Магические предметы от А до Я
Магические предметы представлены в алфавитном порядке.
Если описание магического предмета содержит заглавные буквы в названии существа и оно выделено жирным шрифтом тип, это визуальная подсказка, указывающая на блок характеристик существа. Если в тексте не указано иное, блок статистики находится в Руководстве по монстрам. Как читать и использовать блок статистики объясняется в Руководстве по монстрам и в меньшей степени в глоссарии правил.
Magic Items (A)
Адамантиновая броня
Броня (любая Средняя или Тяжёлая, кроме Шкурного доспеха), необычная
Этот доспех усилен адамантином — одним из самых твердых веществ, существующих на сегодняшний день. Пока вы его носите, любой критический удар по вам становится обычным ударом.
Ammunition, +1, +2, or +3
Оружие (любые боеприпасы), Необычное ( 1), Редкий ( 2), или Очень редко ( 3)
У вас есть бонус к броскам атаки и урона, сделанным с помощью этого магического боеприпаса. Бонус определяется редкостью боеприпасов. Попав в цель, боеприпас перестает быть магическим.
Эти боеприпасы обычно встречаются или продаются партиями по десять-двадцать штук. Десять единиц этого снаряжения по стоимости эквивалентны зелью той же редкости.
Амулет здоровья
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Пока вы носите этот амулет, ваше Телосложение равно 19. Он не окажет на вас никакого эффекта, если без него ваша Конституция 19 или выше.
Амулет защиты от обнаружения и определения местонахождения
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока вы носите этот амулет, вы не сможете стать целью заклинаний Прорицания или быть обнаруженным с помощью магических датчиков прорицания, если вы сами этого не позволите.
Оживлённый щит
Броня (Щит), очень редкий (требуется настройка)
Пока вы держите этот Щит, вы можете Бонусным действием оживить его. Щит подпрыгивает в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас так, как будто вы держите его в руках, при этом оставляя ваши руки свободными. Щит остаётся оживлённым в течение 1 минуты, пока вы не прекратите этот эффект Бонусным действием, или пока вы не умрете или не получите состояние Недееспособный, в этом случае Щит падает на землю или возвращается в вашу руку, если она у вас свободна.
Броня +1, +2 или +3
Броня (любая Лёгкая, Средняя или Тяжёлая), редкая (+1), очень редкая (+2) или легендарная (+3)
При ношении этой брони вы получаете бонус к Классу брони. Бонус определяется её редкостью.
Броня Сопротивления
Броня (любая легкая, средняя или тяжелая), редкая (требуется настройка)
Пока вы носите эту броню, у вас есть сопротивление к одному типу урона. Мастер выбирает тип или определяет его случайным образом, бросив кубик по следующей таблице.
1d10 | Damage Type |
---|---|
1 | Кислота |
2 | Холод |
3 | Огонь |
4 | Сила |
5 | Молния |
6 | Некротический |
7 | Poison |
8 | Психический |
9 | Сияющий |
10 | Гром |
Броня Уязвимости
Броня (любая легкая, средняя или тяжелая), редкая (требуется настройка)
При ношении этой брони у вас появляется сопротивление к одному из следующих типов урона: Удары дубинкой, прокалывание или рубка. Мастер выбирает тип или определяет его случайным образом.
Curse. Эта броня проклята, и этот факт раскрывается только тогда, когда Определить на доспехи накладывается заклинание или вы настраиваетесь на него. Настройка на броню проклинает вас до тех пор, пока вы не станете целью Снятия проклятия. заклинание или подобная магия; снятие доспехов не снимает проклятие. Пока вы прокляты, у вас есть уязвимость к двум из трех типов урона, связанных с броней (не к тому, к которому она дает сопротивление).
Щит, ловящий стрелы
Armor (Shield), Rare (Requires Attunement)
Пока вы используете этот щит, вы получаете бонус 2 к классу брони против дальних атак. Этот бонус является дополнением к обычному бонусу Щита к AC.
Всякий раз, когда атакующий совершает бросок дистанционной атаки по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете совершить Реакцию, чтобы стать целью атаки вместо себя.
Magic Items (B)
Мешок Пожирания
Чудесный предмет, очень редкий
Эта сумка напоминает сумку для хранения а является отверстием для кормления гигантского внепространственного существа. Выворачивание пакета наизнанку закрывает отверстие.
Существо из другого измерения, прикрепленное к сумке, может чувствовать все, что находится внутри сумки. Животный или растительный материал, целиком помещенный в мешок, съедается и теряется навсегда. Если часть живого существа поместить в мешок, как это происходит, когда кто-то засовывает руку внутрь, существует 50-процентная вероятность того, что существо будет затянуто внутрь мешка. Существо внутри мешка может предпринять действие, чтобы попытаться сбежать, сделав это при успешном выполнении Силы со Сл 15 (Атлетика) проверять. Другое существо может совершить действие, чтобы залезть в сумку и вытащить оттуда существо, сделав это с успешной проверкой Силы со Сл 20 (Атлетика) проверьте, при условии, что съемник не был предварительно затянут внутрь сумки. Любое существо, которое начинает свой ход внутри сумки, поглощается, его тело уничтожается.
В сумке можно хранить неодушевленные предметы, вмещающие кубический фут такого материала. Однако раз в день мешок заглатывает все находящиеся в нем предметы и выплевывает их в другой план существования. Мастер определяет время и самолет.
Если мешок проколот или разорван, он уничтожается, а все, что в нем находится, переносится в случайное место на Астральном плане..
Сумка Холдинга
Wondrous Item, Uncommon
Внутреннее пространство этой сумки значительно больше ее внешних размеров — примерно 2 квадратных фута и 4 фута глубиной внутри. Сумка может вмещать до 500 фунтов, не превышая объема 64 кубических фута. Сумка весит 5 фунтов, независимо от ее содержимого. Для извлечения предмета из сумки требуется Использовать действие.
Если сумка перегружена, проколота или порвана, она уничтожается, а ее содержимое рассеивается в Астральном Плане.. Если вывернуть сумку наизнанку, ее содержимое выпадет наружу невредимым, но сумку необходимо выпрямить, прежде чем ее можно будет использовать снова. В мешке содержится достаточно воздуха для 10 минут дыхания, разделенных на количество дышащих существ внутри.
Размещение Сумки Холдинга внутри экстрамерного пространства, созданного Hewarda€™s Handy Haversack, Переносная дыра, или подобный предмет мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Ворота возникают там, где один предмет помещается внутрь другого. Любое существо в радиусе 10 футов Сфера сосредоточенный на вратах, засасывается через них в случайное место на Астральном Плане. Затем ворота закрываются. Ворота односторонние и не могут быть открыты повторно.
Бусина силы
Wondrous Item, Rare
Этот небольшой черный шарик имеет диаметр 3/4 дюйма и весит одну унцию. Обычно 1d4 4 Бусины Силы находятся вместе.
Вы можете взять Magic действие, позволяющее забросить шарик на расстояние до 60 футов. Шарик взрывается в сфере радиусом 10 футов при ударе разрушается. Each creature in the Sphere must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 5d4 Force damage. Затем сфера прозрачной силы охватывает эту область на 1 минуту. Любое существо, провалившее спасбросок и полностью находящееся в этой области, оказывается запертым внутри этой сферы. Существа, успешно прошедшие спасбросок или частично находящиеся внутри области, отталкиваются от центра сферы до тех пор, пока не покинут ее. Сквозь стенку сферы может проходить только пригодный для дыхания воздух. Никакая атака или другой эффект не могут пройти сквозь него.
Заключенное существо может взять Использовать действие, чтобы оттолкнуть стенку сферы, перемещая сферу до половины Скорости существа. Сферу можно поднять, и благодаря ее магии она весит всего 1 фунт, независимо от веса существ внутри.
Бусина Питания
Wondrous Item, Common
Эта безвкусная, желатиновая гранула растворяется на языке и обеспечивает столько же питательных веществ, сколько дневной рацион .
Пояс Гномьего Рода
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
При ношении этого пояса вы получаете следующие преимущества:
Dwarvish. Вы знаете язык гномов.
Друг гномов. У вас есть преимущество по Харизме (Убеждение) проверки, сделанные для взаимодействия с дварфами и дуэргарами.
Прочность. Your Constitution increases by 2, to a maximum of 20.
Кроме того, пока вы настроены на пояс, у вас есть 50-процентный шанс каждый день на рассвете отрастить полную бороду, если вы можете ее отрастить, или более густую бороду, если она у вас уже есть.
Если вы не гном и не дуэргар, вы получаете следующие дополнительные преимущества при ношении пояса:
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение с дальностью действия 60 футов.
Resilience. У вас есть Сопротивление к Урону ядом. You also have Advantage on saving throws you make to avoid or end the Poisoned condition.
Пояс гигантской силы
Wondrous Item, Rarity Varies (Requires Attunement)
При ношении этого пояса ваша Сила изменяется на показатель, присваиваемый поясом. Тип гиганта определяет результат (см. таблицу ниже). Предмет не оказывает на вас никакого эффекта, если ваша Сила без пояса равна или превышает показатель пояса.
Пояс | Сил. | Редкость |
---|---|---|
Пояс Гигантской Силы (холм) | 21 | Редкий |
Пояс гигантской силы (мороз) или Пояс Гигантской Силы (камень) | 23 | Очень редко |
Пояс Гигантской Силы (огонь) | 25 | Очень редко |
Пояс Гигантской Силы (облако) | 27 | Легендарный |
Пояс Гигантской Силы (шторм) | 29 | Легендарный |
Топор берсерка
Оружие (Боевой топор, Большой топор или Алебарда), Редкое (Требуется настройка)
You gain a +1 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon. In addition, while you are attuned to this weapon, your Hit Point maximum increases by 1 for each level you have attained.
