полном магии. Оно включает в себя неигровых персонажей, контролируемых Мастером. Часто одним из НИП оказывается злодей, чьи цели определяют большую часть событий приключения.

Во время приключения герои исследуют окружающую среду, события и существ, представленных Мастером. Во время этих исследований много столкнуться со сражениями, ловушками, переговорами, загадками и многим другим.

Приключения различаются по продолжительности и сложности. Короткое приключение может включать в себя всего несколько испытаний и занять всего одну сессию. Длительное приключение может включать в себя множество сражений, взаимодействий и других испытаний и занять десятки сессий.

Кампании

Кампания — это серия приключений с постоянной группой искателей приключений, следующих по сюжету.

Некоторые кампании являются эпизодическими, где каждое приключение представляет собой отдельную историю, и, помимо персонажей игроков, мало что связывает их со следующим приключением. Другие кампании включают в себя продолжительные сюжеты, набор повторяющихся НИП и темы, охватывающие несколько приключений, ведущих к кульминационному исходу.

Как и в случае с приключениями, Мастер может создать кампанию с нуля, собрать её из опубликованных приключений или смешать самодельные материалы с опубликованными. Кампания может происходить в мире, созданном Мастером, или в опубликованном сеттинге кампании, например, в Забытых Королевствах или Грейхоке (последний описан в Руководстве Мастера подземелий).

Кости

Игральные кости добавляют в игру элемент случайности. Они помогают определить, добиваются ли персонажи и чудовища успеха в своих попытках.

Обозначение игральных костей

Игральные кости, используемые в D&D, обозначаются буквой к, затем следует количество граней кости: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Например, к6 — это шестигранная кость (кубик, который используется во многих играх). Иллюстрация на этой странице показывает, как выглядит каждая кость.

Когда вам нужно бросить кости, правила сообщают вам, сколько костей определённого типа нужно бросить, а также какие числа следует прибавить или вычесть. Например, «3к8 + 5» означает, что вы бросаете три восьмигранных кости, складываете результаты и добавляете к общей сумме 5.

Процентные кости

В правилах иногда упоминается к100. Хотя такие кости существуют, общепринятый способ броска 1к100 заключается в использовании пары десятигранных костей, пронумерованных от 0 до 9, известных как процентные кости. Одна кость, которую вы определяете перед броском, дает цифру десятков, а другая — цифру единиц. Например, если вы выбросили 7 для десятков и 1 для единиц, то выпавшее число будет 71. Два нуля означают 100.

Некоторые десятигранные игральные кости пронумерованы десятками (00, 10, 20 и т. д.), что позволяет легче отличить цифру десятков от цифры единиц. В этом случае выпадение 70 и 1 равно 71, а 00 и 0 равно 100.

К3

Тот же обозначение к появляется в выражении «1к3», хотя редко можно встретить игральные кости, имеющие только три стороны. Чтобы имитировать бросок 1к3, бросьте 1к6 и разделите выпавшее число на 2 (округлив вверх).

Для чего нужны игральные кости?

Вот наиболее распространённые варианты использования игральных костей в D&D.

К20-тест

20-гранная кость (к20) — самая важная кость, которую вы будете использовать в игре. Это центральная часть основной механики, называемой К20-тестами, она используется для определения того, преуспеют ли существа в действиях, которые они пытаются выполнить во время игры (см. «К20-тесты» далее в этой главе). Вы бросаете к20 всякий раз, когда ваш персонаж пытается сделать что-то, что, по мнению Мастера, имеет как шанс на успех, так и на неудачу. Чем выше ваш результат, тем больше вероятность успеха.

Урон

Наиболее распространенное применение кубиков, отличных от к20, — определение урона. Когда вы делаете успешный бросок атаки (один из видов К20-теста), вы совершаете бросок урона, чтобы увидеть, насколько эффективна атака. Когда вы творите заклинание, вам также может понадобиться бросить на урон. Разное оружие и заклинания используют разные кости урона. Например, Кинжал использует 1к4, Секира использует 1к12, а заклинание Огненный шар использует 8к6.

Таблицы случайностей

Иногда вы можете увидеть таблицу, в которой для получения случайного результата используется бросок кости. В этих таблицах вы можете увидеть тип кости, например к10 или к100, в заголовке крайнего левого столбца. Бросьте указанную кость и найдите выпавшее число (или диапазон, содержащий данное число) в этом столбце. Прочитайте эту строку таблицы, чтобы узнать результат. Например, таблица Безделушки в главе 2 использует к100.

Процентные шансы

Иногда вы можете увидеть правило, описывающее процентную вероятность того, что что-то произойдет. Например, правило может гласить, что вероятность того, что что-то произойдет, составляет 5 процентов. Вы можете определить, произойдет ли это событие, бросив процентную кость; если результат броска равен или меньше процентной вероятности (в данном примере от 01 до 05), это произойдет.

Шесть характеристик

Все существа — персонажи и чудовища — обладают шестью характеристиками, которые измеряют физические и умственные показатели, как показано в таблице «Описания характеристик».

Описания характеристик

Характеристика Значение измеряет...
Сила Физическую мощь
Ловкость Подвижность, рефлексы и равновесие
Телосложение Здоровье и выносливость
Интеллект Мыслительную способность и память
Мудрость Восприимчивость и силу воли
Харизма Уверенность, уравновешенность и обаяние

Значения характеристик

Каждая характеристика имеет значение от 1 до 20, хотя у некоторых чудовищ значение может достигать 30. Это значение отражает степень развития характеристики. В таблице «Значения характеристик» кратко описано, какой смысл они несут.

Значения характеристик

Значение Смысл
1 Это самое низкое значение, которое может быть. Если эффект снижает значение до 0, этот эффект объясняет, что происходит.
2–9 Это говорит о слабых возможностях.
10–11 Это соответствует среднему показателю человека.
12–19 Это означает мощный потенциал.
20 Это наивысшее значение, которого может достичь искатель приключений, если только какое-то умение не указывает иное.
21–29 Это необыкновенный потенциал.
30 Это самое высокое значение, которое может быть достигнуто.

Модификаторы характеристик

У каждой характеристики есть модификатор, который вы применяете всякий раз, когда проходите К20-тест с этой характеристикой (объясняется в разделе «К20-тесты»). Модификатор характеристики выводится из её значения, как показано в таблице «Модификаторы характеристик».

Модификаторы характеристик

Значение Модификатор
1 -5
2–3 -4
4–5 -3
6–7 -2
8–9 -1
10–11 +0
12–13 +1
14–15 +2
16–17 +3
18–19 +4
20–21 +5
22–23 +6
24–25 +7
26–27 +8
28–29 +9
30 +10

К20-тесты

Когда исход действия неизвестен, в игре используется бросок к20 для определения успеха или неудачи. Эти броски называются К20-тестами, и они бывают трех видов: проверки характеристик, спасброски, и броски атаки. Они выполняются следующим образом:

  1. Бросьте 1к20. Вы всегда стремитесь выбросить высокое значение. Если бросок имеет Преимущество или Помеху (описано далее в этой главе), вы бросаете две кости к20, но используете число только одного из них — большее, если у вас есть Преимущество, или меньшее, если у вас есть Помеха.
  2. Добавьте модификаторы. Добавьте эти модификаторы к числу, выпавшему на к20:
    • Соответствующий модификатор характеристики. Эта глава и глоссарий правил объясняют, какие модификаторы характеристик следует использовать для различных К20-тестов.
    • Бонус владения, если применимо. У каждого существа есть Бонус владения — число, добавляемое при прохождении К20-теста, использующего что-то, чем это существо владеет, например, навык. См. «Владение» далее в этой главе.
    • Прочие бонусы и штрафы. Умение класса, заклинание или другое правило могут давать бонус или штраф к броску кости.
  3. Сравните итоговое значение с целевым числом. Если сумма к20 и его модификаторов равна или превышает целевое число, К20-тест считается успешным. В противном случае он считается проваленным. Мастер подземелий определяет целевые числа и сообщает игрокам, были ли их броски успешными. Целевое число для проверки характеристики или спасброска называется Сложностью (СЛ). Целевое число для броска атаки называется Классом брони (КБ), который указан на листе персонажа или в статблоке (см. глоссарий правил).

