Основы
Dungeons & Dragons — игра, в которой вы и ваши друзья играете роли и рассказываете общую историю. В то время как предыдущий раздел научил вас, как играть в игру и как создавать персонажей, которые станут героями истории, этот раздел написан для игрока, который руководит игрой и следит за тем, чтобы всем было весело. Этот игрок — Мастер Подземелья, или DM. Быть Мастером Подземелий — это увлекательный, вдохновляющий и полезный опыт, и эта глава познакомит вас с основами.
Что делает DM?
Мастеру предстоит сыграть множество интересных ролей:
Актёр. Мастер играет за монстров, выбирая их действия и бросая кубики для их атак. Мастер также играет всех людей, с которыми встречаются персонажи.
Директор. Подобно режиссеру фильма, Мастер решает (и описывает), с чем персонажи игроков столкнутся в ходе приключения. Мастер также отвечает за темп игровой сессии и создание ситуаций, способствующих развлечению.
Импровизатор. Большая часть работы Мастера заключается в принятии решений о том, как применять правила по ходу игры, и в том, чтобы продумывать последствия действий персонажей таким образом, чтобы игра была интересной для всех.
Судья. Когда неясно, что должно произойти дальше, DM решает, как применять правила.
Рассказчик. Мастер создает приключения, создавая для персонажей ситуации, побуждающие их исследовать игровой мир и взаимодействовать с ним.
Учитель. Часто в обязанности DM входит обучение новых игроков правилам игры.
Строитель мира. Мастер создает мир, в котором происходят приключения игры. Даже если вы используете опубликованную обстановку, вы можете сделать ее своей.
Советы по ДМ
Самая важная часть работы хорошего DM — создание условий для развлечения всех сидящих за столом. Помните эти советы, чтобы все прошло гладко.
Примите общую историю. D&D — это игра, в которой историю рассказывают все вместе, поэтому позвольте другим игрокам внести свой вклад посредством слов и поступков своих персонажей. Поощряйте игроков к участию, спрашивая их, чем занимаются их персонажи.
Это не соревнование. DM не соревнуется с другими игроками. Ваша задача — создавать увлекательные задания и поддерживать развитие сюжета.
Будьте справедливы и гибки. Относитесь к своим игрокам справедливо и беспристрастно. Правила помогают вам в этом, но когда вам приходится выступать в роли судьи, старайтесь принимать решения, которые обеспечат всем удовольствие.
Общайтесь со своими игроками. Открытое общение имеет решающее значение для успешной игры D&D. Многие проблемы можно решить или даже предотвратить с помощью честного разговора. Задавайте вопросы и просите обратную связь после или между сеансами.
Совершать ошибки — это нормально. Если вы что-то упустили или неверно истолковали, исправьтесь и двигайтесь дальше. Никто не ожидает, что вы запомните все правила и детали. Даже если вы не осознаете свою ошибку до окончания игровой сессии, будет нормально признать ее в начале следующей сессии и внести коррективы в дальнейшем.
Вещи, которые вам нужны
То, что вам нужно для игры, не сильно изменилось с момента первой публикации игры в 1974 году.
A Dungeon Master
У одного игрока есть особая роль — Мастера Подземелий.
Некоторым людям нравится быть DM все время, в то время как другие могут в конечном итоге почувствовать себя в ловушке, будучи «вечным DM» для своей игровой группы. The a€?Group Sizea€? section in the Dungeon Mastera€™s Guide discusses possibilities for sharing the role of Dungeon Master among multiple players in a group.
Игроки
Игроки, не являющиеся Мастерами Подземелий, берут на себя роли героев, также известных как персонажи или искатели приключений.
В D&D лучше всего играть, если в команде от четырех до шести игроков, помимо Мастера, но игру можно провести и с меньшим или большим количеством искателей приключений. See the a€?Group Sizea€? section in the Dungeon Mastera€™s Guide for advice on doing so.
Поиск игроков
Где вы находите игроков? Вот несколько предложений:
- Магазины игр и товаров для хобби (Поиск магазинов на сайте Wizards of the Coast) может помочь вам найти магазины рядом с вами, где проводятся мероприятия D&D)
- Друзья, семья, члены сообщества и коллеги по работе, которые любят игры или фэнтези
- Игровые клубы в школах
- Социальные сети и сайты онлайн-сообщений
- Игровые конвенции
Место для игр
Минимальное пространство, необходимое для игры в D&D, — это место, где все члены вашей группы смогут собраться и принять участие.
Выбирая место, где вы будете играть, заручитесь поддержкой своих игроков. Подумайте о любых потребностях в доступности, которые могут возникнуть у вас или у них. У некоторых игроков могут возникнуть трудности из-за слабого освещения, фоновой музыки, резких запахов, тесноты или определенных аллергенов. Приспособьтесь к тому, что можете; сообщите о том, что не можете, как можно раньше.
По возможности играйте в месте с минимальным количеством визуальных и слуховых отвлекающих факторов. Отдавайте предпочтение окружению, которое усиливает желаемую атмосферу и в котором мало посторонних лиц. Если вы собираетесь разместиться в общем помещении, зарезервируйте его заранее.
Вы также можете играть в D&D где угодно, где бы вы ни собрались в онлайн-пространстве, от группового видеозвонка до сложной виртуальной настольной игры.
Кости
Вам понадобится полный набор многогранных игральных костей: d4, d6, d8, d10, d12 и d20. Полезно иметь как минимум два экземпляра каждого вида. В идеале у каждого игрока должен быть свой набор многогранных игральных костей.
Существует множество цифровых игральных костей. Простые браузерные игры в кости легко найти в Интернете. Специализированные приложения для игры в кости можно найти в магазинах приложений, а виртуальные игровые столы обычно имеют встроенную функцию броска костей.