Curse. Это оружие проклято, и если вы настроитесь на него, проклятие распространится и на вас. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с оружием и всегда держите его под рукой. У вас также есть Недостаток при бросках атаки с использованием оружия, отличного от этого.
Всякий раз, когда другое существо наносит вам урон, пока вы владеете оружием, вы должны успешно пройти спасбросок Мудрости со сложностью 15, иначе впадете в ярость. Это состояние берсерка заканчивается, когда вы начинаете свой ход и в радиусе 60 футов от вас нет существ, которых вы можете видеть или слышать.
Находясь в состоянии берсерка, вы считаете своим врагом любое существо, которое вы видите или слышите. Если возможных существ несколько, выберите одно наугад. На каждом своем ходу вы должны подойти как можно ближе к существу и предпринять атаку. действие, нацеливание на существо. Если вы не можете подобраться к существу достаточно близко, чтобы атаковать его оружием, ваш ход заканчивается после того, как вы израсходуете все доступные вам перемещения. Если существо умирает или вы больше не можете его видеть или слышать, то вашей новой целью становится следующее ближайшее существо, которое вы можете видеть или слышать.
Сапоги Эльфийского рода
Wondrous Item, Uncommon
В этих ботинках ваши шаги бесшумны, независимо от поверхности, по которой вы передвигаетесь. У вас также есть преимущество в ловкости (Скрытность) чеки.
Сапоги левитации
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Пока вы носите эти ботинки, вы можете использовать заклинание Левитация. на себя.
Ботинки Скорости
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Пока вы носите эти ботинки, вы можете совершить бонусное действие — щелкнуть каблуками ботинок друг о друга. Если вы это сделаете, сапоги удвоят вашу Скорость, и любое существо, которое совершит Атаку при возможности, против вас имеет Недостаток в броске атаки. Если вы снова щелкнете каблуками, эффект прекратится.
Если вы использовали свойство ботинок в общей сложности 10 минут, магия перестает действовать на вас, пока вы не закончите длительный отдых.
Наручи стрельбы из лука
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Нося эти наручи, вы владеете Длинным луком. и Короткий лук, и вы получаете бонус 2 к броскам на урон, сделанным с помощью такого оружия.
Наручи Защиты
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Нося эти наручи, вы получаете бонус 2 к классу брони, если вы не носите броню и не используете щит.
Брошь Защиты
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока вы носите эту брошь, у вас есть Сопротивление урону от Силы, а также у вас есть Иммунитет к урону от Магической стрелы. заклинание.
Метла Летания
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Эта деревянная метла действует как обычная метла, пока вы не встанете на нее верхом и не совершите магическое действие. действие, заставляющее его зависать под вами, в это время на нем можно кататься в воздухе. Скорость полета составляет 50 футов. Он может переносить до 400 фунтов, но его скорость полета увеличивается до 30 футов при переносе более 200 фунтов. Метла перестает зависать, когда вы приземляетесь или когда вы больше на ней не летите.
Как Магия действие, вы можете отправить метлу путешествовать в одиночку в пункт назначения в пределах 1 мили от вас, если вы назовете это место и оно вам знакомо. Метла возвращается к вам, когда вы принимаете Магию действие и используйте командное слово, если метла все еще находится в пределах 1 мили от вас.
Magic Items (C)
Диадема взрыва
Wondrous Item, Uncommon
Надев этот обруч, вы сможете использовать заклинание Опалительный луч. с ним (5, чтобы попасть). Диадема не может снова произнести это заклинание до следующего рассвета.
Плащ Арахнида
Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement)
Это изящное изделие изготовлено из черного шелка, вплетенного в тонкие серебристые нити. При его ношении вы получаете следующие преимущества.
Сопротивление ядам. У вас есть Сопротивление к Урону ядом.
Spider Climb. Ваша Скорость Подъема равна Вашей Скорости, и Вы можете перемещаться вверх, вниз, по вертикальным поверхностям и потолку, при этом Ваши руки остаются свободными.
Прогулка паука. Вы не можете попасть в какую-либо паутину и можете перемещаться по ней, как если бы она была Сложной местностью.
Интернет. Вы можете транслировать Веб (спасение DC 13). Паутина, созданная заклинанием, заполняет площадь, вдвое превышающую обычную. После использования это свойство нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.
Плащ-невидимка
Wondrous Item, Legendary (Requires Attunement)
Этот плащ имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 потраченных заряда ежедневно на рассвете. Надев плащ, вы можете взять Магию действие, чтобы натянуть капюшон на голову и потратить 1 заряд, чтобы получить Невидимость состояние в течение 1 часа. Эффект заканчивается раньше времени, если вы опустите капюшон (никаких действий не требуется) или перестанете носить плащ.
Плащ Защиты
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока вы носите этот плащ, вы получаете бонус 1 к классу брони и спасброскам.
Плащ летучей мыши
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
При ношении этого плаща у вас есть Преимущество на Ловкость (Скрытность) чеки. В области Тусклого Света или Тьма, вы можете схватиться за края плаща и использовать его, чтобы получить Скорость полета 40 футов. Если вы когда-либо не сможете ухватиться за края плаща во время полета таким образом или если вы больше не находитесь в Тусклом Свете или Тьме, вы потеряете эту Скорость Полета.
Надев плащ в зоне Тусклого Света или Тьмы, вы можете использовать заклинание Превращение. на себя, превращаясь в летучую мышь. Находясь в этой форме, вы сохраняете свои показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ нельзя будет использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Хрустальный шар
Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement)
Прикасаясь к этому кристальному шару, вы можете использовать Прорицание (спасение DC 17) с ним.
Хрустальный шар чтения мыслей
Wondrous Item, Legendary (Requires Attunement)
Прикасаясь к этому кристальному шару, вы можете использовать Прорицание (спасение DC 17) с ним. Кроме того, вы можете использовать Обнаружение мыслей (Сложность спасения 17) нацеливание на существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вам не нужно концентрироваться на этом Обнаружение мыслей заклинание, чтобы поддерживать его в течение его действия, но оно заканчивается, если Прорицание заклинание заканчивается.
Хрустальный шар телепатии
Wondrous Item, Legendary (Requires Attunement)
Прикасаясь к этому кристальному шару, вы можете использовать Прорицание (спасение DC 17) с ним. Кроме того, вы можете телепатически общаться с существами, которых видите в радиусе 30 футов от сенсора заклинания. Вы также можете использовать Предложение (спасение DC 17) через сенсор одного из этих существ. Вам не нужно концентрироваться на этом Предложении поддерживать его в течение его срока действия, но он заканчивается, если Прорицание заканчивается. Вы не можете использовать Предложение и так снова до следующего рассвета.
Хрустальный шар истинного видения
Wondrous Item, Legendary (Requires Attunement)
Прикасаясь к этому кристальному шару, вы можете использовать Прорицание (спасение DC 17) с ним. Кроме того, у вас есть Truesight с радиусом действия 120 футов с центром на сенсоре заклинания.
Magic Items (D)
Танцующий Меч
Оружие (двуручный меч, длинный меч, рапира, ятаган или короткий меч), очень редкое (требуется настройка)
Вы можете совершить бонусное действие, чтобы подбросить это магическое оружие в воздух. Когда вы это сделаете, оружие начнет парить, взлетит на высоту до 30 футов и атакует одно существо по вашему выбору в радиусе 5 футов от себя. Оружие использует ваш бросок атаки и добавляет ваш модификатор характеристики к броскам урона.
Пока оружие парит в воздухе, вы можете совершить бонусное действие, чтобы заставить его пролететь до 30 футов в другую точку в пределах 30 футов от вас. В рамках того же бонусного действия вы можете заставить оружие атаковать одно существо в радиусе 5 футов от оружия.
После того, как парящее оружие атакует в четвертый раз, оно летит обратно к вам и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, оружие упадет на землю в вашем пространстве. Если у оружия нет свободного пути к вам, оно движется к вам как можно ближе, а затем падает на землю. Он также перестает зависать, если вы схватите его или окажетесь на расстоянии более 30 футов от него.
Колода Иллюзий
Wondrous Item, Uncommon
В этой коробке находится набор карточек. Полная колода состоит из 34 карт: 32 из них изображают конкретных существ, а две имеют зеркальную поверхность. В колоде, найденной как сокровище, обычно не хватает 1d20 Á?’ 1 карт.
Магия колоды действует только в том случае, если карты вытягиваются случайным образом. Вы можете взять Magic действие — вытащить случайную карту из колоды и бросить ее на землю в точке на расстоянии не более 30 футов от себя. Иллюзия существа, определяемая броском по таблице «Колода иллюзий», формируется над брошенной картой и сохраняется до тех пор, пока не будет развеяна. Иллюзорное существо, созданное картой, выглядит и ведет себя как реальное существо своего вида, за исключением того, что оно не может причинить вреда. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и можете его видеть, вы можете взять Магию действие, позволяющее переместить его в любое место в пределах 30 футов от его карты.
Любое физическое взаимодействие с иллюзорным существом обнаруживает его ложность, поскольку сквозь него проходят предметы. Существо, которое требует Изучения действие по визуальному осмотру иллюзорного существа идентифицирует его как иллюзию с успешным Сл 15 Интеллекта (Расследование) проверять. Иллюзия длится до тех пор, пока ее карта не будет перемещена или иллюзия не будет развеяна (с помощью Рассеивания магии заклинание или подобный эффект). Когда иллюзия заканчивается, изображение на карте исчезает, и эту карту нельзя использовать снова.