Проверки характеристик

Проверка характеристики представляет собой использование существом своего таланта или подготовки, чтобы попытаться справиться с задачей, например, открыть застрявшую дверь, взломать замок, развлечь толпу или разгадать шифр. Мастер и правила часто требуют проверки характеристики, когда существо пытается совершить что-то, кроме атаки, что имеет шанс значимого провала. Когда исход неопредёлен и интересен с точки зрения повествования, результат определяют игральные кости.

Модификатор характеристики

Проверка характеристики называется по модификатору способности, который она использует: проверка Силы, проверка Интеллекта и т. д. В разных ситуациях требуются различные проверки характеристик, в зависимости от того, какая характеристика наболее подходящая. Примеры использования каждой проверки см. в таблице «Примеры проверок характеристик».

Примеры проверок характеристик
Характеристика Совершите проверку, чтобы...
Сила Поднимать, толкать, тянуть или ломать что-либо
Ловкость Двигаться ловко, быстро или тихо
Телосложение Вывести своё тело за рамки обычных границ
Интеллект Рассуждать или вспоминать
Мудрость Обращать внимание на детали в окружающей среде или на поведение существ.
Харизма Оказывать влияние, развлекать или обманывать

Бонус владения

Добавьте свой Бонус владения к проверке характеристики, если Мастер решит, что владение навыком или инструментом имеет отношение к проверке, и у вас есть это владение. Например, если правило ссылается на проверку Силы (Акробатика или Атлетика), вы можете добавить свой Бонус владения к проверке, если у вас есть владение навыками Акробатика или Атлетика. См. «Владение» далее в этой главе для получения более подробной информации о владениях навыками и инструментами.

Сложность

Сложность проверки характеристики отражает сложность задачи. Чем сложнее задача, тем выше её СЛ. В правилах указана СЛ для некоторых проверок, но в конечном итоге её устанавливает DM. Таблица «Типичная Сложность» представляет собой диапазон возможной СЛ для проверок характеристик.

Типичная Сложность
Трудность задачи СЛ
Очень лёгкая 5
Лёгкая 10
Средняя 15
Сложная 20
Очень сложная 25
Практически невозможная 30

Спасброски

Спасбросок (также называемый спасом) представляет собой попытку избежать или противостоять угрозе, например, огненному взрыву, выбросу ядовитого газа или заклинанию, пытающемуся вторгнуться в ваш разум. Обычно это не вы решаете совершить спас; вас заставляют сделать его, когда ваш персонаж или чудовище (если вы Мастер) подвергается опасности. Результат спаса подробно описан в эффекте, который его вызвал.

Если вы не хотите сопротивляться эффекту, вы можете провалить спас без броска.

Модификатор характеристики

Спасброски названы по модификаторам характеристик, которые они используют: спасбросок Телосложения, спасбросок Мудрости и т. д. Для сопротивления различным видам эффектов используются различные спасброски, как показано в таблице «Примеры спасбросков».

Примеры спасбросков
Характеристика Совершите спас, чтобы...
Сила Физически сопротивляться прямому силовому воздействию
Ловкость Уклониться от опасности
Телосложение Сопротивляться отравлению
Интеллект Распознать иллюзию как фальшивку
Мудрость Противостоять ментальной угрозе
Харизма Сохранить свою личность

Бонус владения

Вы добавляете свой Бонус владения к спасброску, если у вас есть владение этим видом спаса. См. «Владение» далее в этой главе.

Сложность

Сложность спасброска определяется либо эффектом, вызывающим его, либо Мастером. Например, если заклинание требует от вас сделать спас, СЛ определяется заклинательной характеристика и Бонусом владения заклинателя. Способности чудовищ, требующие спасбросков, указывают СЛ.

Бросок атаки

Бросок атаки определяет, попадает ли атака в цель. Бросок атаки считается успешным, если результат равен или превышает Класс брони цели. Броски атаки обычно происходят в бою, как описано в разделе «Бой» далее в этой главе, но Мастер может также попросить сделать бросок атаки в других ситуациях, например, на соревнованиях по стрельбе из лука.

Модификатор характеристики

Таблица «Характеристики для броска атаки» показывает, какой модификатор характеристики использовать для различных типов бросков атаки.

Характеристики для броска атаки
Характеристика Тип атаки
Сила Рукопашная атака оружием или Безоружный удар (см. глоссарий правил)
Ловкость Дальнобойная атака оружием
Варьируется Атака заклинанием (используемая характеристика определяется конкретным умением заклинателя, как объяснено в главе 7)

Некоторые умения позволяют использовать модификаторы характеристик, отличные от перечисленных. Например, свойство Фехтовальное (см. главу 6) позволяет использовать Силу или Ловкость с оружием, имеющим это свойство.

Бонус владения

При атаке оружием, которым вы владеете, а также при атаке заклинанием вы прибавляете к броску атаки свой Бонус владения. См. «Владение» далее в этой главе для получения более подробной информации о владении оружием.

Класс брони

Класс брони существа показывает, насколько хорошо существо избегает ранений в бою. КБ персонажа определяется при его создании (см. главу 2), тогда как КБ чудовища отображается в его статблоке.

Расчёт КБ. Все существа начинают с одинакового базового расчёта КБ:

Базовый КБ = 10 + модификатор Ловкости существа

Затем КБ существа можно изменить с помощью брони, магических предметов, заклинаний и многого другого.

Только один базовый КБ. Некоторые заклинания и умения класса позволяют персонажам по-другому рассчитывать свой КБ. Персонаж с несколькими умениями, которые дают разные способы расчета КБ, должен выбрать, какой из них использовать; для существа может действовать только один базовый расчёт.

Выпадение 20 или 1

Если при броске атаки на к20 выпадает результат 20 (называемый «натуральной 20»), атака попадает независимо от любых модификаторов или КБ цели. Это называется критическим попаданием (см. «Бой» далее в этой главе).

Если при броске атаки на к20 выпадает 1 («натуральная 1»), атака промахивается независимо от любых модификаторов или КБ цели.

Преимущество/Помеха

Иногда К20-тест изменяется Преимуществом или Помехой. Преимущество отражает положительные обстоятельства, сопутствующие броску к20, тогда как Помеха отражает отрицательные обстоятельства.

Обычно вы получаете Преимущество или Помеху, используя специальные способности и действия. Мастер также может решить, какие обстоятельства дают Преимущество или Помеху.

Бросьте две к20

Если бросок имеет Преимущество или Помеху, бросьте вторую к20, когда его совершаете. Если у вас есть Преимущество, используйте больший из двух результатов, а если у вас есть Помеха, используйте меньший результат. Например, если у вас есть Помеха и выпало 18 и 3, используйте 3. Если вместо этого у вас есть Преимущество и выпали эти числа, используйте 18.

