Бой
Боевые столкновения
Следующие особенности могут сделать боевую встречу более интересной или сложной:
Изменения высоты. Особенности рельефа, обеспечивающие изменение высоты (например, штабеля пустых ящиков, выступы и балконы), поощряют грамотное позиционирование и побуждают персонажей прыгать, карабкаться, летать или телепортироваться.
Защитные позиции. Враги, находящиеся в труднодоступных местах или на оборонительных позициях, вынуждают персонажей, которые обычно атакуют на расстоянии, перемещаться.
Hazards. «Опасности» раздел в Руководстве Мастера Подземелий описывает опасные особенности, такие как пятна зеленой слизи, которые персонажи или их враги могут использовать в своих интересах.
Смешанные группы монстров. Когда разные типы монстров работают вместе, они могут объединять свои способности — так же, как персонажи разных классов и происхождения. Разнообразная сила более могущественна.
Причины переезда. Используйте элементы, побуждающие персонажей и их врагов двигаться, например, люстры, бочки с порохом или маслом, а также ловушки из перекатывающихся камней.
Сложность боевого столкновения
Используйте следующие рекомендации для создания боевого столкновения желаемого уровня сложности.
Шаг 1: Выберите уровень сложности. Диапазон сложности встреч описывается тремя категориями:
Низкий уровень сложности. Встреча низкой сложности, скорее всего, принесет игрокам один или два страшных момента, но их персонажи должны выйти победителями без потерь. Однако одному или нескольким из них могут потребоваться лечебные ресурсы. Грубо говоря, один монстр обычно представляет собой несложную задачу для группы из четырех персонажей, уровень которых равен CR монстра.
Умеренная сложность. При отсутствии исцеления и других ресурсов встреча средней сложности может закончиться для искателей приключений плачевно. Более слабые персонажи могут выбыть из боя, и есть небольшая вероятность, что один или несколько персонажей погибнут.
Высокая сложность. Столкновение высокой сложности может оказаться смертельным для одного или нескольких персонажей. Чтобы выжить, персонажам понадобится умная тактика, быстрое мышление и, возможно, даже немного удачи.
Шаг 2: Определите свой бюджет XP. Используя таблицу «Бюджет опыта на персонажа», сопоставьте уровень группы с желаемой сложностью столкновения. Умножьте число в таблице на количество персонажей в группе, чтобы получить бюджет опыта для этой встречи.
Шаг 3: Расходуйте свой бюджет. У каждого существа есть значение XP в блоке характеристик. Когда вы добавляете существо в боевую встречу, вычтите его опыт из своего бюджета опыта, чтобы определить, сколько опыта у вас осталось потратить. Потратьте как можно больше своего бюджета XP, не выходя за его пределы. Ничего страшного, если у вас останется немного неизрасходованного XP. Примеры приведены ниже:
Пример 1. Бюджет опыта для сражения на низкой сложности для четырех персонажей 1-го уровня составляет 50 × 4, что в сумме дает 200 очков опыта. С помощью этого вы можете построить любую из следующих встреч:
- 1 Воин-медведь (200 опыта)
- 2 Гигантские осы (100 XP за штуку), всего 200 XP
- 6 Ветвистые пятна (25 XP за штуку), всего 150 XP
Пример 2. Бюджет опыта для сражения средней сложности для пяти персонажей 3-го уровня составляет 225 × 5, что в сумме составляет 1125 опыта. С этим вы можете построить любую из этих встреч:
- 2 Нотикс (450 XP каждый) и 9 Стиргес (25 XP за штуку), всего 1125 XP
- 1 Уайт (700 XP), 1 Скелет боевого коня (100 XP) и 6 скелетов (50 XP за штуку), всего 1100 XP
Пример 3. Бюджет опыта для сражения высокой сложности для шести персонажей 15-го уровня составляет 7800 × 6, что в сумме составляет 46 800 очков опыта. С этим вы можете построить такую встречу:
- 2 Взрослых Красных Дракона (18 000 XP каждый) и 2 Огненных гиганта (5000 XP за штуку), всего 46 000 XP
Поиск неисправностей
При создании и проведении боевых столкновений помните следующее.
Множество существ. Чем больше существ участвует в столкновении, тем выше риск того, что полоса удачи с их стороны может нанести персонажам больше урона, чем вы ожидаете. Если в вашем сражении на одного персонажа приходится более двух существ, включите в него хрупких существ, которых можно быстро победить. Это правило особенно важно для персонажей 1-го или 2-го уровня.