1к100 | Illusion* |
---|---|
01–03 | Взрослый Красный Дракон |
04–06 | Архимаг |
07–09 | Убийца |
10–12 | Bandit Captain |
13–15 | Наблюдатель |
16–18 | Berserker |
19–21 | Воин-медведь |
22–24 | Облачный великан |
25–27 | Друид |
28–30 | Эринии |
31–33 | Ты сделал |
34-36 | Огненный великан |
37–39 | Ледяной великан |
40–42 | Гнолл Воин |
43-45 | Гоблин-воин |
46–48 | Хранитель Нага |
49-51 | Холмовой великан |
52–54 | Воин-хобгоблин |
55–57 | Инкубус |
58–60 | Железный Голем |
61–63 | Рыцарь |
64–66 | Кобольд Воин |
67–69 | Лич |
70–72 | Медуза |
73–75 | Ночная Ведьма |
76–78 | Огр |
79–81 | Они |
82–84 | Священник |
85–87 | Суккуб |
88–90 | Тролль |
91–93 | Воин-ветеран |
94–96 | Wyvern |
97€“00 | Ящик для карт |
*Статистические блоки для этих существ (кроме ящика для карт) представлены в Руководстве по монстрам. |
Deck of Many Things
Wondrous Item, Legendary
Эта колода, которая обычно находится в коробке или мешочке, содержит несколько карт, изготовленных из слоновой кости или пергамента. Большинство (75 процентов) этих колод содержат тринадцать карт, но в некоторых — двадцать две. При случайном определении карт, вытягиваемых из колоды, используйте соответствующий столбец таблицы «Колода многих вещей».
Прежде чем вытянуть карту, вы должны объявить, сколько карт вы собираетесь вытянуть, а затем вытянуть их случайным образом. Любые карты, вытянутые сверх этого числа, не имеют никакого эффекта. В противном случае, как только вы вытащите карту из колоды, ее магия вступит в силу. Каждую карту необходимо брать не позднее, чем через 1 час после предыдущей выдачи. Если вам не удалось вытянуть выбранное число, оставшиеся карты вылетают из колоды сами по себе и вступают в силу все одновременно.
После того, как карта вытащена, она исчезает. Если карта не является Дураком или Шутом, она снова появляется в колоде, что позволяет вытянуть одну и ту же карту дважды. (После того, как Дурак или Шут покинул колоду, перебросьте кубики на столе, если эта карта выпадет снова.)
1d100 (Колода из 13 карт) | 1d100 (Колода из 22 карт) | Карточка |
---|---|---|
"" | 01–05 | Баланс |
"" | 06–10 | комета |
"" | 11–14 | Подземелье |
01–08 | 15–18 | Эвриала |
"" | 19–23 | Судьбы |
09–16 | 24–27 | Пламя |
"" | 28–31 | Дурак |
"" | 32–36 | Драгоценный камень |
17–24 | 37–41 | Шут |
25–32 | 42–46 | Ключ |
33–40 | 47–51 | Рыцарь |
41–48 | 52–56 | Луна |
"" | 57–60 | Головоломка |
49-56 | 61–64 | Плут |
57–64 | 65-68 | Руины |
"" | 69–73 | Мудрец |
65-72 | 74–77 | Череп |
73–80 | 78–82 | Звезда |
81–88 | 83–87 | Солнце |
"" | 88–91 | Когти |
89–96 | 92–96 | Трон |
97€“00 | 97€“00 | Пустота |
Эффект каждой карты описан ниже.
Баланс
Вы можете увеличить одну из своих характеристик на 2, максимум до 22, при условии, что вы также уменьшите другую характеристику на 2. Вы не можете уменьшить способность, имеющую оценку 5 или ниже. В качестве альтернативы вы можете не изменять показатели своих способностей, и в этом случае эта карта не будет иметь никакого эффекта.
комета
В следующий раз, когда вы вступите в бой с одним или несколькими Врагами существ, вы можете выбрать одного из них в качестве противника при броске Инициативы. Если во время этого боя вы доведете здоровье противника до 0, у вас будет преимущество при спасбросках от смерти. на 1 год. Если кто-то другой снизит здоровье выбранного вами врага до 0 или вы не выберете врага, эта карта не окажет никакого эффекта.
Подземелье
Вы исчезаете и погружаетесь в состояние анабиоза в экстрамерной сфере. Все, что вы носите и несете, исчезает вместе с вами, за исключением артефактов, которые остаются в том месте, которое вы занимали, когда исчезли. Вы остаетесь в заключении до тех пор, пока вас не найдут и не вытащат из сферы. You cana€™t be located by any Divination magic, but a Wish spell can reveal the location of your prison. Вы больше не берете карты.
Эвриала
Медузоподобное лицо карты проклинает вас. Пока вы прокляты таким образом, вы получаете штраф в 2 раза к спасброскам. Только бог или магия карты Судьбы могут положить конец этому проклятию.
Судьбы
Ткань реальности распускается и скручивается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу после того, как вытащите ее, или в любое другое время до своей смерти.
Пламя
Могущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол ищет твоей погибели и мучает тебя, смакуя твои страдания, прежде чем попытаться убить тебя. Эта вражда длится до тех пор, пока не умрете либо вы, либо дьявол.
Дурак
У вас есть недостатки в тестах D20 в течение следующих 72 часов. Возьмите еще одну карту; эта карта не считается одной из ваших заявленных карт.
Драгоценный камень
У ваших ног появляются двадцать пять ювелирных изделий стоимостью 2000 GP каждое или пятьдесят драгоценных камней стоимостью 1000 GP каждый.
Шут
У вас есть преимущество на тестах D20 в течение следующих 72 часов, или вы можете взять еще две карты сверх заявленного количества.
Ключ
На вашей персоне появляется редкое или еще более редкое магическое оружие, которым вы владеете. Мастер выбирает оружие.
Рыцарь
Вы получаете службу Рыцаря, который волшебным образом появляется в свободном пространстве, которое вы выберете, в пределах 30 футов от вас. У рыцаря такое же мировоззрение, как и у вас, и он преданно служит вам до самой смерти, веря, что вас двоих свела судьба. Придумайте имя и предысторию для этого NPC вместе со своим Мастером. При желании Мастер может использовать другой блок характеристик для представления рыцаря.
Луна
Вы получаете возможность произнести заклинание Желание. 1d3 раза.
Головоломка
Навсегда уменьшите свой Интеллект или Мудрость на 1d4 1 (до минимального значения 1). Вы можете взять еще одну карту сверх заявленного количества карт.
Плут
NPC по выбору DM становится Враждебным по отношению к вам. Вы не узнаете личность этого NPC, пока он сам или кто-то другой не раскроет ее. Не меньше, чем Желание заклинание или божественное вмешательство могут положить конец враждебности NPC по отношению к вам.
Руины
Все формы богатства, которые вы носите с собой или которыми владеете, за исключением магических предметов, для вас потеряны. Движимое имущество исчезает. Предприятия, здания и земля, которыми вы владеете, теряются таким образом, что это в наименьшей степени меняет реальность. Если у вас есть Бастион (см. главу 8), он разрушен какой-то катастрофой, находящейся вне вашего контроля. Любая документация, подтверждающая, что вы являетесь владельцем чего-либо, утерянного по этой карте, также исчезает.
Мудрец
В любое время в течение года с момента вытягивания этой карты вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить на него правдивый ответ.
Череп
Аватар Смерти (см. прилагаемый блок статистики) появляется в незанятом пространстве как можно ближе к вам. Аватар нацеливает свои атаки только на вас, появляясь в виде призрачного скелета, облаченного в рваную черную мантию и вооруженного призрачной косой. Аватар исчезает, когда его здоровье падает до 0 или вы умираете. Если ваш союзник наносит урон аватару, этот союзник призывает еще один Аватар Смерти.. Новый аватар появляется в свободном пространстве как можно ближе к союзнику и нацеливает свои атаки только на этого союзника. В результате этого розыгрыша вы и ваши союзники можете призвать только одного аватара. Существо, убитое аватаром, не может быть возвращено к жизни.
Аватар Смерти
Medium Undead, Neutral Evil
Переменный ток 20 Инициатива 3 (13)
ЛС Половина максимального HP призывателя
Speed 60 ft., Fly 60 ft. (hover)
Против | Спас | ||
---|---|---|---|
STR | 16 | +3 | +3 |
DEX | 16 | +3 | +3 |
CON | 16 | +3 | +3 |
Против | Спас | ||
---|---|---|---|
ИНТ | 16 | +3 | +3 |
УЖЕ | 16 | +3 | +3 |
CHA | 16 | +3 | +3 |
Иммунитеты Некротический, Ядовитый; Зачарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Бессознательное
Чувства Истинное зрение 60 футов, Пассивное восприятие 13
Языки Все языки, известные его вызывателю
CR Нет (XP 0; PB равен вызвавшему)
Функции
Бестелесное Движение. Аватар может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были Сложной местностью. Он получает 5 (1к10) урона Силой, если заканчивает свой ход внутри объекта.
Действия
Мультиатака. Аватар совершает атаки «Жатвой косы» в количестве, равном половине бонуса мастерства призывателя (округлённом в большую сторону).
Жатвенная коса. Бросок атаки ближнего боя: Автоматическое попадание, дальность 5 футов. Попадание: 7 (1d8 + 3) Slashing damage plus 4 (1d8) Necrotic damage.
Звезда
Increase one of your ability scores by 2, to a maximum of 24.
Солнце
На вас появляется магический предмет (выбранный Мастером). Кроме того, вы получаете 10 временных очков здоровья. ежедневно на рассвете до самой смерти.
Когти
Каждый магический предмет, который вы носите или надеваете, распадается. Вместо этого исчезают находящиеся у вас артефакты.