Они не складываются

Если на бросок влияют несколько ситуаций и все они дают Преимущество, вы всё равно бросаете только два к20. Аналогично, если несколько ситуаций дают Помеху на бросок, вы бросаете только два к20.

Если обстоятельства таковы, что бросок имеет как Преимущество, так и Помеху, то он не имеет ни одного из них, и вы бросаете один к20. Это справедливо даже в том случае, если несколько обстоятельств создают Помеху и только одно из них обеспечивает Преимущество, или наоборот. В такой ситуации у вас нет ни Преимущества, ни Помехи.

Взаимодействие с перебросами

Если у вас есть Преимущество или Помеха и что-то в игре позволяет вам перебросить или заменить к20, вы можете перебросить или заменить только одну кость, а не обе. Вы выбираете какую именно.

Например, если у вас есть Героическое вдохновение (см. врезку) и вы выбрасываете 3 и 18 при проверке характеристики, которая имеет Преимущество или Помеху, вы можете потратить своё Героическое вдохновение, чтобы перебросить одну из этих костей, но не обе.

Владение

Персонажи и чудовища хороши в разных делах. Одни умеют владеть многими видами оружия, другие - лишь несколькими. Некоторые лучше понимают мотивы людей, а другие лучше раскрывают секреты мультивселенной. У всех существ есть Бонус владения, который отражает влияние тренировок на возможности существа. Бонус владения персонажа увеличивается по мере того, как он получает уровни (описано в главе 2). Бонус владения чудовища основан на его Показателе опасности (см. глоссарий правил). Таблица «Бонус владения» показывает, как определяется этот бонус.

Этот бонус применяется к К20-тесту когда существо имеет владение в навыке, спасброске или предмете, который оно использует для прохождения К20-теста. Бонус также используется для атак заклинаниями и для расчета СЛ спасбросков от заклинаний.

Бонус владения

Уровень или ПО Бонус
До 4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6
21–24 +7
25–28 +8
29–30 +9

Бонус не суммируется

Ваш Бонус владения не может быть добавлен к результату броска кости или другому числу более одного раза. Например, если правило позволяет вам совершить проверку Харизмы (Обман или Убеждение), вы добавляете свой Бонус владения, если владеете хотя бы одним из навыков, но вы не добавляете его дважды, если владеете обоими навыками.

Иногда Бонус владения может быть умножен или разделен (например, удвоен или уменьшен вдвое) перед добавлением. Например, умение Экспертность (см. глоссарий правил) удваивает Бонус владения для определённых проверок характеристик. При использовании бонуса его можно умножить только один раз и разделить только один раз.

Владения навыками

Большинство проверок характеристик подразумевают использование навыка, представляющего собой категорию действий, которые существа пытаются выполнить с помощью проверки характеристики. В описаниях действий, которые вы совершаете (см. "Действия" далее в этой главе), указано, какой навык применяется, если вы делаете проверку характеристики для этого действия, и во многих других правилах отмечается, когда тот или иной навык имеет значение. Мастер имеет решающее слово относительно того, уместен ли навык в той или иной ситуации.

Если существо владеет навыком, оно применяет свой Бонус владения к проверкам характеристик, связанных с этим навыком. Даже не владея навыком, существо всё равно может совершать проверки характеристик, включающие этот навык, но не добавляет свой Бонус владения. Например, когда персонаж пытается взобраться на скалу, Мастер может попросить его совершить проверку Силы (Атлетика). Если у персонажа есть владение в Атлетике, персонаж добавляет свой Бонус владения к проверке Силы. Если у персонажа нет этого владения, он совершает проверку без добавления Бонуса владения.

Список навыков

Навыки представлены в таблице «Навыки», где указаны примеры использования каждого навыка, а также проверка характеристики, к которой навык применяется чаще всего.

Навыки

Навык Характеристика Примеры использования
Акробатика Ловкость Удержаться на ногах в сложной ситуации или выполнить акробатический трюк.
Обращение с животными Мудрость Успокоить или выдрессировать животное, или заставить его вести себя определенным образом.
Тайная магия Интеллект Вспомнить сведения о заклинаниях, магических предметах и планах существования.
Атлетика Сила Прыгать дальше обычного, оставаться на плаву в бурной воде или сломать что-нибудь.
Обман Харизма Убедительно лгать или маскироваться.
История Интеллект Вспомнить сведения об исторических событиях, людях, нациях и культурах.
Проницательность Мудрость Распознать настроение и намерения человека.
Запугивание Харизма Заставить кого-то сделать то, что вы хотите, с помощью угроз.
Расследование Интеллект Разыскать малоизвестную информацию в книгах или догадаться, как что-то работает.
Медицина Мудрость Распознать болезнь или определить, что стало причиной смерти недавно убитого.
Природа Интеллект Вспомнить свыедения о местности, растениях, животных и погоде.
Восприятие Мудрость Используя комбинацию чувств, обратить внимание на то, что легко упустить из виду.
Выступление Харизма Выступать, рассказывать истории, исполнять музыку или танцевать.
Убеждение Харизма Честно и любезно убедить кого-то в чём-то.
Религия Интеллект Вспомнить сведения о богах, религиозных ритуалах и священных символах.
Ловкость рук Ловкость Обчистить карманы, спрятать предмет, помещающийся в ладонь, или показать фокус.
Скрытность Ловкость Оставаться незамеченным, бесшумно двигаясь и прячась за предметами.
Выживание Мудрость Идти по следам, искать пропитание, найти тропу или избежать природных опасностей.

Определение навыков

Начальные навыки персонажа определяются при его создании, а навыки монстра отображаются в его статблоке.

Владение спасбросками

Владение спасбросками позволяет персонажу добавлять свой Бонус владения к спасам, использующим определённую характеристику. Например, владение спасами Мудрости позволяет вам добавлять Бонус владения к вашим спасам Мудрости. Некоторые чудовища также владеют спасбросками, как указано в их статблоках.

Каждый класс даёт владение по крайней мере в двух спасбросках, что отражает подготовку класса по избеганию определённых угроз или сопротивлению им. Например, волшебники искусны в спасах Интеллекта и Мудрости; они тренируются противостоять ментальным угрозам.

Владение снаряжением

Персонаж приобретает навыки владения различным оружием и инструментами в зависимости от своего класса и предыстории. Существует две категории владения снаряжением:

Оружие. Взять в руки оружие может каждый, но владение им делает вас лучше в обращении с этим оружием. Если вы владеете оружием, вы добавляете свой Бонус владения к броскам атаки, сделанным этим оружием.

Инструменты. Если вы владеете инструментом, вы можете добавить свой Бонус владения к любой проверке характеристики, в которой используется этот инструмент. Если у вас есть Владение навыком, который также используется при этой проверке, эта проверка совершается с Преимуществом. Это означает, что вы можете извлечь выгоду как из владения навыками, так и из владения инструментами при одной и той же проверке характеристики.

Действия

Когда вы делаете что-то, помимо перемещения или общения, вы обычно совершаете действие. В таблице «Действия» перечислены основные действия в игре, которые более подробно описаны в глоссарии правил..