Материалы для заметок
Каждому нужен способ делать заметки. Во время каждого раунда боя кто-то должен отслеживать Инициативу, Очки здоровья, условия и другая информация. Игроки часто любят делать заметки о том, что происходит в приключении, и по крайней мере один из них должен записывать любые подсказки и сокровища, которые собирают персонажи.
Character Sheets
Игрокам нужен какой-то способ записывать важную информацию о своих персонажах. Обычная бумага подойдет, но игрокам может оказаться более полезными официальные или созданные фанатами листы персонажей для организации информации. Если вы играете онлайн или используете цифровые устройства за столом, вам также доступны различные цифровые листы персонажей.
Журнал кампании
В этой книге вы найдете листы отслеживания, которые помогут вам облегчить работу в качестве DM. Они варьируются от таблиц, которые можно использовать для отслеживания NPC или поселений в игре, до трекеров, которые можно использовать, чтобы убедиться, что вы даете искателям приключений достаточное количество магических предметов. Эти листы отслеживания могут лечь в основу журнала кампании и помогут вам планировать свои приключения и строить свой мир. Вы можете отсканировать или сделать фотокопию этих листов для личного использования, а также вы найдете загружаемые версии в разделе Листы отслеживания глава.
Полезные дополнения
Различные ресурсы могут обогатить вашу игру и сделать ее более увлекательной. Многие из этих ресурсов могут иметь цифровые версии, что делает компьютеры, планшеты и смартфоны важнейшими элементами в некоторых играх D&D и для некоторых игроков.
Экран ДМ
Экран DM скрывает ваши книги, заметки и броски кубиков от игроков. (See the a€?Ensuring Fun for Alla€? section later in this chapter for more about when and why you might want to hide die rolls.) На большинстве экранов DM на внешних панелях размещены иллюстрации, а на внутренних панелях — полезная информация о правилах. Другие могут быть сделаны из причудливого дерева или иметь скульптурную форму, помогающую задать настроение вашей игре.
Вам не нужен физический экран, чтобы что-то скрыть, если вы играете онлайн, но может быть полезно иметь быстрый доступ к важной информации, такой как определения условий, общие действия и другие ключевые правила. Некоторые DM устанавливают физический экран DM рядом с экраном своего компьютера. Виртуальный стол может иметь встроенную справочную информацию такого рода.
Приключения и справочники
Помимо трех основных сводов правил, доступно множество дополнительного контента от Wizards of the Coast и других издателей. Приключения предоставляют зацепки, сюжеты, карты и встречи, которые вы можете использовать в своей игре. В справочниках содержатся такие вещи, как новые возможности персонажей, новые монстры и вдохновение для создания собственных приключений и кампаний. Вы можете играть в D&D без каких-либо дополнительных продуктов, но многие Мастера (и игроки) считают их захватывающими дополнениями к игре.
Сетка битвы и миниатюры
Некоторые ДМ используют боевую сетку и миниатюры для проведения боевых столкновений, что помогает игрокам визуализировать сцены во время личной игры. Виниловый коврик для маркеров с напечатанной сеткой, доска с сеткой, коврик для резки, большой лист бумаги с сеткой или напечатанная карта-плакат — любой из этих материалов может служить сеткой боя. Сетка должна быть размечена на квадраты размером 1 дюйм.
Вам также понадобятся пластиковые или металлические миниатюры для представления персонажей и монстров в игре, но вы можете использовать монеты, дополнительные игральные кости, бумажные фишки или даже конфеты, если миниатюры недоступны.
Многие программные инструменты, разработанные для упрощения сетевой игры в D&D, предоставляют сетку сражений. Однако даже без таких инструментов многие онлайн-игры D&D используют совместное использование экрана в сочетании с программами для рисования, общими досками или аналогичными инструментами, такими как простые боевые сетки. Некоторые ДМ чувствуют себя комфортно с программным обеспечением, которое позволяет им управлять освещением и показывать игрокам именно то, что они видят; другие считают, что сложное программное обеспечение мешает игре. Используйте то, что подходит вам и вашей группе.
Аксессуары для карт
Некоторые игроки и ДМ считают полезным иметь доступ к информации в виде карточек. Вы можете купить (или создать) карты с отдельными заклинаниями, магическими предметами, блоками характеристик монстров, справочниками по правилам и подобной информацией для удобства использования.
Подготовка сессии
Чем лучше вы подготовитесь перед игрой, тем более гладко она пройдет — до определенного момента. Чтобы избежать как недостаточной, так и избыточной подготовки, воспользуйтесь приведенным ниже часовым руководством и расставьте приоритеты в подготовке в зависимости от имеющегося у вас времени.
Руководство на один час
Игровой сеанс D&D обычно начинается с внеигрового общения, пока все усаживаются за столы. После начала занятия большинство групп могут выполнить по крайней мере три задачи за один час игры, где каждая «задача» может быть любой из следующих:
- Исследуйте локацию, например, комнату в замке или пещеру.
- Пообщайтесь с разумным существом
- Достичь консенсуса по спорному вопросу
- Разгадайте сложную загадку или головоломку
- Выжить в смертельной ловушке
- Сразитесь в бою низкой сложности.
Более сложная боевая встреча может засчитываться как две или три вещи, а напряженные переговоры могут занять большую часть или даже весь час игры.
Время на подготовку
Следующие рекомендации помогут вам подготовиться к сеансу игры с использованием опубликованного приключения.
Подготовка за один час
Если вы тратите один час в неделю на подготовку к игре, выполните следующие действия:
Шаг 1. Сосредоточьтесь на истории приключений. Прочитайте или перечитайте введение и дополнительную информацию о приключении. Составьте маркированный список ключевых моментов сюжета, чтобы обеспечить последовательное развитие истории.
Шаг 2. Определите, какие встречи вы хотите провести, затем выясните, насколько вероятно, что каждая из встреч будет сыграна, классифицируя каждую из них как «определенную», «возможную» или «маловероятную».