Трон
Вы приобретаете мастерство и экспертизу по вашему выбору История, Проницательность, Запугивание, или Убеждение. Кроме того, вы получаете законное право владения небольшим поместьем где-нибудь в мире. Однако в настоящее время в крепости обитает один или несколько монстров, от которых необходимо избавиться, прежде чем вы сможете объявить крепость своей.
Пустота
Ваша душа извлекается из тела и помещается в объект в месте по выбору Мастера. Это место охраняют одно или несколько могущественных существ. Пока ваша душа находится в такой ловушке, ваше тело инертно, перестает стареть и не требует пищи, воздуха или воды. Желание Заклинание не может вернуть вашу душу в тело, но оно показывает местонахождение объекта, в котором находится ваша душа. Вы больше не берете карты.
Гномья пластина
Доспехи (полуплитатные или пластинчатые), очень редкие
While wearing this armor, you gain a +2 bonus to Armor Class. Кроме того, если эффект перемещает вас против вашей воли по земле, вы можете предпринять Реакцию, чтобы сократить расстояние, на которое вы перемещаетесь, до 10 футов.
Метатель Гномов
Оружие (Боевой молот), очень редкое (требует настройки гномом или существом, настроенным на Пояс гномьего рода))
You gain a +3 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon. Он имеет Бросок собственности с нормальным радиусом действия 20 футов и дальним радиусом действия 60 футов. Когда вы наносите удар дистанционной атакой с помощью этого оружия, оно наносит дополнительный урон Силой в 1d8 единиц или дополнительный урон Силой в 2d8 единиц, если цель — великан. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается вам в руку.
Magic Items (E)
Сеть Efreeti
Доспехи (кольчуга или кольчужная рубашка), легендарные (требуется настройка)
Нося эту броню, вы получаете бонус 3 к классу брони, у вас есть иммунитет к огню и вы знаете Изначальный. Кроме того, вы можете стоять на расплавленной породе и передвигаться по ней, как по твердой земле.
Эликсир здоровья
Зелье, редкое
Когда вы выпьете это зелье, вы излечитесь от всех магических зараз. Кроме того, для вас прекращаются следующие условия: Ослепленный, Оглушен, Парализованный, и Отравленный.
В прозрачной красной жидкости содержатся крошечные пузырьки света.
Эльфийская Цепь
Доспехи (кольчуга или кольчужная рубашка), редкие
Пока вы носите эту броню, вы получаете бонус 1 к классу брони. Вы считаетесь обученным владению этой броней, даже если у вас нет навыков владения средней или тяжелой броней.
Энергетический лук
Weapon (Longbow or Shortbow), Very Rare (Requires Attunement)
Вы получаете бонус 1 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия, у которого нет тетивы. Каждый раз, когда вы отводите руку назад для выстрела, появляется магическая стрела, созданная из золотой энергии, наложенная на тетиву и готовая к выстрелу. Стрела, выпущенная этим оружием, наносит урон Силой вместо проникающего урона при попадании и исчезает после попадания или промаха по цели. Until it disappears, the arrow emits Bright Light in a 20-foot radius and Dim Light for an additional 20 feet.
Это оружие имеет следующие дополнительные свойства.
Стрела сдержанности. Всякий раз, когда вы используете это оружие для проведения дистанционной атаки по существу, вы можете попытаться сдержать цель вместо того, чтобы наносить ей урон. Если стрела попадает, цель должна успешно пройти спасбросок по Силе со Сл 15 или получить Ограничение. состояние в течение 1 минуты. В качестве действия существо, удерживаемое стрелой, может совершить Силу со Сл 20 (Атлетика) проверка, чтобы попытаться разорвать ограничение, прекращая эффект на себе при успешной проверке.
Стрела Транспорта. Как Магия действие, вы можете выпустить одну энергетическую стрелу из этого оружия в цель, которую вы видите в пределах 60 футов от себя. Целью может быть как согласное существо среднего или меньшего размера, так и объект, который не носят и не несут, при условии, что объект достаточно мал, чтобы поместиться в 5-футовый Куб.. Стрела телепортирует цель в свободное пространство, которое вы видите в пределах 10 футов от себя.
Энергетическая лестница. Как Магия действия, вы можете выпустить шквал энергетических стрел из этого оружия в стену на расстоянии до 60 футов от себя. Стрелы превращаются в светящиеся перекладины, торчащие из стены, образуя на стене магическую лестницу длиной до 60 футов. Эта лестница существует 1 минуту, а затем исчезает.
Глаза Орла
Wondrous Item, Uncommon
Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. While wearing them, you have Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. В условиях хорошей видимости вы можете различить детали даже очень далеких существ и предметов размером до 2 футов в поперечнике.
Magic Items (F)
Язык Пламени
Оружие (любое оружие ближнего боя), редкое (требуется настройка)
Держа это магическое оружие в руках, вы можете совершить бонусное действие и использовать командное слово, чтобы пламя охватило наносящую урон часть оружия. These flames shed Bright Light in a 40-foot radius and Dim Light for an additional 40 feet. Пока оружие горит, оно наносит дополнительный урон огнем 2d6 при попадании. Пламя горит до тех пор, пока вы не совершите бонусное действие, чтобы снова отдать команду, или пока вы не выбросите, не уберете или не уберете оружие в ножны.
Frost Brand
Оружие (Глефа, Большой меч, Длинный меч, Рапира, Ятаган или Короткий меч), Очень Редкое (Требуется Настройка)
Когда вы совершаете атакующий бросок с использованием этого магического оружия, цель получает дополнительный урон Холодом 1d6. Кроме того, пока вы держите оружие, у вас есть сопротивление огню.
In freezing temperatures, the weapon sheds Bright Light in a 10-foot radius and Dim Light for an additional 10 feet.
Когда вы достаете это оружие, вы можете потушить все немагическое пламя в радиусе 30 футов от себя. После использования это свойство нельзя будет использовать повторно в течение 1 часа.
Magic Items (G)
Рукавицы силы огра
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока вы носите эти перчатки, ваша Сила равна 19. Они не окажут на вас никакого эффекта, если без них ваша Сила составляет 19 или выше.
Убийца великанов
Оружие (любое простое или боевое), редкое
You gain a +1 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon.
Когда вы поражаете этим оружием Гиганта, Гигант получает дополнительный урон 2d6 от типа оружия и должен успешно пройти спасбросок по Силе со Сл 15 или получить способность Упасть ничком. состояние.
Гламурная кожа с заклепками
Броня (Кожаная броня с заклепками), редкая
While wearing this armor, you gain a +1 bonus to Armor Class. Вы также можете совершить бонусное действие, чтобы доспехи приняли вид обычного комплекта одежды или какого-либо другого вида доспехов. Вы решаете, как будет выглядеть доспех, включая цвет, стиль и аксессуары, но доспехи сохранят свой обычный размер и вес. Иллюзорный вид сохраняется до тех пор, пока вы снова не используете это свойство или не снимете броню.
Перчатки для плавания и скалолазания
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Надев эти перчатки, вы получаете скорость подъема и скорость плавания, равные вашей скорости, а также бонус 5 к силе (Атлетика) проверки, сделанные для лазания или плавания.
Перчатки воровства
Wondrous Item, Uncommon
Эти перчатки незаметны при ношении. Надев их, вы получаете бонус 5 к Ловкости (Ловкость рук) чеки.
Очки ночи
Wondrous Item, Uncommon
Нося эти темные линзы, вы получаете темное зрение до 60 футов. Если у вас уже есть «Темное зрение», надев очки, вы увеличите дальность его действия на 60 футов.
Magic Items (H)
Шляпа маскировки
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Надев эту шляпу, вы можете использовать заклинание Маскировка себя. заклинание. Заклинание заканчивается, если снять шляпу.
Шляпа Множества Заклинаний
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка волшебником)
Эта остроконечная шляпа обладает следующими свойствами.
Фокус на заклинаниях. Держа шляпу в руках, вы можете использовать ее в качестве фокуса для заклинаний волшебника. Любое заклинание, которое вы произносите с помощью шляпы, приобретает особый соматический компонент: вы должны засунуть руку в шляпу и «вытащить» заклинание из нее.
Неизвестное заклинание. Держа шляпу, вы можете попытаться применить заклинание 1-го уровня, которое вы не знаете. Заклинание должно быть в списке заклинаний Волшебника, оно должно быть такого уровня, который вы можете применить, и оно не может содержать материальные компоненты стоимостью более 1000 GP. Как только вы определитесь с заклинанием, вы должны будете потратить ячейку заклинания соответствующего уровня. Затем, чтобы определить, накладываете ли вы заклинание, сделайте Интеллект (Аркана) проверка (DC 10 плюс уровень заклинания). При успешной проверке вы произносите заклинание, используя его обычное время произнесения, и не можете использовать это свойство снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. При провале проверки заклинание не применяется, и вместо него применяется случайный эффект, определяемый броском по следующей таблице.
Любое заклинание, которое вы произносите из шляпы, использует ваш уровень сложности спасброска от заклинаний и бонус атаки заклинанием.