Действия

Действие Описание
Атака Атака оружием или Безоружный удар.
Рывок До конца хода получите дополнительное перемещение, равное вашей Скорости.
Отход Ваше движение не вызывает Провоцированную атаку до конца хода.
Уклонение До начала вашего следующего хода броски атаки по вам имеют Помеху, и вы совершаете спасброски Ловкости с Преимуществом. Вы теряете это преимущество, если получаете состояние Недееспособный или если ваша Скорость становится равна 0.
Помощь Помогите другому существу в проверке характеристики или броске атаки, или окажите первую помощь.
Засада Совершите проверку Ловкости (Скрытность).
Влияние Совершите проверку Харизмы (Обман, Запугивание, Выступление, или Убеждение) или Мудрости (Обращение с животными), чтобы изменить отношение существа.
Магия Сотворите заклинание, используйте магический предмет или умение.
Подготовка Приготовьтесь предпринять действие в ответ на определённый вами триггер.
Поиск Совершите проверку Мудрости (Проницательность, Медицина, Восприятие, или Выживание).
Изучение Совершите проверку Интеллекта (Тайная магия, История, Расследование, Природа, или Религия).
Использование Используйте немагический предмет.

Персонажи игроков и чудовища также могут совершать действия, которые не входят в этот список. Многие классовые умения и другие способности дают дополнительные возможности для действий, и вы можете импровизировать с действиями. Когда вы заявляете действие, не описанное где-либо в правилах, Мастер подземелий сообщает вам, возможно ли это действие, и какой К20-тест вам нужно пройти, если это требуется.

Одно действие за раз

Игра использует действия, чтобы определить, сколько вы можете сделать за один раз. Одновременно можно выполнить только одно действие. Этот принцип наиболее важен в бою, как объясняется в разделе «Бой» далее в этой главе.

Действия могут появляться и в других ситуациях: в социальном взаимодействии вы можете попытаться использовать Влияние на существо или действие Поиск, позволяющее прочитать язык его тела, но вы не можете сделать то и другое одновременно. А когда вы исследуете подземелье, вы не можете одновременно использовать действие Поиск для поиска ловушек и действие Помощь, чтобы помочь другому персонажу, который пытается открыть застрявшую дверь (с помощью действия Использование).

Бонусные действия

Различные умения класса, заклинания и другие способности позволяют вам совершать дополнительное действие в свой ход, называемое Бонусным действием. Например, умение «Хитрое действие» позволяет Плуту совершить Бонусное действие. Вы можете использовать Бонусное действие только в том случае, если особая способность, заклинание или другое свойство игры позволяют вам сделать что-то Бонусным действием. В противном случае у вас нет возможности совершить Бонусное действие.

В свой ход вы можете совершить только одно Бонусное действие, поэтому вы должны выбрать, какое Бонусное действие использовать, если у вас их несколько.

Вы сами выбираете, когда совершить Бонусное действие во время своего хода, если только время его совершения не указано отдельно. Всё, что лишает вас возможности совершать действия, также лишает вас возможности совершать Бонусные действия.

Реакции

Некоторые способности, заклинания и ситуации позволяют вам совершать особое действие, называемое Реакцией. Реакция - это мгновенный ответ на какой-либо триггер, который может произойти как в ваш ход, так и в чужой. Провоцированная атака, описанная далее в этой главе, является наиболее распространённым видом Реакции.

Если вы использовали Реакцию, вы не сможете совершить ещё одну до начала своего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после Реакции.

Что касается времени, Реакция происходит сразу после её триггера, если в описании Реакции не указано иное.

Социальное взаимодействие

Во время своих приключений персонажи игроков встречают множество разных людей и сталкиваются с чудовищами, которые предпочитают разговаривать, а не сражаться. В таких ситуациях наступает время социального взаимодействия, которое принимает различные формы. Например, вы можете попытаться убедить грабителя признаться в содеянном или попытаться польстить охраннику. Мастер подземелий берёт на себя роли всех неигровых персонажей, участвующих в игре.

Отношение НИП к вашему персонажу может быть Дружелюбное., Безразличное, или Враждебное, как указано в глоссарии правил. Дружелюбные НИП склонны помогать, а враждебные — мешать.

Социальное взаимодействие происходит двумя способами: через отыгрыш и проверки характеристик.

Отыгрыш

Отыгрыш — это, в буквальном смысле, процесс отыгрывания роли. В этом случае именно вы, как игрок, определяете, как ваш персонаж думает, действует и говорит. Отыгрыш является частью каждого аспекта игры и выходит на первый план во время социальных взаимодействий.

Во время отыгрыша подумайте, какой подход вы предпочитаете - активный или описательный, каждый из которых описан в разделе «Пример социального взаимодействия».

Мастер использует личность НИП, а также действия и отношение вашего персонажа, чтобы определить, как отреагирует НИП. Трусливый разбойник может сдаться под страхом тюремного заключения. Упрямая торговка отказывается помогать, если персонажи пристают к ней. Тщеславный дракон жаден до лести.

При взаимодействии с НИП обращайте внимание на то, как Мастер описывает его личность. Вы можете узнать цели НИП, а затем использовать эту информацию, чтобы повлиять на него.

Если вы предложите НИП то, что им нужно, или сыграете на их симпатиях, страхах или целях, вы сможете наладить дружеские отношения, предотвратить насилие или узнать ключевую информацию. С другой стороны, если вы оскорбите гордого воина или плохо отзовётесь о союзниках благородного человека, ваши попытки убедить или обмануть их, скорее всего, не увенчаются успехом.

Проверки характеристик

Проверки характеристик могут иметь решающее значение при определении результата социального взаимодействия. Ваши усилия в отыгрыше могут изменить отношение НИП, но элемент случайности всё равно может присутствовать, если Мастер захочет, чтобы кости сыграли роль в определении реакции НИП на вас. В таких ситуациях Мастер обычно просит вас совершить действие Влияние.

Обращайте внимание на свои владения навыками, когда думаете, как будете взаимодействовать с НИП; используйте подход, основанный на владениях навыками вашей группы. Например, если группе нужно обманом заставить стражника пропустить их в замок, вести обсуждение должен Плут, владеющий навыком Обман.

Исследование

Исследование предполагает проникновение в опасные и таинственные места. Правила в этом разделе описывают некоторые способы взаимодействия искателей приключений с окружающей средой в таких местах.

Снаряжение для приключений

Во время исследований снаряжение искателей приключений может помочь им во многих отношениях. Например, они могут добраться до труднодоступных мест с помощью Лестницы, увидеть вещи, которые они иначе не заметили бы, с помощью Факела или другого источника света, обойти запертые двери и контейнеры с помощью Воровских инструментов, и создать препятствия для преследователей с помощью Калтропов.

См. главу 6 для правил по многим предметам, которые могут пригодиться в приключениях. Особенно полезны предметы из разделов «Инструменты» и «Снаряжение для приключений» этой главы. Оружие в этой главе можно использовать не только в бою: например, с помощью Боевого посоха можно нажать зловещую кнопку, к которой вам не хочется прикасаться.

Видение и свет

Некоторые задачи в приключениях, такие как обнаружение опасности, поражение врага и нацеливание определённых заклинаний, зависят от зрения, поэтому эффекты, затрудняющие обзор, могут вам помешать, как объясняется ниже.

Заслонённые области

Область может быть Слабо или Сильно заслонённой. В Слабо заслонённой области, например, в области с Тусклым светом, лёгким туманом или умеренной листвой, у вас есть Помеха на проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении.

Сильно заслонённая область, например область с Тьмой, густыми туманом или листвой — непроглядна. Вы находитесь в состоянии Ослеплённый (см. глоссарий правил) при попытках что-то там разглядеть.