Шаг 3. Соберите все карты, которые вам понадобятся для определенных и возможных столкновений, а затем сосредоточьте оставшееся время подготовки на определенных столкновениях, как описано ниже.
Для боевых столкновений ознакомьтесь с тактикой монстров и блоками характеристик. Обратите внимание на особые правила, которые применяются к месту встречи.
Для социальных взаимодействий делайте заметки о неигровых персонажах (NPC) в столкновении — их личностях, целях и тактике.
Для исследовательских встреч записывайте любые подсказки или другую информацию, которую должны узнать персонажи, а также просматривайте любые особые правила, которые могут вступить в силу во время встречи.
Шаг 4. Consider how each definite encounter relates to the playersa€™ motivations (see the a€?Know Your Playersa€? section in the Dungeon Mastera€™s Guide). Подумайте, какие элементы вы можете добавить, чтобы заинтересовать их. Например, боевая схватка может начинаться с напряженных переговоров, рассчитанных на игроков, которым нравится социальное взаимодействие.
Шаг 5. Просмотрите встречи, которые вы отметили как возможные.
Двухчасовая подготовка
Имея еще час на подготовку, добавьте следующие шаги:
Шаг 6. Внимательно рассмотрите каждую «возможную» встречу.
Шаг 7. Devote any time you have left to creating improvisational aids (see the a€?Improvising Answersa€? section in the Dungeon Mastera€™s Guide).
Трехчасовая подготовка
Если у вас есть три часа на подготовку, добавьте следующие шаги:
Шаг 8. Просмотрите каждую «маловероятную» встречу.
Шаг 9. Создайте новую встречу, предназначенную специально для одного игрока, или измените существующую встречу так, чтобы она соответствовала целям и мотивам персонажа этого игрока. В течение нескольких сессий проделайте это для всех ваших игроков и их персонажей.
Как провести сессию
В этом разделе объясняется, как запустить игровой сеанс; Руководство Мастера Подземелий подробно рассказывается, как объединять сессии в приключения, а приключения в кампании.
Резюме
Начинайте каждую игровую сессию после первой с повторения событий предыдущей сессии. Краткое содержание помогает игрокам вернуться в историю. Он также предоставляет важную информацию игрокам, пропустившим предыдущую сессию. Вы можете предоставить этот обзор или пригласить одного или нескольких игроков сделать обзор. Каждый подход имеет свои преимущества:
Резюме ДМ. Предоставьте резюме самостоятельно, если у вас есть конкретная информация, которую вам необходимо сообщить, или если вы хотите, чтобы резюме было кратким и сосредоточенным на том, что имеет значение.
Обзор игрока. Позвольте игрокам предоставить отчет, если вы хотите узнать, что, по их мнению, важно, или узнать больше о том, что они получают от игры. Если игроки упускают какие-либо важные детали в своем отчете, вы можете вставить напоминание.
Encounters
Основная часть типичной игровой сессии D&D состоит из серии встреч, подобно тому, как фильм представляет собой серию сцен. В каждой схватке у Мастера есть возможность описать существ и места, а у персонажей — сделать выбор. Встречи могут включать исследование (взаимодействие с окружающей средой, включая решение головоломок), социальное взаимодействие с существами или бой. В следующих разделах представлена более подробная информация о том, как обычно разворачивается встреча, состоящая из трех этапов.
Шаг 1: Опишите ситуацию
Как Мастер, вы решаете, что и когда рассказать игрокам. Вся информация, необходимая игрокам для принятия решений, исходит от вас. В рамках правил игры и ограничений знаний и чувств персонажей расскажите игрокам все, что им необходимо знать.
Независимо от того, создаете ли вы опубликованное приключение или свое собственное, ваше первоначальное описание комнаты или ситуации должно быть сосредоточено на том, что могут воспринимать персонажи. Вам не обязательно раскрывать все детали сразу. Большинство игроков начинают терять концентрацию примерно после трех предложений описательного текста. Пока персонажи обыскивают комнаты, открывают ящики и сундуки и более внимательно осматривают вещи, дайте игрокам больше подробностей о том, что находят их персонажи.
The a€?Narrationa€? section in the Dungeon Mastera€™s Guide offers more extensive advice and examples of narration.
Шаг 2: Пусть игроки говорят
Закончив описание ситуации, спросите игроков, что хотят сделать их персонажи. Обратите внимание на то, что говорят игроки, и определите, как разрешить их действия. При необходимости обратитесь к ним за дополнительной информацией.
Иногда игроки могут дать вам групповой ответ: «Мы идем через дверь». В других случаях отдельные игроки могут захотеть сделать что-то конкретное — один может обыскать сундук, а другой — книжную полку. Вне боя персонажам не нужно ходить по очереди, но вам нужно дать каждому игроку возможность рассказать, что делает его персонаж, чтобы вы могли решить, как расценивать действия каждого. В бою все ходят по очереди в порядке инициативы.
Шаг 3: Опишите, что происходит
После того, как игроки опишут действия своих персонажей, задача DM — разрешить эти действия, руководствуясь правилами и подготовленным вами приключением. Так как же вы принимаете решение? Подумайте над следующими возможностями:
Никаких правил не требуется. Sometimes, resolving a situation is easy. Если искатель приключений хочет пересечь пустую комнату и открыть дверь, вы можете просто сказать, что дверь открывается, и описать, что находится за ней (возможно, ссылаясь на свою карту или заметки).
Препятствия к успеху. Замок, охранник или какое-либо другое препятствие могут помешать персонажу выполнить задание. В таких случаях обычно требуется провести тест D20., обычно проверка способностей. Например, успешное применение Ловкости (Ловкость рук) может потребоваться проверка для взлома замка, в то время как успешная проверка Харизмы (Убеждение) проверка и может потребоваться несколько монет для подкупа охранника. «Решающие результаты»раздел «Руководство Мастера Подземелий» в Dungeon Master’s Guide дает больше рекомендаций по использованию тестов D20 и других инструментов для определения результатов действий персонажей.