1к100 | Effect |
---|---|
01–50 | Вы произносите случайное заклинание, определяемое броском 1d10: на 1, Увеличить/Уменьшить (эффект увеличения); на 2, Увеличить/Уменьшить (уменьшить эффект); на 3, Феерический огонь; на 4, Огненный шар; на 5, Порыв ветра; на 6, Невидимость (наложить на себя); на 7, Молния; на 8, Призрачная сила; на 9, Полиморф; на 10, Вонючее облако. |
51–55 | У тебя Ошеломленный состояние до конца вашего следующего хода, веря, что только что произошло что-то потрясающее. |
56–60 | Безобидный рой бабочек заполняет 10-футовый куб в радиусе 30 футов от вас. Рой рассеивается через 1 минуту. |
61–65 | Вы достаете из шляпы немагический предмет. Бросьте 1d4, чтобы определить объект: на 1, флакон с кислотой; на 2, флакон с огнем алхимика; на 3, Лом; на 4, зажженный факел. |
66–70 | Вы страдаете от приступа «магической болезни» и у вас Отравление состояние в течение 1 часа. |
71–75 | У вас есть Окаменевший состояние до конца вашего следующего хода. |
76–80 | Вы достаете из шляпы немагический предмет. Бросьте 1d4, чтобы определить объект: на 1, Кинжал; на 2, Веревка с кошкой привязан к одному концу; на 3, мешок Caltrops; на 4, драгоценный камень стоимостью 50 GP. |
81–85 | Существо появляется в свободном пространстве как можно ближе к вам. Существо не находится под вашим контролем и действует как обычно. Оно исчезает через 1 час или когда его здоровье опускается до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить существо: на 1, Верблюд; на 2, Удав; на 3, Слон; на 4, Мул. |
86–90 | Враждебный Рой летучих мышей вылетает из шляпы, занимает ваше пространство и нападает на вас. |
91–95 | Вертикальный, диаметром 10 футов, двусторонний портал в другой план бытия открывается в незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас и остается открытым до конца вашего следующего хода. DM определяет, куда это приведет. |
96–00 | Вы достаете из шляпы волшебный предмет. Бросьте 1d6, чтобы определить редкость предмета: на 1–3, Обыкновенный; на 4–5, Необычный; на 6, Редкий. Мастер выбирает предмет, который исчезает через 1 час, если до этого он не будет использован или уничтожен. |
Повязка на голову интеллекта
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока вы носите эту повязку на голову, ваш интеллект равен 19. Он не окажет на вас никакого эффекта, если ваш интеллект без него равен 19 или выше.
Шлем понимания языков
Wondrous Item, Uncommon
Надев этот шлем, вы можете использовать заклинание Понимать языки. из этого.
Шлем телепортации
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
У этого шлема 3 заряда. Пока вы его носите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы применить Телепорт. из этого. Шлем восстанавливает 1d3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Magic Items (M)
Булава Разрушения
Weapon (Mace), Rare (Requires Attunement)
Когда вы поражаете Демона или Нежить этим магическим оружием, это существо получает дополнительный урон силой Сияния 2d6. Если после получения этого урона у цели осталось 25 очков здоровья или меньше, она должна успешно пройти спасбросок Мудрости со сложностью 15, иначе будет уничтожена. При успешном спасброске существо имеет свойство Испугаться. состояние до конца вашего следующего хода.
Light. While you hold this weapon, it sheds Bright Light in a 20-foot radius and Dim Light for an additional 20 feet.
Булава Разящего
Weapon (Mace), Rare
You gain a +1 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon. Бонус увеличивается до 3, когда вы используете оружие для атаки Конструкта.
Если при броске атаки с использованием этого оружия выпадает результат 20, цель получает дополнительно 7 единиц урона от дробления или 14 единиц урона от дробления, если это конструкция. Если после получения этого урона у конструкции остается 25 очков здоровья или меньше, она уничтожается.
Мантия сопротивления заклинаниям
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Пока вы носите этот плащ, у вас есть преимущество при спасбросках против заклинаний.
Руководство по телесному здоровью
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге содержатся советы по здоровью и питанию, а ее слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания книги и применение ее рекомендаций, ваша Конституция увеличится на 2, максимум до 30. Затем руководство теряет свою магию, но вновь обретает ее через столетие.
Руководство по полезным упражнениям
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге описываются фитнес-упражнения, а ее слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания книги и применение ее рекомендаций, ваша Сила увеличится на 2, максимум до 30. Затем руководство теряет свою магию, но вновь обретает ее через столетие.
Руководство по големам
Чудесный предмет, очень редкий
В этом томе содержится информация и заклинания, необходимые для создания определенного типа голема. Мастер выбирает тип или определяет его случайным образом, бросив кубик по прилагаемой таблице. Чтобы расшифровать и использовать руководство, вы должны быть заклинателем с как минимум двумя ячейками заклинаний 5-го уровня. Существо, которое не может использовать Руководство по големам и попытки прочитать его наносят 6d6 Психического урона.
Чтобы создать голема, необходимо потратить указанное в таблице время, работая без перерывов с руководством под рукой и отдыхая не более 8 часов в день. Вам также необходимо оплатить указанную стоимость для приобретения расходных материалов.
Как только вы закончите создание голема, книга сгорит в жутком пламени. Голем оживает, если посыпать его пеплом руководства. См. Руководство по Monster для блока характеристик голема. Голем находится под вашим контролем, он понимает и подчиняется вашим командам.
1d20 | Голем | Время | Стоимость |
---|---|---|---|
1–5 | Глиняный голем | 30 дней | 65,000 GP |
6–17 | Голем из плоти | 60 дней | 50,000 GP |
18 | Железный Голем | 120 дней | 100,000 GP |
19–20 | Каменный Голем | 90 дней | 80,000 GP |
Руководство по быстроте действий
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге содержатся упражнения на координацию и равновесие, а ее слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания книги и применение ее рекомендаций, ваша Ловкость увеличится на 2, до максимального значения 30. Затем руководство теряет свою магию, но вновь обретает ее через столетие.
Медальон Мыслей
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Медальон имеет 5 зарядов. Пока вы его носите, вы можете потратить 1 заряд, чтобы применить Обнаружение мыслей. (спасение DC 13) от него. Медальон восстанавливает 1d4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Мифриловая броня
Броня (любая Средняя или Тяжёлая, кроме Шкурного доспеха), необычная
Мифрил — легкий и гибкий металл. Доспехи из этого вещества можно носить под обычной одеждой. Если броня обычно накладывает Недостаток на Ловкость (Скрытность) проверяет или имеет требование Силы, мифриловая версия брони этого не делает.
Magic Items (N)
Ожерелье адаптации
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
While wearing this necklace, you can breathe normally in any environment, and you have Advantage on saving throws made to avoid or end the Poisoned condition.
Похититель девяти жизней
Оружие (любое простое или боевое), очень редкое (требуется настройка)
You gain a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon.
Кража жизни. Оружие имеет 1d8 1 заряда. Если вы атакуете этим оружием существо, у которого менее 100 очков здоровья, и на d20 при броске атаки выпадает результат 20, существо должно успешно пройти спасбросок Телосложения со сложностью 15, иначе оно будет мгновенно убито, поскольку меч вырывает его жизненную силу из тела. Конструкты и нежить автоматически успешно проходят сохранение. Оружие теряет 1 заряд, если существо убито. Когда в оружии не остается зарядов, оно теряет это свойство.
Magic Items (O)
Клятвенный поклон
Weapon (Longbow or Shortbow), Very Rare (Requires Attunement)
Когда вы накладываете стрелу на этот лук, он шепчет на эльфийском языке: «Быстрое поражение моим врагам». Когда вы используете это оружие для дистанционной атаки, вы можете произнести или жестами показать следующие командные слова: «Быстрая смерть тебе, кто причинил мне зло». Цель вашей атаки становится вашим заклятым врагом до своей смерти или до рассвета 7 дней спустя. You can have only one such sworn enemy at a time. Когда ваш заклятый враг умирает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета.
Когда вы совершаете бросок атаки на расстоянии с этим оружием против своего заклятого врага, вы получаете преимущество в броске. Кроме того, ваша цель не получает никакой выгоды от Полуукрытия. или Покрытие в три четверти, и вы не испытываете недостатка из-за большой дальности. Если атака достигает цели, ваш заклятый враг получает дополнительный колющий урон в 3d6.
Пока ваш заклятый враг жив, вы имеете Недостаток при бросках атаки любым другим оружием.
Масло эфирности
Зелье, редкое
Одного флакона этого масла достаточно для одного существа среднего или меньшего размера, а также для снаряжения, которое оно носит и переносит (для каждой категории размеров выше среднего требуется один дополнительный флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Затем затронутое существо получает эффект Эфирности. заклинание на 1 час.
Капли этого мутного серого масла образуются на внешней стороне емкости и быстро испаряются.
Magic Items (P)
Амулет защиты от яда
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)
Эта изящная серебряная цепочка украшена подвеской из черного драгоценного камня бриллиантовой огранки. Пока вы его носите, у вас есть иммунитет к Ядовитым состояние и повреждение ядом.
Трубы канализации
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока эти трубы на вас, обычные крысы и гигантские крысы безразличны по отношению к вам и не нападут на вас, если вы не станете угрожать им или не причините им вреда.
Трубы имеют 3 заряда и восстанавливают 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы играете на трубах как Magic действие, вы можете совершить бонусное действие, чтобы потратить от 1 до 3 зарядов, призвав одну Стайку крыс с каждым израсходованным зарядом, если в радиусе полумили от вас находится достаточно крыс, чтобы их можно было призвать таким образом (по решению Мастера). Если крыс недостаточно для формирования роя, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся в направлении музыки по кратчайшему доступному маршруту, но в остальном они не находятся под вашим контролем.