Свет

Наличие или отсутствие света определяет категорию освещенности в области, как определено ниже.

Яркий свет. Яркий свет позволяет большинству существ видеть нормально. Даже пасмурные дни обеспечивают Яркий свет, как и факелы, фонари, костры и другие источники света в определенном радиусе.

Тусклый свет. Тусклый свет, также называемый тенью, создает Слабо заслонённую область. Область Тусклого света обычно является границей между Ярким светом и окружающей Тьмой. Мягкий свет сумерек и рассвета также считается Тусклым светом. Полная луна может осветить землю Тусклым светом.

Тьма. Тьма создает Сильно заслонённую область. Персонажи сталкиваются с Тьмой на улице ночью (даже в самые лунные ночи), в неосвещённом подземелье или в области магической Тьмы.

Особые чувства

Некоторые существа обладают особыми чувствами, которые помогают им воспринимать происходящее в определённых ситуациях. В глоссарии правил определяются следующие особые чувства:

Засада

Искатели приключений и чудовища часто прячутся, чтобы шпионить друг за другом, пробираться мимо стражи или устраивать засады. Мастер подземелий решает, подходят ли обстоятельства для того, чтобы спрятаться. Когда вы пытаетесь спрятаться, вы совершаете действие Засада.

Взаимодействие с предметами

Взаимодействие с предметами часто решается просто. Игрок сообщает Мастеру, что его персонаж что-то делает, например, двигает рычаг или открывает дверь, а Мастер описывает, что происходит. Однако иногда правила определяют, что можно делать с предметом, о чём подробно говорится в следующих разделах.

Что такое предмет?

В целях настоящих правил предметом является отдельный неодушевленный объект, такой как окно, дверь, меч, книга, стол, стул или камень. Это не здание и не транспортное средство, которые состоят из множества других предметов.

Ограниченные по времени взаимодействия с предметами

Когда времени мало, например, во время боя, взаимодействие с предметами ограничено: одно свободное взаимодействие за ход. Это взаимодействие должно происходить во время перемещения или действия существа. Любые дополнительные взаимодействия требуют действия Использование, как объяснено в разделе «Бой» далее в этой главе.

Поиск спрятанных предметов

Когда ваш персонаж ищет скрытые вещи, такие как секретная дверь или ловушка, Мастер обычно просит вас сделать проверку Мудрости (Восприятие), если вы описываете что персонаж ищет, и если он находится недалеко от спрятанного предмета. В случае успеха вы находите предмет, другие важные детали или и то, и другое.

Если вы описываете своего персонажа, ищущего спрятанный предмет вдалеке от его реального местонахождения, проверка Мудрости (Восприятие) не выявит предмет, независимо от итогового результата этой проверки.

Перенос предметов

Обычно вы можете нести своё снаряжение и сокровища, не беспокоясь о весе этих предметов. Если вы попытаетесь перетащить необычно тяжёлый предмет или огромное количество более лёгких предметов, Мастер может потребовать от вас соблюдать правила грузоподъемности из глоссария правил.

Разрушение предметов

Действием вы можете автоматически сломать или иным образом уничтожить хрупкий немагический предмет, например, стеклянный сосуд или лист бумаги. Если вы попытаетесь повредить что-то более прочное, Мастер может использовать правило разрушения предметов из глоссария правил.

Опасности

Монстры - главная опасность, с которой сталкиваются герои, но их подстерегают и другие угрозы. В глоссарии правил определены следующие опасности:

Путешествие

Во время приключений герои могут преодолевать большие расстояния, отправляясь в путешествия, которые могут длиться часами или днями. Мастер может подвести итоги этого путешествия, не рассчитывая точные расстояния или время в пути, или он может попросить вас использовать приведённые ниже правила темпа путешествия.

Если вам нужно знать, как быстро вы можете двигаться, когда каждая секунда имеет значение, ознакомьтесь с правилами передвижения в разделе «Бой» далее в этой главе.

Темп перемещения

Во время передвижения вне боя группа может двигаться в Быстром, Нормальном или Медленном темпе, как показано в таблице «Темп перемещения». В таблице указано, на какое расстояние группа может переместиться за определённый промежуток времени; если группа передвигается на лошадях или других ездовых животных, она может преодолеть вдвое большее расстояние за 1 час, после чего ездовым животным потребуется Короткий или Долгий отдых прежде чем они снова смогут двигаться в этом ускоренном темпе (см. список ездовых животных для продажи в главе 6). Руководство Мастера подземелий содержит правила, которые определяют, какой темп вы можете выбрать на определенных типах местности.

Темп перемещения
Расстояние, пройденное за...
Темп Минуту Час День
Быстрый 400 футов 4 мили 30 миль
Нормальный 300 футов 3 мили 24 мили
Медленный 200 футов 2 мили 18 миль

Каждый темп перемещения имеет игровой эффект, как определено ниже.

Быстрый. Перемещение в быстром темпе даёт Помеху к проверкам Мудрости (Восприятие или Выживание) и Ловкости (Скрытность) путешественника.

Нормальный. Перемещение в нормальном темпе даёт Помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).

Медленный. Перемещение в медленном темпе дает Преимущество к проверкам Мудрости (Восприятие или Выживание).

Транспортные средства

Путешественники в повозках, экипажах и других наземных транспортных средствах выбирают темп как обычно. Персонажи на водном судне ограничены скоростью судна и не могут выбирать темп перемещения. В зависимости от судна и численности экипажа суда могут находиться в пути до 24 часов в сутки. Глава 6 включает в себя транспортные средства для продажи.

Бой

Искателям приключений предстоит столкнуться со множеством опасных чудовищ и коварных злодеев. В такие моменты часто вспыхивают бои.

Порядок боя

Типичное боевое столкновение представляет собой столкновение двух сторон: череда ударов оружием, финтов, парирований, передвижений и заклинаний. Игра организует бой в виде цикла раундов и ходов. Один раунд составляет около 6 секунд в игровом мире. В течение раунда каждый участник боя делает ход. Очерёдность ходов определяется в начале боя, когда все бросают Инициативу. После того как каждый сделал свой ход, начинается следующий раунд боя, если ни одна из сторон не потерпела поражения.

Бой шаг за шагом

Бой состоит из следующих шагов:

  1. Занятие позиций. Мастер подземелий определяет, где находятся все персонажи и чудовища. Учитывая походный порядок искателей приключений или их заявленные позиции в комнате или другом месте, Мастер выясняет, где находятся противники - как далеко и в каком направлении.
  2. Бросок инициативы. Каждый участник боевого столкновения делает бросок Инициативы, определяющий порядок хода участников боя.
  3. Совершение хода. Каждый участник битвы делает ход в порядке очереди инициативы. Когда все участники боя сделают свой ход, раунд заканчивается. Повторяйте этот шаг до тех пор, пока сражение не завершится.

Инициатива

Инициатива определяет порядок ходов во время боя. Когда начинается бой, каждый участник бросает Инициативу; он совершает проверку Ловкости, которая определяет его место в порядке Инициативы. Мастер делает бросок за чудовищ. Для группы одинаковых существ Мастер делает один бросок, поэтому каждый член группы имеет одинаковую Инициативу.

Врасплох. Если участник боя застигнут врасплох в начале боя, он получает Помеху на бросок Инициативы. Например, если нападающий из засады начинает бой, будучи скрытым от противника, который не знает о начале боя, этот противник считается застигнутым врасплох.