Roleplaying. Когда игроки взаимодействуют с другими существами, отыгрывайте этих существ, основываясь на том, являются ли они дружелюбными., Безразличный, или Враждебный. Импровизируйте, основываясь на том, что вы знаете о существах, их знаниях и мотивах. Затем оживите этих существ, описывая происходящее. (См. «Выполнение социального взаимодействия»).раздел «Руководство Мастера Подземелий» в Dungeon Master’s Guide (Для получения дополнительных советов.)
One Action at a Time. Правила о действиях ограничить количество действий, которые персонаж может выполнять одновременно. Помня об этих правилах, вы сможете лучше понимать ситуации.
Combat. Во время боя многие ситуации подразумевают атакующие броски или спасброски. Правила боя могут помочь вам определить эффективность действий персонажа. «Бегущий бой»Á€? раздел предлагает советы по ведению боя.
Сотворение заклинаний. Если персонаж произносит заклинание, вы обычно можете позволить игроку рассказать вам, что делает заклинание и как его разрешить. Если возникнут вопросы, прочтите текст заклинания самостоятельно — как должно работать заклинание, обычно довольно ясно. Общие правила заклинаний также необходимы для разрешения эффектов заклинания.
Exceptions Supersede General Rules. Общие правила регулируют каждую часть игры, но игра также включает в себя особенности классов, заклинания, магические предметы, способности монстров и другие элементы, которые могут противоречить общим правилам. Когда исключение и общее правило не совпадают, побеждает исключение. Например, общее правило заключается в том, что атаки оружием ближнего боя используют модификатор Силы атакующего персонажа. Но если в характеристике указано, что персонаж может совершать атаки оружием ближнего боя, используя Харизму, то это исключение заменяет общее правило.
Описывая результаты, постарайтесь дать красочное описание, четко передавая при этом происходящее на языке игры. См. «Повествование в бою»раздел «Руководство Мастера Подземелий» в Dungeon Master’s Guide для получения дополнительных советов и примеров.
Describing results often leads to another decision point, which returns the flow of the game to step 1.
Проведение времени
Игра имеет определенный ритм и течение, включающие периоды действия и азарта, перемежающиеся затишьем. Подумайте о том, как в фильмах показывают течение времени между сценами. Когда встреча заканчивается, вы можете перейти к следующей. Часто можно скрасить часы путешествия кратким повествовательным резюме (см. «Путешествиераздел «Руководство Мастера Подземелий» в Dungeon Master’s Guide для получения дополнительных советов). Аналогично, если период отдыха прошел без происшествий, сообщите об этом игрокам и двигайтесь дальше. Не заставляйте игроков тратить время на обсуждение того, какой персонаж что готовит на ужин, если им не нравятся такие описания. Вполне нормально отмахнуться от обыденных деталей и как можно быстрее вернуться к действию.
Ожидайте, что игроки будут обсуждать события игры, тратить время на планирование и вести длительные беседы от имени персонажей. Вам не нужно участвовать в этих обсуждениях, если у них нет к вам вопросов. Научитесь распознавать моменты, когда вы как DM можете сделать перерыв, а затем возобновить действие, как только все будут готовы.
Завершение сеанса
Постарайтесь не заканчивать игровую сессию посреди боя. Трудно отслеживать такую информацию, как Инициатива порядок и другие детали раунда между сессиями. Исключением из этого правила является случай, когда вы намеренно заканчиваете сессию на интригующем моменте, когда история останавливается как раз в тот момент, когда происходит что-то грандиозное или происходит какой-то неожиданный поворот событий. Захватывающий сюжет может держать игроков в напряжении и волнении до следующей сессии.
Если игрок пропустил сессию и персонаж этого игрока на некоторое время покинул группу, убедитесь, что есть возможность вернуть персонажа, когда игрок вернется. Иногда для этой цели может подойти захватывающий сюжет: персонаж бросается на помощь своим товарищам, оказавшимся в беде.
В конце игры дайте всем несколько минут для обсуждения событий сессии. Спросите своих игроков, какие части сессии им понравились и что они хотели бы увидеть больше. Записывайте то, что произошло, и ситуацию в конце сеанса, чтобы вы могли вернуться к этим записям при подготовке к следующему сеансу.
Каждый DM уникален
Не существует двух DM, ведущих игру совершенно одинаково — и так и должно быть! Вы добьетесь наибольшего успеха в качестве ДМ, если выберете стиль игры, который лучше всего подходит вам и вашим игрокам.
Стиль игры
Вот несколько вопросов, которые помогут вам определить свой уникальный стиль как DM и тип игры, которую вы хотите вести:
«Hack and Slash» или захватывающая ролевая игра? Сосредоточена ли игра на боях и действиях или на насыщенном сюжете с детализированными NPC?
Для всех возрастов или для взрослых? Подходит ли игра для всех возрастов или в ней затрагиваются темы для взрослых?
Жесткий или кинематографичный? Предпочитаете ли вы суровый реализм или больше сосредоточены на том, чтобы сделать игру кинематографичной и супергеройской?
Серьёзно или глупо? Хотите ли вы сохранить серьезный тон или ваша цель — чувство юмора?
Заранее спланировано или импровизировано? Вам нравится тщательно планировать или вы предпочитаете импровизировать?
Общий или тематический? Является ли игра смесью тем и жанров или она сосредоточена на определенной теме или жанре, например, ужасах?
Морально неоднозначный или героический? Комфортно ли вам воспринимать моральную двусмысленность, например, позволяя персонажам исследовать, оправдывает ли цель средства? Или вас больше устраивают простые героические принципы, такие как справедливость, жертвенность и помощь угнетенным?