Всякий раз, когда Рой крыс Если рой, не находящийся под контролем другого существа, приблизится к вам на расстояние 30 футов, пока вы играете на волынке, он совершает спасбросок по Мудрости со сложностью 15. При успешном сохранении рой ведет себя как обычно и не поддается влиянию музыки свирелей в течение следующих 24 часов. При провале сохранения рой поддается влиянию музыки труб и становится дружелюбным. вам и вашим союзникам до тех пор, пока вы продолжаете играть на трубах каждый раунд как Магия действие. Дружелюбный рой подчиняется вашим командам. Если вы не отдаете никаких команд дружественному рою, он защищает себя, но не предпринимает никаких других действий. Если дружественный рой начинает свой ход на расстоянии более 30 футов от вас, ваш контроль над этим роем заканчивается, и рой ведет себя как обычно, и на него не может повлиять музыка свирели в течение следующих 24 часов.
Зелье Дружбы Животных
Зелье, необычное
Когда вы выпьете это зелье, вы сможете применить заклинание Дружба с животными 3-го уровня. заклинание (Способ спасения 13).
При перемешивании мутной жидкости этого зелья взору предстают маленькие кусочки: рыбья чешуя, перо колибри, кошачий коготь или беличий волосок.
Зелье ясновидения
Зелье, редкое
Когда вы выпьете это зелье, вы получите эффект Ясновидения. заклинание (нет Концентрации необходимый).
В желтоватой жидкости этого зелья плавает глазное яблоко, но оно исчезает, когда зелье открывают.
Зелье восхождения
Зелье, общее
Выпив это зелье, вы получаете скорость подъёма, равную вашей скорости, на 1 час. В это время у вас есть преимущество по силе (легкая атлетика) проверяет, чтобы подняться.
Это зелье разделено на коричневые, серебристые и серые слои, напоминающие полосы камня. Встряхивание бутылки не приводит к смешению цветов.
Зелье уменьшения
Зелье, редкое
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект «уменьшения» Увеличить/Уменьшить заклинание на 1d4 часа (без Концентрации необходимый).
Красный цвет в жидкости зелья непрерывно сжимается, образуя крошечную каплю, а затем расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг себя. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.
Зелье полета
Зелье, Очень Редкое
Выпив это зелье, вы на 1 час получаете Скорость полета, равную вашей Скорости, и можете парить. Если вы находитесь в воздухе, когда действие зелья заканчивается, вы упадете, если у вас нет других способов удержаться в воздухе.
Прозрачная жидкость этого зелья плавает в верхней части емкости, а в ней плавают мутные белые примеси.
Зелье газообразной формы
Зелье, редкое
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект Газообразной формы заклинание на 1 час (без Концентрации обязательно) или пока вы не завершите эффект в качестве бонусного действия.
Кажется, что в сосуде с этим зельем находится туман, который движется и льется, как вода.
Зелье гигантской силы
Зелье, редкость варьируется
Когда вы выпиваете это зелье, ваш показатель Силы изменяется на 1 час. Тип гиганта определяет результат (см. таблицу ниже). Зелье не подействует на вас, если ваша Сила равна этому значению или превышает его.
В прозрачной жидкости этого зелья плавает кусочек света, напоминающий ноготь гиганта.
Зелье | Сил. | Редкость |
---|---|---|
Зелье гигантской силы (холм) | 21 | Необычно |
Зелье гигантской силы (мороз) или Зелье гигантской силы (камень) | 23 | Редкий |
Зелье гигантской силы (огонь) | 25 | Редкий |
Зелье гигантской силы (облако) | 27 | Очень редко |
Зелье гигантской силы (шторм) | 29 | Легендарный |
Зелье роста
Зелье, необычное
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект «увеличения» Увеличения/Уменьшения заклинание на 10 минут (без Концентрации необходимый).
Красный цвет в жидкости зелья непрерывно расширяется из крошечной бусинки, окрашивая прозрачную жидкость вокруг себя, а затем сжимается. Встряхивание бутылки не прерывает этот процесс.
Зелья лечения
Зелье, редкость варьируется
Выпив это зелье, вы восстанавливаете Хиты. Количество Хитов зависит от редкости зелья, как показано в таблице ниже.
Какова бы ни была его сила, красная жидкость зелья мерцает при взбалтывании.
Зелье | Восстанавливаемые Хиты | Редкость |
---|---|---|
Зелье лечения | 2к4 + 2 | Обычное |
Зелье лечения (большое) | 4к4 + 4 | Необычное |
Зелье лечения (отличное) | 8к4 + 8 | Редкое |
Зелье лечения (превосходное) | 10к4 + 20 | Очень редкое |
Зелье героизма
Зелье, редкое
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете 10 временных очков здоровья. которые длятся 1 час. В течение того же времени вы находитесь под действием Благословения заклинание (концентрация не требуется).
Синяя жидкость этого зелья пузырится и парит, как будто кипит.
Зелье неуязвимости
Зелье, редкое
В течение 1 минуты после того, как вы выпьете это зелье, у вас появится сопротивление всем видам урона.
Сиропная жидкость этого зелья похожа на жидкое железо.
Зелье долголетия
Зелье, Очень Редкое
Когда вы выпиваете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1d6 6 лет, до минимума в 13 лет. Каждый раз, когда вы впоследствии пьете Зелье долголетия, существует 10-процентный совокупный шанс, что вместо этого вы постареете на 1d6 6 лет.
В этой янтарной жидкости плавает крошечное сердце, которое, вопреки всем рассуждениям, все еще бьется. Эти ингредиенты исчезают, когда открываешь зелье.
Зелье чтения мыслей
Зелье, редкое
Когда вы пьете это зелье, вы получаете эффект Обнаружения мыслей заклинание (спасение DC 13) на 10 минут (без Концентрации необходимый).
В густой фиолетовой жидкости этого зелья плавает яйцевидное облачко розового цвета.
Зелье яда
Зелье, необычное
Эта смесь выглядит, пахнет и имеет вкус зелья исцеления. или другое полезное зелье. Однако на самом деле это яд, замаскированный магией иллюзии. Определить раскрывает свою истинную природу.
Если вы выпьете это зелье, вы получите 4d6 урона от яда и должны будете успешно пройти спасбросок Телосложения со сложностью 13, иначе получите статус Отравлен. состояние в течение 1 часа.
Зелье сопротивления
Зелье, необычное
Выпив это зелье, вы получаете устойчивость к одному типу урона на 1 час. Мастер выбирает тип или определяет его случайным образом, бросив кубик по следующей таблице.
1d10 | Damage Type |
---|---|
1 | Кислота |
2 | Холод |
3 | Огонь |
4 | Сила |
5 | Молния |
6 | Некротический |
7 | Poison |
8 | Психический |
9 | Сияющий |
10 | Гром |
Зелье скорости
Зелье, Очень Редкое
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект Ускорения. заклинание действует в течение 1 минуты (концентрация не требуется), не испытывая волны апатии, которая обычно наступает, когда эффект заканчивается.
Желтая жидкость этого зелья имеет черные прожилки и сама по себе закручивается.
Зелье жизненной силы
Зелье, Очень Редкое
Когда вы пьете это зелье, оно снимает любую истощение. уровни у вас есть и заканчивает Отравленный состояние на вас. В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимальное количество очков здоровья за каждый потраченный кубик очков здоровья.
Багровая жидкость этого зелья регулярно пульсирует тусклым светом, вызывая в памяти биение сердца.
Зелье подводного дыхания
Зелье, необычное
Выпив это зелье, вы сможете дышать под водой в течение 24 часов.
Это зелье представляет собой мутную зеленую жидкость с запахом моря, в которой плавает пузырек, похожий на медузу.
Magic Items (Q)
Посох Акробата
Weapon (Quarterstaff), Very Rare (Requires Attunement)
У вас есть бонус 2 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия.
Удерживая это оружие, вы можете заставить его испускать зеленый Тусклый свет. на расстоянии до 10 футов, либо в качестве бонусного действия, либо после броска Инициативы, либо вы можете погасить свет в качестве бонусного действия.
Удерживая это оружие, вы можете совершить бонусное действие, чтобы изменить его форму, превратив его в 6-дюймовый стержень (для удобства хранения) или 10-футовый шест, или снова превратив его в посох; оружие будет удлиняться только настолько, насколько позволяет окружающее пространство.
В некоторых формах оружие имеет следующие дополнительные свойства.
Акробатическая помощь (только для упражнений на шесте или 10-футовом шесте). Пока вы держите это оружие, у вас есть преимущество на ловкость (Акробатика) чеки.
Отклонение атаки (только в форме посоха). Если вас атакуют, когда вы держите оружие в руках, вы можете совершить Реакцию, чтобы повернуть оружие вокруг себя, получив бонус 5 к вашему Классу брони против вызвавшей его атаки, что может привести к тому, что атака по вам промахнется. Вы не сможете использовать это свойство снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Оружие дальнего боя (только в форме посоха). Это оружие имеет свойство метать собственности с нормальным радиусом действия 30 футов и дальним радиусом действия 120 футов. Сразу после того, как вы совершаете дальнюю атаку этим оружием, оно возвращается вам в руку.
Magic Items (R)
Кольцо уклонения
Ring, Rare (Requires Attunement)
У этого кольца 3 заряда, и оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда ежедневно на рассвете. Если вы провалили спасбросок Ловкости, надев кольцо, вы можете совершить Реакцию, чтобы потратить 1 заряд и преуспеть в этом спасброске.
Кольцо Падающего Пера
Ring, Rare (Requires Attunement)
Если вы падаете, надев это кольцо, вы спускаетесь на 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.
Кольцо Свободного Действия
Ring, Rare (Requires Attunement)
Пока ты носишь это кольцо, Трудная местность не требует от вас дополнительных движений. Кроме того, магия не может ни уменьшить вашу Скорость, ни вызвать у вас Парализованность. или Сдержанный состояние.
Кольцо Прыжков
Ring, Uncommon (Requires Attunement)
Надев это кольцо, вы можете использовать заклинание Прыжок из него, но при этом можете нацеливаться только на себя.