Порядок инициативы. Итоговый результат проверки участника боя называется его значением Инициативы, или просто Инициативой. Мастер ранжирует участников боя по значению Инициативы — от самого высокого к самому низкому. Именно в таком порядке они действуют во время каждого раунда. Порядок инициативы остаётся неизменным от раунда к раунду.

Ничья. В случае ничьей Мастер определяет порядок среди равных по значению Инициативы чудовищ, а игроки определяют порядок среди равных персонажей. Если ничья возникает между чудовищем и персонажем игрока, порядок определяет Мастер.

Твой ход

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей Скорости и совершить одно действие. Вы решаете, что сделать сначала — переместиться или совершить действие.

Основные действия, которые вы можете предпринять, перечислены в разделе «Действия» ранее в этой главе. Умения персонажа и статблок чудовища также предоставляют варианты действий. Раздел «Перемещение и позиция» ниже в этой главе описывает правила перемещения.

Общение. Вы можете общаться так, как умеете, с помощью коротких высказываний и жестов, пока идёт ваш ход. При этом не тратится ни ваше действие, ни ваше перемещение.

Расширенное общение, например, подробное объяснение чего-либо или попытка убедить противника, требует действия. Действие «Влияние» — это основной способ повлиять на чудовище.

Взаимодействие с окружением. Вы можете взаимодействовать с одним предметом или элементом окружения свободно во время своего перемещения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время перемещения, приближаясь к врагу.

Если вы хотите взаимодействовать со вторым предметом, вам нужно совершить действие Использование. Для использования некоторых магических и других особых предметов всегда требуется действие, как указано в их описании.

Мастер может потребовать от вас совершить действие для любого из этих видов деятельности, если оно требует особого внимания или представляет собой необычное препятствие. Например, Мастер может потребовать от вас совершить действие Использование, чтобы открыть застрявшую дверь или повернуть рычаг, опускающий подъёмный мост.

Бездействие в свой ход. В свой ход вы можете не двигаться, не совершать действий и вообще ничего не делать. Если вы не можете решить, что делать, рассмотрите действия Уклонение для обороны или Подготовка для отсрочки своего действия.

Окончание боя

Бой заканчивается, когда одна из сторон терпит поражение, что может означать, что существа убиты, выведены из строя, сдались или сбежали. Бой также может закончиться, если обе стороны согласны его прекратить.

Перемещение и позиция

В свой ход вы можете переместиться на расстояние, равное вашей Скорости. или меньше. Или вы можете решить не перемещаться.

Ваши перемещения могут включать лазание, ползание, прыжки, и плавание (каждый из этих способов объясняется в глоссарии правил). Эти различные способы передвижения могут сочетаться с обычным перемещением, а могут составлять всё ваше движение.

Как бы вы ни двигались со своей Скоростью,вы вычитаете из неё расстояние каждой части вашего перемещения, пока она не будет израсходована или пока вы не закончите перемещение, в зависимости от того, что наступит раньше.

Скорость персонажа определяется во время его создания. Скорость чудовища указана в его статблоке. См. глоссарий правил для получения дополнительной информации о скорости, а также о специальных скоростях, таких как Скорость лазания, Скорость полёта, или Скорость плавания.

Труднопроходимая местность

Участников боя часто замедляет Труднопроходимая местность. Невысокая мебель, завалы, подлесок, крутые лестницы, снег и неглубокие болота являются примерами Труднопроходимой местности.

Каждый фут перемещения по Труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут, даже если несколько разных эффектов делают местность труднопроходимой.

Разбивка вашего перемещения

Вы можете разбить своё перемещение на части, используя часть своего движения до и после любого действия, Бонусного действия или Реакции, которые вы совершаете в том же ходу. Например, если ваша Скорость составляет 30 футов, вы можете пройти 10 футов, совершить действие, а затем пройти ещё 20 футов.

Падение ничком

В свой ход вы можете дать себе состояние Лежащий (см. глоссарий правил) без траты действия или какой-либо части вашей Скорости, но вы не можете этого сделать, если ваша Скорость равна 0.

Размер существа

Существо имеет категорию размера, которая определяет ширину квадратного пространства, занимаемого существом на карте, как показано в таблице «Размер существа и пространство». В этой таблице перечислены размеры от самых маленьких (Крошечный) до самых больших (Громадный). Пространство существа — это область, которую оно эффективно контролирует в бою, и область, необходимая ему для эффективного сражения.

Размер персонажа определяется видом, а размер чудовища указывается в его статблоке.

Размер и пространство существа
Размер Пространство (футы) Пространство (клетки)
Крошечный 2½ на 2½ фута 4 на клетку
Маленький 5 на 5 футов 1 клетка
Средний 5 на 5 футов 1 клетка
Большой 10 на 10 футов 4 клетки (2 на 2)
Огромный 15 на 15 футов 9 клеток (3 на 3)
Громадный 20 на 20 футов 16 клеток (4 на 4)

Перемещение через пространство других существ

Во время своего перемещения вы можете пройти через пространство союзника, существа, имеющего состояния Недееспособный (см. глоссарий правил), Крошечное существо или существо, которое на два размера больше или меньше вас.

Пространство другого существа является Труднопроходимой местностью для вас, если только это существо не Крошечное или ваш союзник.

Вы не можете добровольно закончить перемещение в пространстве, занятом другим существом. Если вы по какой-то причине заканчиваете перемещение в пространстве другого существа, вы получаете состояние Лежачий (см. глоссарий правил), если только вы не Крошечный или не крупнее другого существа.

Совершение атаки

Когда вы используете действие Атака, вы совершаете атаку. Некоторые другие действия, Бонусные действия и Реакции также позволяют вам совершить атаку. Независимо от того, наносите ли вы удар Рукопашным оружием, стреляете из Дальнобойного оружия или атакуете заклинанием, атака имеет следующую структуру:

  1. Выберите цель. Выберите цель в пределах досягаемости вашей атаки: существо, предмет или место.
  2. Определите модификаторы. Мастер определяет, есть ли у цели Укрытие (см. следующий раздел) и есть ли у вас Преимущество или Помеха против цели. Кроме того, заклинания, особые способности и другие эффекты могут добавлять штрафы или бонусы к вашему броску атаки.
  3. Определите последствия атаки. Совершите бросок атаки, как описано ранее в этой главе. При попадании вы бросаете кость урона, если в правилах конкретной атаки не указано иное. Некоторые атаки вызывают особые эффекты в дополнение к урону или вместо него.

Укрытие

Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием, осложняя причинение вреда цели. Как подробно описано в таблице «Укрытие», существует три степени укрытия, каждая из которых дает цели различные преимущества.

Цель может извлечь выгоду из укрытия только в том случае, если атака или другой эффект исходят с противоположной стороны укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только та степень, которая даёт наибольшую защиту; степени не складываются. Например, если цель находится за существом, которое даёт Укрытие на половину и стволом дерева, обеспечивающим Укрытие на три четверти, цель имеет Укрытие на три четверти.

Укрытие

Степень Преимущество для цели Предоставляется...
На половину Бонус +2 к КБ и спасброскам Ловкости Другим существом или объектом, закрывающим не менее половины цели
На три четверти Бонус +5 к КБ и спасброскам Ловкости Объектом, закрывающим не менее трёх четвертей цели
Полное Невозможно нацелиться на цель напрямую Объект, закрывающий всю цель

Дальнобойные атаки

Когда вы совершаете дальнобойную атаку, вы стреляете из лука, метаете топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить противника на расстоянии. Многие заклинания также подразумевают совершение дальнобойной атаки.