Правила внутреннего распорядка
Внутренние правила — это новые или измененные правила, которые вы добавляете в свою игру, чтобы сделать ее индивидуальной и улучшить стиль, который вы задумали для своей игры. Прежде чем установить домашние правила, задайте себе два вопроса:
- Улучшит ли правило или изменение игру?
- Понравится ли это моим игрокам?
Если вы уверены, что ответ на оба вопроса — «да», попробуйте новое правило. Представьте внутренние правила как эксперименты и попросите игроков высказать свое мнение по ним. Если вы вводите домашнее правило, которое не доставляет удовольствия, отмените его или измените.
Правила записи интерпретаций
Если в вашей игре возникнет вопрос об интерпретации правила, запишите, как вы решили его интерпретировать. Добавьте это в свою коллекцию внутренних правил, чтобы вы и игроки могли ссылаться на них, когда правило снова возникнет в будущем.
Атмосфера
Некоторые ДМ используют музыку для создания подходящей атмосферы во время игровых сессий. Они могут использовать саундтреки из приключенческих фильмов или видеоигр, хотя классика, эмбиент и другие музыкальные стили также подойдут.
Некоторые DM регулируют освещение или используют звуковые эффекты. Миниатюры и диорамы могут внести свой вклад в атмосферу игры и помочь игрокам визуализировать события. Однако проконсультируйтесь с игроками: некоторые могут посчитать музыку, освещение или звуковые эффекты отвлекающими; некоторые предпочтут не пугаться громких звуков; или им может потребоваться избегать определенных световых эффектов.
Делегация
Если в игре есть части, которыми вы не хотите заниматься самостоятельно, поручите их игрокам, которым они нравятся. Если вы не хотите прерывать повествование, заглядывая в правила, назначьте другого игрока экспертом по правилам. Если вам не нравится отслеживать инициативу, попросите другого игрока сделать это.
Обучение через наблюдение
Один из лучших способов научиться вести игру D&D — это наблюдать за действиями других Мастеров. Другой DM может дать вам прочную основу для понимания роли, а также вдохновить вас на интересные вещи, которые вы можете делать в своих играх.
Вы можете использовать эти вопросы, чтобы поразмышлять над игрой, которую вы наблюдаете:
Начало сеанса. Как DM начал сессию? Был ли какой-то обзор?
Язык тела. Какие жесты использовал Мастер, описывая сцену? Как менялся язык тела DM при игре за разных NPC?
Голос ДМ. Использовал ли DM разные голоса или манеры для NPC? Менял ли ДМ тон или темп повествования в разных ситуациях?
Участие игрока. Участвовали ли игроки в создании мира или принимали решения, которые, как им казалось, направляли приключение в неожиданном направлении? Как DM с этим справился?
Правила вынесения решений. В какой степени DM опирался на правила при вынесении решений? Разумно ли решал ситуации Мастер или делал ли он это так, чтобы за игрой было интересно наблюдать?
Три столпа. Какая часть сеанса была посвящена боям, исследованию или социальному взаимодействию?
Тон и настроение. Как бы вы описали тон и настроение игры? Изменилось ли что-то в ходе сессии?
Обороты фраз. Были ли какие-то слова или фрагменты повествования, которые вам особенно понравились? (Если да, запишите их.)
Миростроительство. Какие элементы мира DM или приключения привлекли ваше внимание?
Обеспечение веселья для всех
Перед игрой, если вы еще этого не сделали, обсудите с игроками, на какие впечатления вы надеетесь, а также темы, сюжеты и поведение, которые могут испортить кому-то удовольствие от игры.
Взаимное уважение
Независимо от того, играете ли вы с давними друзьями или незнакомцами, важно создать основу взаимного доверия. Лучшие игры получаются тогда, когда каждый за столом чувствует себя достаточно уверенно, чтобы быть самим собой, высказываться и вживаться в образ.
Каждый должен соблюдать принципы уважения. Ведущим сложных разговоров часто приходится быть Мастеру, но это не обязательно. Если поведение одного игрока мешает остальным получать удовольствие от игры, каждый заинтересован в решении этой проблемы.
Установление ожиданий
Прежде чем собрать группу за игровым столом, расскажите потенциальным игрокам о приключениях, которые вы планируете организовать. Обратите внимание на конфликты в мире, которые могут возникнуть, на общий тон обстановки и темы, которые вы хотели бы исследовать. («Каждый DM уникален(Раздел Á€?, приведенный ранее в этой главе, может помочь вам описать свою игру другим.)
Когда игроки узнают, чего ожидать, это подготавливает их к представлению о том, каких персонажей они могли бы создать, и запускает разговоры о том, какой контент следует принять, а какой избегать. Вам не нужно раскрывать основные сюжетные моменты или повороты в вашей истории, но поделитесь темами, которые вам интересно исследовать, типами историй, которые вас вдохновляют, и какими ароматами фэнтези вы (изложено в Руководстве Мастера Подземелий) вас интересует. Прозрачность по отношению к игрокам позволяет им решить, хотят ли они играть в эту игру, и лучше всего это знать до начала игры.
Четкое представление своих ожиданий и понимание ответных ожиданий игроков может помочь обеспечить бесперебойную игру. Относитесь серьезно к мнению и желаниям ваших игроков и убедитесь, что они так же серьезно относятся к вашим. В идеале вы найдете стиль игры, который подойдет каждому.

Жесткие и мягкие ограничения
Помимо общих тем и направлений фэнтези, которые вам интересно исследовать в своей кампании, важно обсуждать с игроками темы, которые могут оказаться щекотливыми или неудобными. Может быть полезно обсудить эти темы с точки зрения мягких и жестких ограничений:
- Мягкое ограничение применяется к теме, с которой следует обращаться осторожно, поскольку она может вызвать нежелательную тревогу, страх или дискомфорт.