Корректировки. Отсутствие игрока может стать причиной удаления существ из столкновения, чтобы сохранить его сложность на запланированном уровне. Кроме того, броски кубиков и другие факторы могут привести к тому, что встреча окажется проще или сложнее, чем предполагалось. Вы можете корректировать столкновение на лету, например, заставляя существ бежать (что делает столкновение более легким) или добавляя подкрепления (что делает столкновение более сложным).
CR 0 Существа. Существа с CR, равным 0, особенно те, которые стоят 0 XP, следует использовать с осторожностью. Если вы хотите включить в схватку много существ с CR 0, используйте стаи из Руководства по монстрам вместо.
Количество статистических блоков. В лучших боевых столкновениях часто встречаются два вида существ: например, огненные великаны и адские гончие. Помните о количестве блоков характеристик, необходимых для проведения боя. Использование более двух-трех блоков характеристик для одной встречи может быть устрашающим, особенно если существа сложные.
Могущественные существа. Если в вашем боевом столкновении есть существо, CR которого выше уровня группы, имейте в виду, что такое существо может нанести достаточно урона за одно действие, чтобы уничтожить одного или нескольких персонажей. Например, Огр (CR 2) может убить Волшебника 1-го уровня одним ударом.
Необычные особенности. Если у монстра есть особенность, которую персонажи более низкого уровня не могут легко преодолеть, рассмотрите возможность не добавлять этого монстра в схватку с персонажами, чей уровень ниже рейтинга сложности монстра.
Проведение боя
Этот раздел основан на правилах боя в Игра в игру и дает советы, как сделать так, чтобы игра шла гладко, когда начинается драка.
Rolling Initiative
Бой начинается тогда и только тогда, когда вы этого скажете. У некоторых персонажей есть способности, которые активируются при Инициативе. бросок; вы, а не игроки, решаете, будет ли брошена Инициатива и когда. Варвар высокого уровня не может просто ударить своего друга-паладина и бросить Инициативу, чтобы восстановить потраченные заряды Ярости.
В любой ситуации, когда действия персонажа инициируют бой, вы можете дать действующему персонажу Преимущество на их броске Инициативы. Например, если разговор с NPC прерывается, потому что Чародей убежден, что NPC является двойником, и нацеливает на него Хроматический шар заклинание, все бросают Инициативу, а Колдун делает это с Преимуществом. Если двойник выполнит удачный бросок, он все равно сможет действовать до того, как сработает заклинание Колдуна, что отражает способность монстра предвидеть заклинание.
Использование баллов инициативы
Вы можете быстрее приступить к бою, используя показатели инициативы вместо бросков. Вы можете решить использовать показатели инициативы только для персонажей, только для монстров или для того и другого.
Очки инициативы для персонажей. Значение Инициативы персонажа обычно равно 10 плюс все модификаторы броска Инициативы персонажа (включая модификатор Ловкости и любые специальные модификаторы). Если вы хотите, чтобы ваши игроки использовали очки инициативы, попросите их записывать эти очки на листах своих персонажей и ведите собственный список этих очков.
Очки инициативы для монстров. Блок статистики монстра включает его показатель Инициативы после его бонуса Инициативы.
Преимущества и недостатки. Если существо имеет Преимущество при бросках Инициативы увеличьте его значение Инициативы на 5. Если у него есть Недостаток в этих бросках уменьшите счет на 5.
Инициатива по отслеживанию
В следующих разделах описываются различные методы отслеживания того, кто и когда участвует в бою.
Скрытый список
Вы можете отслеживать инициативу в списке, который ваши игроки не видят, используя любой из следующих инструментов:
- Бумага или блокнот за экраном DM
- Электронная таблица или документ на ноутбуке или планшете
- Приложение на вашем планшете или телефоне
- Карточки для каждого персонажа и каждой группы одинаковых монстров, размещенные в порядке инициативы в стопке, которую вы циклически просматриваете
Скрытый список позволяет отслеживать бойцов, которые еще не были раскрыты, и вы можете использовать этот список как место для записи текущих очков здоровья монстров, а также других полезных заметок.
При использовании этого подхода вы сообщаете игрокам, когда наступает очередь их персонажей. Когда вы называете персонажа, чей ход начинает, подумайте также о том, чтобы упомянуть, кто следующий, побуждая игрока этого персонажа думать наперед.