Дальность

Вы можете совершать дальнобойные атаки только по целям, находящимся в пределах указанного диапазона. Если дальнобойная атака, например, совершаемая с помощью заклинания, имеет одну дальность, вы не можете атаковать цель за её пределами.

Некоторые дальнобойные атаки, например, те, что совершаются с помощью Длинного лука, имеют два значения дальности. Меньшее число соответствует нормальной дальности, а большее — большой дальности. Ваш бросок атаки совершается с Помехой, когда ваша цель находится за пределами нормальной дальности, и вы не можете атаковать цель за пределами большой дальности.

Дальнобойные атаки в ближнем бою

Прицеливаться дальнобойной атакой сложнее, когда рядом с вами находится противник. Когда вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием, заклинанием или чем-то ещё, вы получаете Помеху на бросок, если находитесь в пределах 5 футов от врага, который может вас видеть и не имеет состояния Недееспособный (см. глоссарий правил).

Рукопашные атаки

Рукопашная атака позволяет вам атаковать цель, находящуюся в пределах вашей досягаемости. Рукопашная атака обычно совершается с помощью ручного оружия или Безоружного удара. Многие чудовища совершают рукопашные атаки когтями, зубами или другими частями тела. Некоторые заклинания также включают рукопашные атаки.

Досягаемость

Существо имеет досягаемость 5 футов и поэтому может атаковать цели в пределах 5 футов, совершая рукопашную атаку. У некоторых существ есть рукопашные атаки с досягаемостью более 5 футов, как указано в их описании.

Провоцированные атаки

Участники боя так и ждут, когда враг ослабит бдительность. Если вы беспечно двигаетесь мимо противника, то подвергаете себя опасности, провоцируя его атаку.

Избегание Провоцированной атаки. Вы можете избежать Провоцированной атаки, используя действие Отход. Вы также не провоцируете атаку, когда вы Телепортируетесь или когда перемещаетесь без использования движения, действия, Бонусного действия или Реакции. Например, вы не спровоцируете атаку, если взрыв отбросит вас за пределы досягаемости врага или если вы, падая, пролетите мимо врага.

Совершение Провоцированной атаки. Вы можете совершить Провоцированную атаку, когда существо, которое вы видите, покидает пределы вашей досягаемости. Для этого используйте Реакцию, чтобы совершить одну рукопашную атаку оружием или Безоружным ударом по этому существу. Атака происходит прямо перед тем, как существо покинет пределы вашей досягаемости.

Бой верхом

Согласное существо, которое как минимум на один размер больше всадника и имеет подходящую анатомию, может служить ездовым животным, соблюдая следующие правила.

Посадка и спешивание

Во время своего перемещения вы можете сесть на существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Это стоит количество перемещения, равное половине вашей Скорости (округлённой вниз). Например, если ваша Скорость равна 30 футам, вы тратите 15 футов перемещения, чтобы сесть на лошадь.

Управление ездовым животным

Управлять ездовым животным можно только в том случае, если оно обучено принимать всадника. Одомашненные лошади, мулы и другие подобные существа уже обучены этому.

Инициатива контролируемого ездового животного подстраивается под вашу, когда вы садитесь на него. Оно перемещается в ваш ход по вашему указанию, и у него есть только три варианта действий в течение этого хода: Рывок, Отход, и Уклонение. Управляемое ездовое животное может двигаться и действовать даже в тот же ход, в который вы на него сели.

Напротив, независимое ездовое животное — то, которое позволяет вам ездить верхом, но не позволяет управлять собой — сохраняет своё место в порядке Инициативы, двигается и действует так, как ему хочется.

Падение

Если какой-либо эффект собирается переместить ваше ездовое животное против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости СЛ 10 или упасть на землю, получив состояние Лежащий (см. глоссарий правил) в незанятом пространстве в пределах 5 футов от ездового животного.

Когда вы находитесь верхом, вы должны совершить тот же самый спас, если вы или ваше ездовое животное получили состояние Лежачий.

Подводный бой

Подводный бой проходит по следующим правилам.

Заторможенное оружие

При совершении броска рукопашной атаки оружием под водой существо, у которого отсутствует Скорость плавания, имеет Помеху на этот бросок, если только оружие не наносит Колющий урон.

Бросок дальнобойной атаки оружием под водой автоматически промахивается по целям, находящимся за пределами нормальной дальности оружия, и имеет Помеху против цели, находящейся в пределах нормальной дальности.

Сопротивление огню

Всё, что находится под водой, имеет Сопротивление Урону огнём (подробнее в разделе «Урон и исцеление»).

Урон и лечение

Травмы и смерть являются частыми угрозами в D&D, как подробно описано в следующих правилах.

Хиты

Хиты символизируют стойкость и волю к жизни. Существо с большим количеством Хитов сложнее убить. Максимальное количество ваших Хитов — это количество Хитов, которое у вас есть, когда вы не ранены. Текущее количество ваших Хитов может быть любым в пределах между максимальным значением и 0, который является самым низким значением Хитов.

Всякий раз, когда вы получаете урон, вычитайте его из своих Хитов. Потеря Хитов не влияет на ваши возможности, пока ваши Хиты не опустятся до 0.

Если у вас половина Хитов или меньше, вы «Окровавлены», что само по себе не имеет игрового эффекта, но может вызвать другие игровые эффекты.

Броски урона

Каждое оружие, заклинание и способность чудовища, наносящая урон, описывает, какой урон оно наносит. Вы бросаете кости урона, добавляете любые модификаторы и наносите урон своей цели. Если к урону применяется штраф, то можно нанести 0 урона, но отрицательного урона быть не может.

При атаке оружием вы добавляете свой модификатор характеристики (тот же модификатор, который используется для броска атаки) к броску урона. Заклинание сообщает вам, какие кости бросать для определения урона и следует ли добавлять какие-либо модификаторы. Если правило не гласит иное, вы не добавляете свой модификатор характеристики к фиксированному значению урона, которое не использует бросок, например, к урону от Духовой трубки. В главе 6 вы найдёте кости урона от оружия, а в главе 7 — кости урона заклинаний.

Критические попадания

Нанося Критический удар, вы наносите дополнительный урон. Бросьте кости урона от атаки дважды, сложите их и добавьте любые соответствующие модификаторы, как обычно. Например, если вы нанесли Критический удар Кинжалом, бросьте 2к4 для определения урона вместо 1к4 и добавьте соответствующий модификатор характеристики. Если атака включает в себя другие кости урона, например, от умения Плута «Скрытая атака», вы также бросаете эти кости дважды.

Спасброски и урон

Урон, наносимый через спасброски, использует эти правила.

Урон по нескольким целям

Когда вы создаёте наносящий урон эффект, который заставляет две или более целей совершать спасброски против него одновременно, бросьте урон один раз для всех целей. Например, когда волшебник творит заклинание Огненный шар, урон от заклинания бросается один раз для всех существ, попавших под удар.

Половина урона

Многие эффекты спасбросков наносят цели половину урона (округлённого в меньшую сторону), если цель успешно совершает спасбросок. Уменьшенный вдвое урон равен половине урона, который был бы нанесен при проваленном спасброске.

Типы урона

Любой урон имеет свой тип, например, Огненный или Рубящий. Типы урона перечислены в глоссарии правил и не имеют собственных правил, но другие правила, такие как Сопротивление, зависят от типов урона.