- Жесткое ограничение распространяется на темы, которые не следует упоминать или описывать.
У ДМ и игроков могут быть фобии или триггеры, о которых другие могут не знать. Необходимо избегать любых внутриигровых тем или тем, которые заставляют члена игровой группы чувствовать себя небезопасно (жесткое ограничение). Если тема или предмет нервируют одного или нескольких игроков, но они соглашаются включить ее в игру (мягкое ограничение), включайте ее осторожно, если вообще включайте, и будьте готовы быстро от нее отказаться при необходимости.
Общие внутриигровые ограничения применяются к таким темам, как внутрипартийные романтические отношения, секс, эксплуатация, расизм, порабощение и насилие по отношению к детям и животным. Ограничения также могут применяться к определенным существам, таким как пауки, змеи, крысы и демоны. Также важно обсудить ограничения относительно того, какой вред может быть причинен персонажам, включая магию контроля над разумом, беспомощность и смерть.
Тем не менее, D&D — это игра, в которой есть внутренние конфликты и хаос. Некоторые основные элементы игры трудно игнорировать. Например, получение урона — это не то ограничение, которое можно легко обойти. Similarly, character death is something that happens from time to time, though the game has ways to counteract or avoid it (see a€?Deatha€? in the Dungeon Mastera€™s Guide for suggestions).
Ограничения общения. Убедитесь, что всем комфортно, как будет проходить обсуждение ограничений. Игроки могут не захотеть обсуждать ограничения вслух, особенно если они новички в ролевых играх или не провели много времени с другими членами группы. Один из способов облегчить этот дискомфорт — предоставить игрокам возможность анонимно делиться лимитами. Каждый может записать свои ограничения в анонимном опросе, например, Ожидания от игры лист отслеживания в этой главе.
Составьте список ограничений, которым можно поделиться с группой. Ограничения не подлежат обсуждению, и все в группе должны их уважать.
Начало кампании — прекрасное время для такого обсуждения, но дальнейшее обсуждение необходимо каждый раз, когда к группе присоединяется новый игрок или когда в кампании происходят изменения в сюжете или тоне. Кто-то может переступить черту и ему нужно будет напомнить об ограничениях, или кто-то может не подумать о том, чтобы включить некоторые из своих ограничений в первоначальное обсуждение. По мере развития кампании игроки также смогут открывать для себя новые ограничения. Связывайтесь с группой каждые несколько сессий, чтобы убедиться, что все довольны ходом развития игры, и при необходимости обновляйте ограничения группы.
Смещение границ. Поощряйте игроков сообщать вам о любых дополнительных лимитах, в частном порядке или в данный момент, чтобы вы могли добавить их в список. Поверьте, что игроки лучше всех знают свои потребности, и обновите игру соответствующим образом.
Ограничения в игре. Поскольку D&D — это импровизация, игра может развиваться в неожиданных направлениях. Полезно иметь согласованный сигнал, который игроки могут использовать для сообщения о нарушении лимита, что позволит вам быстро скорректировать ситуацию. Таким сигналом может быть жест (например, скрещивание рук в форме буквы X или поднятие ладони в жесте «стоп»), кодовое слово или фраза, прикосновение к обозначенному предмету или его поднятие или что-то еще, о чем договорится ваша группа. Игроки также должны чувствовать себя в безопасности, говоря «стоп» и приостанавливая игру до тех пор, пока проблема не будет решена. Человек, который подает сигналы, может прокомментировать, что именно он хочет изменить, но ему не нужно объяснять, почему контент является нежелательным. Сигнал не должен вызывать споры или дискуссии: поблагодарите игрока за честность в отношении своих потребностей, исправьте ситуацию и двигайтесь дальше.
Дайте понять игрокам, что если кому-то неудобно пользоваться сигналом, он может отойти от игры или попросить перерыв, чтобы поговорить с вами наедине. Игроки также могут дать другу разрешение использовать сигнал от их имени. Как генеральный директор, подавайте пример. Серьёзно относитесь к потребностям своих игроков и используйте все имеющиеся в вашем распоряжении инструменты, чтобы скорректировать ход развития вашей общей истории.
Внутрипартийный конфликт
Когда между персонажами в группе искателей приключений возникает конфликт, это обычно признак того, что происходит одно из трех:
Игрок, разрушающий правила игры. Игрок демонстрирует антисоциальное поведение в игре. Как с этим бороться, описано в разделе «Антисоциальное поведение».раздел a€?.
Конфликт игроков. Конфликты между персонажами иногда вызывают конфликты между игроками. Подобные конфликты лучше всего решать вне игрового стола. Поощряйте игроков разрешать конфликты вне игры. Если этот конфликт продолжает возникать за игровым столом, вам, возможно, придется попросить их на некоторое время отойти от кампании или вообще выйти из игры.
Roleplaying. Конфликты между персонажами не всегда плохи. Персонажи (и игроки) могут не соглашаться друг с другом по поводу того, как поступить с захваченным врагом или на чью сторону встать в назревающей войне. Если разногласия становятся слишком накаленными, сделайте перерыв и, возможно, обсудите, не вписываясь в привычные рамки, как игроки хотели бы действовать дальше.
Если вы не можете определить, какая из этих динамик имеет место, поговорите об этом с игроками.
Уважение к игрокам
Ваши игроки должны знать с самого начала, что вы будете вести игру, которая будет увлекательной, честной и адаптированной под них; что вы позволите каждому из них внести свой вклад в историю; и что вы будете уделять им внимание, когда они будут делать свой ход. Ваши игроки также рассчитывают на то, что вы позаботитесь о том, чтобы угрозы приключения не были направлены лично против них. Никогда не заставляйте игроков чувствовать себя некомфортно или угрожающе.