Кольцо Защиты
Ring, Rare (Requires Attunement)
Нося это кольцо, вы получаете бонус 1 к классу брони и спасброскам.
Кольцо регенерации
Кольцо, очень редкое (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы восстанавливаете 1к6 Хитов каждые 10 минут, если у вас есть хотя бы 1 Хит. Если вы потеряете часть тела, кольцо побуждает её отрасти и вернуть полную функциональность через 1d6 + 1 дней, если всё это время у вас будет хотя бы 1 Хит.
Кольцо Сопротивления
Кольцо, редкое
Пока вы носите это кольцо, у вас есть сопротивление одному типу урона. Драгоценный камень в кольце указывает тип, который Мастер выбирает или определяет случайным образом, бросив кубик по следующей таблице.
1d10 | Damage Type | Драгоценный камень |
---|---|---|
1 | Кислота | Жемчуг |
2 | Холод | Турмалин |
3 | Огонь | Гранат |
4 | Сила | Сапфир |
5 | Молния | Цитрин |
6 | Некротический | Джет |
7 | Poison | Аметист |
8 | Психический | Выход |
9 | Сияющий | Топаз |
10 | Гром | Шпинель |
Кольцо хранения заклинаний
Ring, Rare (Requires Attunement)
Это кольцо хранит заклинания, заложенные в него, и удерживает их до тех пор, пока настроенный на него владелец не воспользуется ими. Кольцо может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. При нахождении он содержит 1d6 Á?’ 1 уровней сохраненных заклинаний, выбранных Мастером.
Любое существо может наложить заклинание уровня от 1 до 5 на кольцо, коснувшись кольца во время произнесения заклинания. Заклинание не имеет никакого эффекта, кроме как сохраняется в кольце. Если кольцо не может удержать заклинание, оно рассеивается без всякого эффекта. Уровень слота, используемого для сотворения заклинания, определяет, сколько места оно использует.
Надев это кольцо, вы сможете произнести любое заклинание, хранящееся в нем. Заклинание использует уровень слота, сложность спасброска заклинания, бонус атаки заклинанием и способность к заклинанию изначального заклинателя, но в остальном рассматривается так, как если бы вы произнесли заклинание. Заклинание, произнесенное с кольца, больше не хранится в нем, освобождая место.
Кольцо Плавания
Кольцо, необычное
Пока вы носите это кольцо, ваша скорость плавания составляет 40 футов.
Кольцо Трех Желаний
Кольцо, Легендарное
Надев это кольцо, вы можете потратить 1 из 3 его зарядов, чтобы произнести заклинание Желание. из этого. Кольцо перестает быть магическим, когда вы используете последний заряд.
Кольцо тепла
Ring, Uncommon (Requires Attunement)
Если вы получаете урон от Холода, надевая это кольцо, кольцо уменьшает получаемый вами урон на 2d8.
Кроме того, пока вы носите это кольцо, вы и все, что вы носите и надеваете, не пострадаете от температуры 0 градусов по Фаренгейту и ниже.
Хождение по кольцу воды
Кольцо, необычное
Надев это кольцо, вы произнесете заклинание Water Walk из него, нацеливаясь только на себя.
Мантия Архимага
Чудесный предмет, легендарный (требует настройки колдуна, чернокнижника или волшебника)
Этот элегантный предмет одежды изготовлен из изысканной ткани и украшен рунами.
Эти преимущества вы получаете, надевая халат.
Броня. If you arena€™t wearing armor, your base Armor Class is 15 plus your Dexterity modifier.
Magic Resistance. You have Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Боевой маг. Ваш Сл спасброска от заклинаний и бонус атаки от заклинаний увеличиваются на 2.
Жезл Поглощения
Rod, Very Rare (Requires Attunement)
Удерживая этот жезл, вы можете совершить Реакцию, чтобы поглотить заклинание, направленное только на вас и не создающее области действия. Эффект поглощенного заклинания отменяется, и энергия заклинания, а не само заклинание, сохраняется в стержне. Уровень энергии такой же, как и у заклинания на момент его применения. Отмененное заклинание рассеивается без всякого эффекта, а все ресурсы, использованные для его сотворения, тратятся впустую. За время своего существования стержень может поглотить и сохранить до 50 уровней энергии. Как только стержень поглотит 50 уровней энергии, он не сможет поглотить больше. Если на вас направлено заклинание, которое стержень не может хранить, стержень не окажет на это заклинание никакого эффекта.
Когда вы настроитесь на жезл, вы узнаете, сколько уровней энергии жезл поглотил за время своего существования и сколько уровней энергии заклинаний он в настоящее время хранит.
Если вы заклинатель и держите в руках жезл, вы можете преобразовать накопленную в нем энергию в ячейки заклинаний, чтобы творить заклинания, которые вы подготовили или знаете. Вы можете создавать ячейки заклинаний только того же уровня, что и ваши ячейки заклинаний, или ниже, но не выше 5-го уровня. Вы используете сохраненные уровни вместо своих слотов, но в остальном произносите заклинание как обычно. Например, вы можете использовать 3 уровня, хранящиеся в жезле, как ячейку заклинания 3-го уровня.
В недавно найденном жезле обычно хранится 1d10 уровней энергии заклинания. Жезл, который больше не может поглощать энергию заклинаний и у которого не осталось энергии, становится немагическим.
Жезл Воскрешения
Жезл, Легендарный (Требуется Настройка)
Стержень имеет 5 зарядов. Пока вы его держите, вы можете применить одно из следующих заклинаний: Исцеление (тратит 1 заряд) или Воскрешение (тратит 5 зарядов).
Стержень восстанавливает 1 израсходованный заряд ежедневно на рассвете. Если вы израсходовали последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 стержень исчезает в безвредной вспышке сияния.
Веревка для скалолазания
Wondrous Item, Uncommon
Этот 60-футовый отрезок веревки может выдержать до 3000 фунтов. Удерживая один конец веревки, вы можете взять Волшебный действие, приказывающее другому концу веревки прийти в движение и двигаться в выбранном вами направлении на расстояние, равное длине веревки от вас. Этот конец перемещается на 10 футов в ваш ход, когда вы впервые даете ему команду, и на 10 футов в начале каждого из ваших последующих ходов, пока не достигнет своей цели или пока вы не прикажете ему остановиться. Вы также можете приказать веревке надежно закрепиться на предмете или открепиться, завязать или развязать узел или свернуться для переноски.
Если вы прикажете веревке завязать узел, на ней появятся большие узлы с интервалом в 1 фут. Завязанная узлом веревка укорачивается до 50 футов в длину и дает Преимущество при проверках способностей, совершаемых при подъеме по веревке.
Веревка имеет AC 20, HP 20 и иммунитет к яду и психическому урону. Он восстанавливает 1 очко здоровья каждые 5 минут, пока у него есть хотя бы 1 очко здоровья. Если здоровье веревки падает до 0, она разрушается.
Magic Items (S)
Ятаган скорости
Weapon (Scimitar), Very Rare (Requires Attunement)
You gain a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with this magic weapon. Кроме того, вы можете совершить одну атаку с его помощью в качестве бонусного действия в каждый свой ход.
Отправка камней
Wondrous Item, Uncommon
Отправка камней Они поставляются парами, причем каждый камень вырезан в соответствии с другим, поэтому пару легко распознать. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете произнести Отправка из этого. Целью является носитель другого камня. Если ни одно существо не несет другого камня, вы узнаете об этом сразу же, как только используете камень, и не будете произносить заклинание.
После отправки отлит с использованием любого из камней, камни нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если один из камней в паре уничтожен, другой становится немагическим.
Щит Стража
Броня (Щит), Необычная
Пока вы держите этот Щит, вы получаете Преимущество при бросках Инициативы и Мудрости (Восприятие).) чеки. Щит украшен символом глаза.
Shield, +1, +2, or +3
Броня (Щит), Необычная (1), Редкий (2), или Очень Редко (3)
Пока вы держите этот щит, вы получаете бонус к классу брони, определяемый редкостью щита, в дополнение к обычному бонусу щита к КЗ.
Щит притяжения ракет
Armor (Shield), Rare (Requires Attunement)
Пока вы держите этот щит, у вас есть сопротивление урону от атак с использованием оружия дальнего боя.
Curse. Этот Щит проклят. Настройка на него проклинает вас, пока вы не станете целью Снять проклятие. заклинание или подобная магия. Снятие Щита не снимает с вас проклятие. Всякий раз, когда атака с использованием оружия дальнего боя направлена на существо в радиусе 10 футов от вас, проклятие заставляет вас стать целью.
Щит Кавалера
Armor (Shield), Very Rare (Requires Attunement)
Пока вы держите этот щит, вы получаете бонус 2 к классу брони. Этот бонус является дополнением к обычному бонусу Щита к AC.
Щит имеет следующие дополнительные свойства, которые вы можете использовать, держа его в руках.
Forceful Bash. Когда вы принимаете Атаку действие, вы можете совершить один из бросков атаки с использованием Щита против цели в пределах 5 футов от вас. Примените свой Бонус Мастерства и Модификатор Силы к броску атаки. При попадании Щит наносит цели урон Силой, равный 2d6 2 плюс ваш модификатор Силы, а если цель — существо, вы можете оттолкнуть его на расстояние до 10 футов непосредственно от себя. Если существо вашего размера или меньше, вы также можете сбить его с ног, придав ему упасть. состояние.