Сопротивление и Уязвимость

Некоторые существа и предметы обладают Сопротивлением или Уязвимостью к определённым типам урона. Если у вас есть Сопротивление к какому-либо типу урона, то урон этого типа по вам уменьшается вдвое (с округлением в меньшую сторону). Если у вас есть Уязвимость к определенному типу урона, урон этого типа против вас удваивается. Например, если у вас есть Сопротивление к Урону холодом, то такой урон по вам уменьшается вдвое, а если у вас есть Уязвимость к Огненному урону, то такой урон по вам увеличивается вдвое.

Не складываются

Несколько одинаковых Сопротивлений или Уязвимостей, которые влияют на один и тот же тип урона, считаются за одно Сопротивление или Уязвимость. Например, если у вас есть Сопротивление Некротическому урону, а также Сопротивление всем видам урона, то Некротический урон по вам уменьшается вдвое.

Порядок применения

Модификаторы к урону применяются в следующем порядке: сначала применяются бонусы, штрафы или множители, затем - Сопротивление, а потом уже Уязвимость.

Например, существо имеет Сопротивление всем видам урона и Уязвимость к Огненному урону, а также оно находится в пределах магической ауры, которая уменьшает весь урон на 5. Если существо получает 28 единиц Огненного урона, то урон сначала уменьшается на 5 (до 23), затем уменьшается вдвое из-за Сопротивления существа (и округляется до 11), а затем удваивается из-за его Уязвимости (до 22).

Иммунитет

Некоторые существа и предметы обладают иммунитетом к определенным типам урона и состояниям. Иммунитет к определенному типу урона означает, что вы не получаете урон данного типа, а иммунитет к состоянию — что оно на вас не влияет.

Лечение

Хиты можно восстановить с помощью магии, например, с помощью заклинания Лечения ран, или Зельем лечения, или Коротким или Долгим отдыхом (см. глоссарий правил).

Когда вы получаете исцеление, добавьте восстановленные Хиты к вашим текущим Хитам. Ваши Хиты не могут превышать ваш максимум, поэтому любые Хиты, восстановленные сверх максимума, теряются. Например, если вас исцеляют на 8 Хитов и у вас 14 Хитов, а максимальное количество Хитов равно 20, то вы восстанавливаете 6 Хитов, а не 8.

Падение в 0 Хитов

Когда существо падает в 0 Хитов, оно либо умирает сразу, либо теряет сознание, как объясняется ниже.

Мгновенная смерть

Вот основные причины, по которым существо может умереть мгновенно.

Смерть чудовища. Чудовище умирает, как только его Хиты падают до 0, хотя Мастер подземелий может игнорировать это правило для отдельного чудовища и относиться к нему как к персонажу.

Максимум Хитов равно 0. Существо умирает, если его максимальное количество Хитов лрускается до 0. Определённые эффекты истощают жизненную энергию, снижая максимум Хитов.

Огромный урон. Если урон снижает Хиты персонажа до 0 и урон остаётся, персонаж умирает, если этот остаток равен или превышает его максимум Хитов. Например, если у вашего персонажа максимум Хитов — 12, а в данный момент у него 6 Хитов и он получает 18 единиц урона, то количество Хитов персонажа опустится до 0, но 12 урона ещё останутся. В этом случае персонаж умирает, так как 12 соответствует максимуму его Хитов.

Гибель персонажа

Если ваш персонаж умрёт, другие могут найти волшебный способ оживить его, например, с помощью заклинания Оживление. Или поговорите с Мастером о создании нового персонажа для присоединения к группе. В глоссарии правил есть больше информации о том, что значит быть мёртвым.

Потеря сознания

Если вы достигаете 0 Хитов и не умираете мгновенно, вы получаете состояние Бессознательный (см. глоссарий правил), пока не восстановите любое количество Хитов, и с этого момента вам придётся совершать Спасброски от смерти (см. ниже).

Спасброски от смерти

Всякий раз, когда вы начинаете свой ход с 0 Хитами, вы должны совершить Спасбросок от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан к значению характеристики. Теперь вы в руках судьбы.

Три успеха/провала. Бросьте 1к20. Если выпало 10 или больше, вы преуспели. В противном случае вы провалились. Успех или провал сами по себе не имеют никакого эффекта. При третьем успехе вы становитесь Стабилизированным (см. «Стабилизация персонажа» ниже). При третьем провале вы умираете.

Успехи и провалы не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте и то, и другое, пока не накопите три одинаковых результата.. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество Хитов или становитесь Стабилизированным.

Выпадение 1 или 20. Если на к20 при Спасброске от смерти выпадает 1, это считается двумя провалам. Если на к20 выпало 20, вы восстанавливаете 1 хит.

Урон при 0 Хитов. Если вы получаете урон, когда у вас 0 Хитов, это считается за ещё один провал в Спасброске от смерти. Если это урон от Критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен или превышает ваш максимум Хитов, вы умираете.

Стабилизация персонажа

Вы можете использовать действие Помощь, чтобы попытаться стабилизировать существо с 0 Хитами, что требует успешного совершения проверки Мудрости (Медицина) СЛ 10.

Стабилизированное существо не совершает Спасбросков от смерти, даже если у него 0 Хитов, но оно всё ещё имеет состояние Бессознательный. Если существо получает урон, оно перестаёт быть Стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, которое не было исцелено, восстанавливает 1 Хит через 1к4 часа.

Временные хиты

Некоторые заклинания и другие эффекты дают Временные хиты, которые служат защитой от потери Хитов, как объясняется ниже.

Сначала потеряйте Временные хиты

Если у вас есть Временные хиты и вы получаете урон, эти Хиты теряются в первую очередь, а весь оставшийся урон переносится на ваши Хиты. Например, если у вас есть 5 Временных хитов и вы получаете 7 урона, вы теряете их, а затем теряете 2 Хита.

Длительность

Временные хиты сохраняются до тех пор, пока они не будут исчерпаны или вы не закончите Долгий отдых (см. глоссарий правил).

Временные хиты не складываются

Временные хиты не суммируются. Если у вас есть Временные хиты и вы получаете ещё одни, вы решаете, сохранить ли те, что у вас есть, или взять новые. Например, если заклинание дает вам 12 Временных хитов, когда у вас уже есть 10, то у вас может быть 12 или 10, но не 22.

Это не Хиты и не лечение.

Временные хиты не могут быть добавлены к вашим Хитам, лечение не может их восстановить, и получение Временных хитов не считается лечением. Поскольку Временные хиты не являются Хитами, существо может иметь полные Хиты и получать при этом Временные хиты.

Если у вас 0 Хитов, получение Временных хитов не вернёт вас в сознание. Только настоящее лечение может спасти вас.

Состояния

Многие эффекты накладывают состояние, которое временно изменяет возможности получателя. Следующие состояния определены в глоссарии правил:

Определение состояния определяет, указывает, что происходит с получателем под его воздействием, и одни состояния могут применяться к другим состояниям.

Длительность

Состояние длится либо в течение времени, определяемого эффектом, который наложил состояние, либо до тех пор, пока состояние не будет отменено (например, состояние Лежащий отменяется вставанием).

Состояние не складываются

Если на вас оказывают влияние несколько эффектов, накладывающих одно и то же состояние, каждый из них имеет свою продолжительность, но последствия состояния не ухудшаются. Либо у вас есть состояние, либо его нет. Исключением является состояние Истощение, его эффекты усиливаются, если у вас есть это состояние и вы получаете его снова.