Поделиться вниманием
Как DM, не ищите любимчиков. Не позволяйте одному игроку говорить все время, и обязательно следите за тем, что делает каждый персонаж, особенно в периоды исследования и социального взаимодействия, а не сосредотачивайтесь только на персонаже одного игрока.
Иногда вы столкнетесь с игроками, которые указывают другим игрокам, что должны делать их персонажи, заявляют о своих правах на лучшие магические предметы, запугивают других игроков и отказываются делить с ними внимание. Вне игры укажите, что поведение игрока портит удовольствие другим, и попросите его сбавить обороты. Если игрок отказывается изменить свое поведение, попросите его покинуть группу.
Некоторые проблемы возникают, когда игрок полагает, что его стиль игры лучше, чем у других, и теряет терпение, когда встречи подстраиваются под предпочтения других игроков. Напомните нетерпеливому игроку (возможно, находящемуся вне стола), что вам нужно угодить группе игроков, а не только одному игроку.
Трагические пределы
Некоторые игроки отказываются погружаться в мир игры, потому что не хотят терпеть боль, видя, как люди и места, которые им дороги, подвергаются угрозе или разрушаются. Другие игроки с радостью описывают предысторию любимых NPC, ожидая, что Мастер использует этих людей в качестве приманки, трагических жертв и неожиданных злодеев. Важно понимать предпочтения ваших игроков, чтобы не оттолкнуть их, грубо уничтожая то, что они любят, и не наскучить им, исключив их предысторию из сюжета кампании.
Когда ваши антагонисты угрожают людям и местам, которые любят персонажи, убедитесь, что у персонажей есть шанс предотвратить худший исход. В ходе игры у персонажей должна быть возможность избежать или смягчить потери героическими способами, при этом трагедия должна быть следствием действий и решений персонажей, а не предрешенным исходом. Моменты беспомощности перед лицом разрушительной трагедии лучше подходят для предысторий персонажей.
DM Die Rolling
Стоит ли прятать результаты бросков кубиков за экраном DM или лучше бросать кубики открыто, чтобы все игроки их видели? Выберите любой подход и будьте последовательны. Каждый подход имеет свои преимущества:
Скрытые броски кубика. Скрытие результатов бросков кубиков сохраняет их таинственность и позволяет вам изменять результаты, если вы этого захотите. Например, вы можете проигнорировать критический удар, чтобы спасти жизнь персонажа. Однако не меняйте результаты бросков кубиков слишком часто и никогда не сообщайте игрокам о том, что вы подтасовали результаты бросков.
Видимые броски кубика. Бросок кубиков на открытом воздухе демонстрирует беспристрастность — вы не подтасовываете результаты бросков в пользу или во вред персонажам.
Даже если вы обычно катаетесь за экраном, может быть забавно сделать особенно эффектный кувырок там, где его увидят все.
Чрезмерно осторожные игроки
Излишне осторожные игроки могут замедлить игру, проверяя каждую плиту, дверь и стену в подземелье на предмет ловушек и скрытых опасностей. Иногда такое поведение является усвоенной реакцией на слишком много неприятных сюрпризов в прошлых приключениях, а иногда это просто проявление личностей игроков.
Вот несколько игровых приемов, которые вы можете использовать, чтобы побудить своих игроков действовать смелее:
Избегайте случайных опасностей. Избегайте ловушек и засад, которые кажутся случайными и не имеют большого значения для остальной части приключения.
Создайте давление времени. Создайте ситуацию, в которой персонажи спешат к цели или месту назначения. (Используйте этот прием с осторожностью, так как нехватка времени может усилить беспокойство игроков.)
Телеграфные встречи. Заранее предупреждайте игроков о неизбежности столкновения. Возможно, они слышат тяжелые шаги великана или видят летящего над головой дракона, прежде чем им придется с ним столкнуться. Это может побудить ваших игроков двигаться к месту столкновения или от него, а не с тревогой ожидать засады.
Если эти игровые приемы не дают желаемого эффекта, поговорите с игроками вне игры о том, какие игровые элементы заставляют их играть излишне осторожно. Договоритесь, что эти элементы не появятся в вашей игре, поскольку поддержание динамики игры приведет к улучшению впечатлений.
Уважение к DM
Как DM, вы имеете право ожидать от игроков уважения к вам и усилиям, которые вы вкладываете в создание увлекательной игры для всех. Игроки должны позволить вам руководить кампанией (с их участием), устанавливать правила и улаживать споры. А когда вы рассказываете о событиях игры, игроки должны быть внимательны.
Бросок кубика игрока
Игроки должны бросать кубики на виду у всех. Если игрок забирает свои кости до того, как кто-либо другой увидит, что он выбросил, попросите этого игрока быть менее скрытным.
Когда игральная кость падает на пол, вы ее подсчитываете или перебрасываете? Когда кубик приземляется, наклонившись к книге, нужно ли отодвинуть книгу и посмотреть, куда он приземлится, или перебросить кубик? Поработайте с игроками, чтобы ответить на эти вопросы, и запишите ответы в качестве внутренних правил.
Общественный договор приключений
Вы должны предоставить персонажам разумные и привлекательные причины, по которым они решатся на подготовленные вами приключения. (См. «Возьмите игроков»Á€? в Руководстве Мастера Подземелий (для получения совета по этой теме.) Взамен игроки должны согласиться с этими зацепками. Нормально, если ваши игроки будут возражать против того, почему их персонажи должны хотеть сделать то, что вы просите, но ненормально, если они обесценят вашу тяжелую работу по подготовке приключения, намеренно пойдя в другом направлении.
Если вы чувствуете, что выполняете свою часть сделки, а ваши игроки — нет, поговорите с ними вне игрового стола. Постарайтесь понять, какие мотивы будут мотивировать их персонажей, и убедитесь, что игроки понимают, какую работу вы проделали, готовя для них приключения.