Защитное поле. В качестве Реакции, когда вы или союзник, которого вы видите в пределах 5 футов от вас, подвергаетесь атаке или совершаете спасбросок против области действия, вы можете использовать Щит, чтобы создать неподвижную 5-футовую Эманацию. исходящий от вас. Когда появляется Эманация, любые существа или предметы, не полностью находящиеся внутри нее, выталкиваются в ближайшие незанятые пространства за ее пределами. Атака или область воздействия, вызвавшая Реакцию, не оказывает никакого влияния на существ и предметы внутри Эманации, которая длится до тех пор, пока вы поддерживаете Концентрацию., до 1 минуты. Ничто не может войти в Эманацию или выйти из нее. Существо или объект внутри Эманации не может быть повреждено атаками или эффектами, исходящими извне, и существо внутри Эманации не может повредить чему-либо за ее пределами. После использования этого свойства его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.
Тапочки паука-скалолаза
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
В этой легкой обуви вы можете передвигаться вверх, вниз, по вертикальным поверхностям и вдоль потолка, при этом руки остаются свободными. Ваша скорость набора высоты равна вашей скорости. Однако тапочки не позволяют передвигаться таким образом по скользкой поверхности, например, покрытой льдом или маслом.
Щит защиты от заклинаний
Броня (Щит), очень редкий (требуется настройка)
Пока вы держите этот Щит, вы получаете Преимущество на спасброски против заклинаний и других магических эффектов, а броски атаки заклинаниями совершаются по вам с Помехой.
Свиток заклинания
Свиток, редкость варьируется
Свиток заклинания содержит слова одного заклинания, записанные мистическим шифром. Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, вы можете прочитать свиток и произнести его без материальных компонентов. В противном случае свиток непонятен. Для произнесения заклинания путем прочтения свитка требуется обычное время произнесения заклинания. После произнесения заклинания свиток рассыпается в пыль. Если заклинание прерывается, свиток не теряется.
Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, но его уровень выше, чем тот, который вы можете применить обычно, вы проводите проверку способности, используя свою способность к заклинаниям, чтобы определить, применяете ли вы заклинание. Сложность равна 10 плюс уровень заклинания. При провале проверки заклинание исчезает со свитка без какого-либо другого эффекта.
Уровень заклинания на свитке определяет сложность спасброска заклинания и бонус атаки, а также редкость свитка, как показано в следующей таблице.
Spell Level | Редкость | Save DC | Бонус атаки |
---|---|---|---|
Кантрип | Общий | 13 | +5 |
1 | Общий | 13 | +5 |
2 | Необычное | 13 | +5 |
3 | Необычное | 15 | +7 |
4 | Редкое | 15 | +7 |
5 | Редкое | 17 | +9 |
6 | Очень редкое | 17 | +9 |
7 | Очень редкое | 18 | +10 |
8 | Очень редкое | 18 | +10 |
9 | Легендарный | 19 | +11 |
Копирование свитка в книгу заклинаний. Заклинание волшебника на свитке заклинаний можно скопировать в книгу заклинаний. Когда заклинание копируется таким образом, копирующий должен преуспеть в Интеллекте (Аркана) проверка с СЛ, равным 10 плюс уровень заклинания. При успешной проверке заклинание копируется. Независимо от того, успешна ли проверка или нет, Свиток заклинания уничтожен.
Посох удара
Staff, Very Rare (Requires Attunement)
Этот посох можно использовать как магический посох, который дает бонус 3 к броскам атаки и урона, совершаемым с его помощью.
У персонала 10 обвинений. При нанесении удара в ближнем бою с его помощью можно потратить до 3 зарядов. За каждый потраченный заряд цель получает дополнительный урон Силой в 1d6.
Возврат обвинений. Посох восстанавливает 1d6 4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходовали последний заряд, бросьте 1d20. При результате 1 посох становится немагическим четвертьстаффом.
Посох Питона
Посох, необычный (требует настройки)
Как Магия действие, вы можете бросить этот посох так, чтобы он приземлился в свободном пространстве в пределах 10 футов от вас, в результате чего посох превратится в Гигантского удава в этом пространстве. Змея находится под вашим контролем и разделяет с вами счет инициативы, двигаясь сразу после вас.
В свой ход вы можете мысленно командовать змеей (действие не требуется), если она находится в пределах 60 футов от вас и у вас нет Недееспособной состояние. Вы решаете, какие действия предпримет змея и куда она переместится во время своего хода, или можете отдать ей общую команду, например, атаковать врагов или охранять локацию. При отсутствии ваших команд змея защищается.
В качестве бонусного действия вы можете приказать змее вернуться в форму посоха в ее текущем месте, и вы не сможете снова использовать свойство посоха в течение 1 часа. Если здоровье змеи опускается до 0, она умирает и возвращается к своей форме посоха; затем посох разбивается и уничтожается. Если змея возвращается в форму посоха до того, как потеряет все свои очки здоровья, она восстанавливает их все.
Посох Увядания
Staff, Rare (Requires Attunement)
Этот посох имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Посох можно использовать как магический посох. При попадании он наносит урон, как обычный посох, и вы можете потратить 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительные 2d10 урона некротической энергией и заставить ее совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. При провале спасброска цель получает Недостаток на 1 час при любой проверке способности или спасброске, использующих Силу или Телосложение.
Камень удачи (Luckstone)
Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)
Пока этот отполированный агат находится при вас, вы получаете 1 бонус к проверкам способностей и спасброскам.
Magic Items (T)
Громовой Greatclub
Weapon (Greatclub), Very Rare (Requires Attunement)
Пока вы настроены на это магическое оружие, ваша Сила равна 20, если только ваша Сила уже не равна этому значению или не превышает его. Оружие наносит дополнительный урон Громом 1d8 любому существу, в которое попадает, и дополнительный урон Громом 3d8 объектам, в которые попадает, если они не надеты или не переносимы.
Оружие имеет следующие дополнительные свойства.
Удар грома. Как Магия При действии вы можете ударить оружием по твердой поверхности, чтобы вызвать громкий раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Вы также создаете 30-футовый Конус громоподобной энергии. Каждое существо в Конусе должно успешно пройти спасбросок по Силе со Сл 15 или иметь способность Упасть ничком. состояние. Немагические предметы в Конусе, которые не носят и не переносят, получают 3d8 урона Громом.
Землетрясение. Как Магия В этом случае вы можете ударить оружием по земле, чтобы создать интенсивное сейсмическое возмущение в круге радиусом 50 футов с центром в точке удара. Сооружения, соприкасающиеся с землей в этой области, получают 50 урона от дубинки, и каждое существо на земле в этой области должно успешно пройти спасбросок Ловкости со сложностью 20 или иметь способность Упасть ничком. состояние. Если это существо также концентрируется, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 20 или в спасброске своей Концентрации. сломан. Кроме того, вы можете вызвать появление трещины глубиной 30 футов и шириной 10 футов в любой точке земли. Любое существо, находящееся в месте, где открывается трещина, должно успешно пройти спасбросок Ловкости со сложностью 20, при провале — упасть в трещину или переместиться по краю трещины при успехе. Любая конструкция, находящаяся в месте, где открывается трещина, обрушается в трещину. После того, как вы воспользуетесь этим свойством, вы не сможете воспользоваться им снова до следующего рассвета.
Том ясной мысли
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге содержатся упражнения на память и логику, а её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания книги и применение её рекомендаций, ваш Интеллект увеличится на 2, максимум до 30. После этого руководство теряет свою магию, но вновь обретает её через столетие.
Том лидерства и влияния
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге содержатся рекомендации по очарованию и влиянию на других, а её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания этой книги и применение её рекомендаций, ваша Харизма увеличится на 2, максимум до 30. После этого руководство теряет свою магию, но вновь обретает её через столетие.
Том понимания
Чудесный предмет, очень редкий
В этой книге содержатся упражнения на интуицию и проницательность, а её слова наполнены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 дней или меньше на изучение содержания книги и применение её рекомендаций, ваша Мудрость увеличится на 2, максимум до 30. После этого руководство теряет свою магию, но вновь обретает её через столетие.
Трезубец Рыбьего Командования
Оружие (Трезубец), Необычное (Требуется Настройка)
У этого магического оружия 3 заряда, и оно восстанавливает 1d3 потраченных заряда ежедневно на рассвете. While you carry it, you can expend 1 charge to cast Dominate Beast (save DC 15) from it on a Beast that has a Swim Speed.
Magic Items (W)
Жезл магических снарядов
Палочка, необычная
У этой палочки 7 зарядов. Пока вы его держите, вы можете потратить не более 3 зарядов на применение Магической стрелы. из этого. За 1 заряд вы применяете версию заклинания 1-го уровня. Вы можете повысить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный потраченный заряд.
Возврат обвинений. Ежедневно на рассвете палочка восстанавливает 1d6 1 израсходованных зарядов. Если вы израсходовали последний заряд палочки, бросьте 1d20. При результате 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Жезл Боевого Мага, 1, 2 или 3
Жезл, необычный (1), редкий (2) или очень редкий (3) (требует настройки заклинателем)
Держа эту палочку в руках, вы получаете бонус к броскам заклинаний, определяемый редкостью палочки. Кроме того, вы игнорируете Half Cover при выполнении броска атаки заклинанием.
Оружие +1, +2 или +3
Оружие (любое Простое или Воинское), необычное (+1), редкое (+2), или очень редкое (+3)
Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия. Бонус определяется редкостью оружия.
Крылатые сапоги
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Эти ботинки имеют 4 заряда и восстанавливают 1d4 потраченных заряда ежедневно на рассвете. Надев сапоги, вы можете взять Магию действие, чтобы потратить 1 заряд, получив Скорость полета 30 футов на 1 час. Если по истечении этого времени вы находитесь в полете, вы будете снижаться со скоростью 30 футов за раунд, пока не приземлитесь.