Открытый список
Вы можете отслеживать Инициативу в списке, который виден игрокам, используя любой из следующих инструментов:
- Белая доска на стене или прислоненная к ней
- Боевой коврик, который вы используете для миниатюр.
- Сложенные карточки для каждого персонажа и каждой группы одинаковых монстров, размещенные в виде палаток в порядке инициативы в верхней части экрана DM.
- Виртуальная настольная программа, которую вы используете, или групповой текстовый чат
- Магниты, прищепки или аксессуары, предназначенные для пространственного представления порядка Инициативы
Открытый список позволяет всем знать порядок игры. Игроки знают, когда подойдет очередь их персонажей, поэтому они могут заранее спланировать свои действия. Открытый список также позволяет игрокам знать, когда монстры действуют в бою, хотя вы можете отложить добавление монстров в список, пока они не сделают свой первый ход.
Отслеживание очков здоровья монстров
Во время боевого столкновения вы или игрок должны отслеживать, какой урон получает каждый монстр. Большинство Мастеров отслеживают урон в тайне, поэтому их игроки не знают, сколько очков здоровья осталось у монстра.
Полезно иметь систему отслеживания урона, наносимого группами монстров. Если вы не используете миниатюры или другие наглядные пособия, один из способов отслеживать своих монстров — присваивать им уникальные особенности. Например, представьте, что вы сражаетесь с тремя ограми. Вы можете прикрепить описания, например, «огр с большим шрамом» и «огр в шлеме», чтобы помочь себе и вашим игрокам отслеживать, какой монстр к какому типу принадлежит. После того, как Инициатива будет проверена, запишите очки здоровья каждого огра и добавьте заметки (и даже имя, если хотите), чтобы отличать каждого из них:
Сила (огр со шрамом): 68
Тод (огр в шлеме): 71
Мур (огр, измазанный грязью): 59
Если вы используете миниатюры для изображения монстров, один из способов отличить их — дать каждому из них уникальную миниатюру. Если вы используете одинаковые миниатюры для представления нескольких монстров, вы можете пометить миниатюры небольшими наклейками разных цветов или наклейками с разными буквами или цифрами.
Например, в бою с тремя ограми вы можете использовать три одинаковые миниатюры огров, помеченные наклейками A, B и C соответственно. Чтобы отслеживать очки здоровья огров, вы можете отсортировать их по буквам, а затем вычитать урон из их очков здоровья по мере его получения. После нескольких раундов боя ваши рекорды могут выглядеть примерно так:
Огр ТЕМ: Зачеркнуто:68 Зачеркнуто:59 Зачеркнуто:53 Зачеркнуто:45 Зачеркнуто:24 Зачеркнуто:14 Зачеркнуто:9 мертвый
Ogre B: Зачеркнуто:71 Зачеркнуто:62 Зачеркнуто:54 33
Огр С: 59
Некоторые Мастера предпочитают отслеживать, сколько урона получил монстр, добавляя это число к тому, сколько урона наносят персонажи (вместо того, чтобы вычитать из очков здоровья монстра). Складывать, как правило, проще, чем вычитать, и вы можете отслеживать урон в видимом списке Инициативы (например, на доске), не показывая игрокам, сколько очков здоровья у монстров. Отслеживание может выглядеть так:
Огр ТЕМ: Зачеркнуто:9 Зачеркнуто:15 Зачеркнуто:23 Зачеркнуто:44 Зачеркнуто:54 Зачеркнуто:59 мертвый
Ogre B: Зачеркнуто:9 Зачеркнуто:17 38
Огр С:
Условия использования и отслеживания
Многие правила и особенности игры накладывают условия на существ. Вы также можете применять условия «на лету», когда это имеет смысл. Например, Отравленный состояние может отражать различные нарушения: от гриппа до интоксикации.
Вы можете отслеживать состояние монстров везде, где вы отслеживаете их очки здоровья. Игрокам следует отслеживать любые условия, влияющие на их персонажей. Состояния персонажей также можно отмечать на карточках или на доске.
Вы также можете отмечать условия и их последствия на карточках или стикерах или использовать жетоны или другие осязаемые напоминания. Затем раздайте карты, записки или жетоны игрокам, у которых есть состояние персонажей. Прикрепив стикер с правилами условия на лист персонажа игрока, можно помочь ему запомнить последствия этого условия. Вы также можете разместить жетоны или цветные пластиковые кольца (хорошо подойдут кольца от крышек от бутылок с газировкой) на миниатюре существа, помогая всем запомнить, на каких существ влияют те или иные условия.