Правила обсуждения
Разработайте политику правил обсуждения за столом. Некоторые группы не против приостановить игру, пока обсуждают различные интерпретации правила. Другие предпочитают позволить DM сделать выбор и продолжить игру. Если вы упустили из виду какой-либо вопрос правил в игре, запишите это и вернитесь к нему позже.
Некоторые игроки любят использовать правила, чтобы оспорить ваши решения. Хотя такие игроки могут быть полезны, когда вы застряли или совершили ошибку в правилах, которую легко исправить, игроки, которые слишком часто оспаривают правила, могут нарушить ход игры.
Если игрок хочет приостановить игру, чтобы найти определенное правило или ссылку, вы можете предложить ему поискать его, пока вы и остальные игроки продолжаете игру. Персонаж этого игрока по сути выходит из игры на столько времени, сколько потребуется. Монстры не атакуют персонажа, и персонаж принимает Уклонение действия в бою до тех пор, пока игрок не присоединится к группе. Это решение позволяет другим игрокам продолжать игру, не позволяя одному игроку ее остановить.
Знание характера
Поощряйте игроков отыгрывать своих персонажей в рамках того, что они знают и понимают. Может быть полезно поддерживать различие между знаниями игрока и персонажа, просто спрашивая игроков: «Что делают ваши персонажи?» думаешь?
Еще одна потенциальная ловушка — анахроничное мышление. Возможно, вам придется напомнить игрокам, что их персонажи не знают, как создавать вещи, которых нет в игровом мире, например, современное огнестрельное оружие или антибиотики, и у них нет такого же понимания современной науки, как у игроков (которое в любом случае может быть неприменимо к игровой вселенной).
Аналогично, иногда игрок знаком с опубликованным приключением, которое вы запускаете, или знает Руководство по монстрам вперед и назад. Поощряйте игрока хранить эти знания отдельно от знаний его персонажа и позволяйте другим игрокам открывать их в процессе игры.
Антисоциальное поведение
Люди часто играют в D&D, потому что эта игра позволяет им с помощью своих персонажей делать то, что они не могут делать в реальной жизни: сражаться с монстрами, применять заклинания и так далее. Однако для некоторых игроков это означает сеять хаос в городах или предать своих союзников. То, чего они хотят от игры, не имеет ничего общего с героическими приключениями, а связано с использованием игровых правил для воплощения антисоциальных фантазий.
Если подобное поведение проявляется в вашей игре, возможно, пришло время возобновить разговор о том, в какую игру вы хотите играть. Если же источником проблем является всего один игрок, то вполне уместно выдвинуть ультиматум: игрок, вышедший из-под контроля и желающий продолжить играть в группе, должен прекратить нарушать порядок и играть в составе команды. Не позволяйте игрокам вести себя грубо по отношению к другим игрокам, используя оправдание: «Вот что бы сделал мой персонаж».
Злые персонажи. Игроки, желающие играть злыми персонажами, могут стремиться к антисоциальному поведению в игре. Если игрок просит разрешения сыграть за злого персонажа или подходит к столу с уже готовым персонажем, поговорите с ним о том, что он задумал, и убедитесь, что его планы соответствуют ожиданиям группы от вашей игры. Иногда игрок хочет попробовать сыграть за злого персонажа по вполне благим (и не мешающим) причинам, а иногда целая группа решает, что было бы весело играть злыми персонажами вместе. Это допустимые варианты, если у всех одинаковое представление о том, как будет проходить кампания.
Игроки, нарушающие правила
Некоторым игрокам нравится изучать правила D&D и искать оптимальные комбинации. This kind of optimizing is part of the game (see a€?Know Your Playersa€? in the Dungeon Mastera€™s Guide), but it can cross a line into being exploitative, interfering with everyone elsea€™s fun.
При борьбе с такого рода эксплуатацией правил крайне важно четко определить ожидания. Помните следующие принципы:
Правила — это не физика. Правила игры призваны обеспечить увлекательный игровой процесс, а не описывать законы физики в мирах D&D, не говоря уже о реальном мире. Не позволяйте игрокам спорить, что отряд обычных людей может разогнать копье до скорости света, используя команду Ready. действие по передаче копья следующему человеку в очереди. Действие «Готовность» способствует героическому действию; оно не определяет физические ограничения того, что может произойти за 6-секундный раунд боя.
Игра — это не экономика. Правила игры не предназначены для моделирования реалистичной экономики, и игроки, которые ищут лазейки, позволяющие им генерировать бесконечное богатство с помощью комбинаций заклинаний, злоупотребляют правилами.
Бой — для врагов. Некоторые правила применяются только во время боя или пока персонаж действует в порядке инициативы. Не позволяйте игрокам атаковать друг друга или беспомощных существ, чтобы активировать эти правила.
Правила основаны на добросовестном толковании. Правила предполагают, что каждый, кто читает и интерпретирует правила, искренне желает веселья всей группе и рассматривает правила в этом свете.
Изложение этих принципов может помочь сдержать злоупотребления игроков. Если игрок настойчиво пытается нарушить правила игры, поговорите с ним вне игры и попросите его прекратить.
Правила для виртуального стола
Формирование ожиданий в цифровой среде так же важно, как и при личном общении.
Некоторые группы ограничивают шутки, комментарии и мемы, не свойственные персонажам, текстовым каналом, оставляя голосовой канал сосредоточенным на игре. Однако некоторые группы считают, что отдельный разговор, разворачивающийся в текстовом формате во время игры, отвлекает внимание. Выберите вариант, который лучше всего подходит для вашей группы.
Кто перемещает фишки на виртуальном столе? Должны ли игроки использовать встроенный кубик или можно бросать физические кубики и сообщать результат? Конкретная технология, которую вы используете, может диктовать ответы на эти вопросы или вызывать другие вопросы, с которыми вам придется разбираться по ходу игры.